热血传奇版权纠纷再起波澜 2020年App Store应用量将超500万
2016-08-15 09:27:44游戏日报
国内行业要闻
Valve决定将HTC Vive所用的光学定位技术开源给所有人,据悉只要开发者交上2975美元(约合人民币19000元)就能获得一个开发者套件,并派人前往西雅图参加培训课程即可。
日前举办的VRLA虚拟现实博览会上,HTC正式宣布将在全球范围内上线虚拟现实应用商店VIVEPORT,其中开发者测试版本会率先亮相,秋季正式推出针对全球用户的消费者版本。
盛大游戏子公司韩国ACTOZ(亚拓士)公司就《热血传奇》游戏版权争议问题,向上海知识产权法院申请行为保全。8月11日,上海知识产权法院正式下达民事裁定,要求韩国娱美德公司和上海恺英公司立即停止履行于双方6月28日签订的《热血传奇》授权许可合同。
针对网上出现“法院裁定娱美德公司单方授权《热血传奇》无效”及类似标题的新闻,娱美德授权北京市君合律师事务所发出正式声明作出回应。声明中表示,该消息属于不实新闻,上海知识产权法院作出的诉前保全裁定并未裁定授权协议无效,《热血传奇》的版权归属并无争议。
联众国际集团旗下合营公司“联盟电竞”投资北美电竞产业公司EsportsArena。除此之外“联盟电竞”计划未来3-5年间,在全球范围内新增逾10家电竞馆。
关于卓越游戏《我叫MT3》侵权事件:"我弱我有理 我抄我可怜 "大师的情怀牌还玩的转吗?
关于热血传奇版权纠纷:娱美德恺英传奇授权被法院叫停 恺英的“一石三鸟”之计或化为泡影
国外行业要闻
首届电子竞技奥运会将在巴西举行,时间将在奥运会结束一个月后开赛。首届电子竞技奥运会不设立奖金池,而是按照奥运会赛制颁发奖牌,按照相关规定进行兴奋剂等药物的检查。并且要求参赛运动员年龄在18岁以上,性别不限。首届电竞奥运会参加国家包括巴西、加拿大、美国与英国,而作为电竞竞技强国的中国并没有参与。
据国外媒体报道,英国独立工作室、《外科模拟》《我是面包》和《漂泊世界》(Worlds Adrift)开发商Bossa Studios近日获得了来自风险投资机构London Venture Partners的135万美元(约合人民币900万元)投资。
微软公司在当地时间8月11日上午透露,已经收购了低延迟互动视频直播服务公司Beam。通过Beam的服务,用户可以实时与正在进行直播的游戏节目进行互动。Twitch和YouTube在网络上将游戏相关的视频归为一个大类,但这些都是以被动体验为主,聊天互动具有延迟性。
资本
暴风TV8月8日宣布获得A轮2亿人民币融资,投资方为宁波航辰投资管理合作企业,此轮融资完成后暴风TV估值达到20亿人民币。
冰川网络在上半年业绩预告中表示,其营收将达1.84亿元-2.01亿元,同比增长-4.13%至4.72%;归属于母公司净利润为8100万元-9000万元,同比下滑19.13%至10.14%。
8月9日网易通过网易科技公布了领投美国虚拟现实直播企业NextVR B轮的消息,消息说本轮融资总额8000万美元(约合人民币5.3亿元),由网易和中信国安领投。
8日9日,游久游戏发布半年度报告。根据数据显示,报告期内,公司实现营业收入15,122.73万元;归属于母公司所有者的净利润2,323.29万元。其中,子公司游久时代实现营业收入14,787.96万元,净利润7,089.92万元,分别比上年同期增加12.76%,21.50%,以如此增速推算,游久今年有望大概率在年底超额完成业绩对赌,为公司重大资产重组转型画上一个完美句号。同时,公司方面表示,未来将持续整合游戏产业资源,进一步打通泛娱乐全产业链环节,从而加快推进企业泛娱乐化互联网平台公司的进程。
兴业铜业8月9日发布公告称,该公司完成收购FUNNYTIME LIMITED全部股本,收购总代价约为1.86亿港元(约合1.6亿元),设有业绩承诺。估计Funnytime Limited于2016、2017及2018年度的合并净利润将分别为1800万人民币、2200万人民币及3000万人民币。
新三板挂牌公司金刚游戏发布对外投资公告,在8月9日以股票发行的方式拟5856万收购北京正越银河网络科技有限公司和天津金桂科技有限公司51%股份。其中银河互娱对价为18,842,358元人民币,金桂科技对价为39,718,902元人民币。金刚游戏表示,本次投资完成后,金刚游戏的总资产及资产规模均有一定程度的提高,本次发行有利于增强金刚游戏的整体盈利能力,对其他股东权益或其他类别股东权益有积极影响。
日本DeNA公司公布了2016年第1四半期(2016年4月~6月)最新财报,销售收益为382亿日元(约合人民币25亿元),同比前年同期增长1.5%;营业利润为73亿日元(约合人民币4.7亿元)同比增长83.5%;最终利润为51亿日元(约合3.3亿人民币),同比增长152.2%,整体成大幅增收增益状态!
Nexon公司公布了第2四半期的连结财报(2016年1月~2016年6月),半年销售收益为956亿日元(约合62.6亿人民币),同比前年同期增长1.0%;营业利润为170亿日元(约合11.1亿人民币),同比减少49.1%;最终利润为12亿日元(约合0.7亿人民币),同比减少95.9%。其中销售收益和营业利润都在预期范围内,只有最终利润比预期值低。这主要因为日元的持续走高所导致的差额引起!
万家文化于近日发布重大资产重组预案公告,拟通过发行股份及支付现金相结合的方式购买上海斐弈、上海翊臣及上海隽迈合计持有的隆麟网络100%的股权,以及发行股份及支付现金相结合的方式购买上海智碧、上海尚陌、上海哆快合计持有的快屏网络100%的股权。
英伟达8月12日发布了2017财年第二季度财报。报告显示,英伟达第二季度营收为14.28亿美元(约合人民币94.8亿元),比去年同期的11.53亿美元增长24%;净利润为2.53亿美元(约合人民币16亿元),比去年同期的2600万美元增长873%。英伟达第二季度业绩及2017财年第三季度业绩展望均超出华尔街分析师预期,推动其盘后股价上涨近3%。
中文传媒公布了2016年第二季度主要经营数据的公告,其中,2016年1月至6月,公司的互联网游戏业务营收24.04亿元,同比增长173.75%。2016上半年互联网游戏业务营收的增长,主要源于《列王的纷争》的贡献。数据显示,上半年该游戏月末总注册用户达1.6亿,平均月流水达到了3.74亿元,月活跃用户为1530.53万,ARPU值为900元。相比于一季度,《列王的纷争》二季度的月活用户及付费用户数量略微下降,ARPU值则略微上升。
蓝港互动公布了截至2016年6月的中期业绩公告。公告显示,财报期内,蓝港互动收入约为3.30亿人民币,较去年同期约3.01亿元上升约9.7%;亏损约为5060万元,经调整亏损净额约为3390万元。
中青宝发布了2016年上半年度报告,公告称,报告期内,公司营业收入1.19亿元,同比下降23.10%;利润总额661.89万元,同比下降9.59%;归属于上市公司股东的净利润414.46万元,同比下降68.72%。
数据报告
某大学生消费分期服务平台发布了全国首份大学生暑期“宅”情调研报告,结果显示,超过56%的大学生的假期都在无所事事或没有清晰的规划中度过,多依靠网络、手机等打发时间。
腾讯应用宝发布2016年7月手游报告,报告显示MMO类型手游在暑期市场异军突起,称霸网游热门及网游新游两大榜单。同时,网游市场新老手游更迭加速,7月涌现出多款既吸粉又吸金的黑马手游,而单机新游榜则被竞速射击和休闲益智类型手游强势垄断。此外,在腾讯收购Supercell之后,《皇室战争》借助全新社交登陆系统及锦标赛模式再次爆发,成功跻身腾讯游戏排行榜。
在iSpot.tv公布的七月游戏业电视广告榜中,《战争游戏》开发商MZ再次夺下了电视广告消费冠军位置,该公司的另一款SLG手游《雷霆天下》也因为大面积的覆盖率而坐稳了美国收入榜前三的位置。在7月份之间,游戏业的电视广告消费总额为2340万美元,26个品牌在76个点进行了1.5万次以上的投放。
艾瑞发布了《2016中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》。报告中显示,2015年端游电竞市场规模为269亿元,而2016年预计将超300亿元。其中电竞游戏收入仍是市场规模的主要组成部分,而电竞衍生收入增速较快,随着用户数量保持稳定增长,未来电竞行业规模的增长将集中在衍生收入上。而目前大热的VR概念备受瞩目,报告预测其在电竞游戏上将有美好的应用前景,表明未来随着VR用户规模的迅速扩张,大量射击类、动作类VR电竞游戏将出现在市场上。
国内数据公司QuestMobile发布了《手机游戏时长份额》报告,报告显示在游戏总时长方面,开心消消乐、QQ欢乐斗地主、天天爱消除位居前三,其中,开心消消乐非常吓人,一款游戏占了22.14%的时长份额。从不同年龄用户群体对游戏偏好度上来看,80后没有特别突出的喜好,只有特别突出的不喜好,70后、90后的游戏喜好表现远超过80后。
TalkingData发布《2016年7月移动游戏Benchmark》。报告中表示,Android和iOS平台大多数类型移动游戏的付费率有所下降,且下降幅度均较小,其中动作类移动游戏的付费率在Android和iOS平台分别下降0.6%和0.8%。
AppsFlyer发布了《2016年上半年广告平台综合表现报告》。报告涵盖了2016年上半年全球超过15亿安装数据所对应的按平台细分的全球数据和区域数据。在游戏类广告中,Facebook 继续独占鳌头,在2016 年上半年仍稳居移动广告媒体来源的冠军宝座;Google 排名攀升,在移动领域进步显著;Twitter 继续呈现极高的留存率,但用户规模欠佳。而在非游戏类广告中,Facebook凭借其无与伦比的规模,继续在所有平台和地区的影响力排名中稳居冠军宝座。
中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布了《2016年4-6月中国电竞产业报告》。报告中提及,2016年Q2(4~6月)期间中国电竞游戏市场规模已达130.12亿元。其中,腾讯继在客户端游戏市场取得领先地位后,在移动电竞市场成功“称霸”。
据应用市场分析公司Sensor Tower发布的一个报告指出,预计在未来四年中,App Store中的活跃应用数量将超过500万。报告称,截至去年年底,App Store应用数量达到175万个,而当前数量约为200万。预计到今年年底,App Store应用数量将达到293万个;到2020年,App Store中的活跃应用数量将达到506万。
据文化部文化市场司行业数据监测点最新统计显示,2016年上半年,我国网络文化市场整体营收达1017.2亿元。目前,国内网络文化相关行业保持良好发展态势,其中网络直播成为增速最快的领域。