人和月亮之间最基本的信任呢?这款游戏只能以魔性来形容
2016-09-13 09:08:25游戏日报
中秋节即将到来,苹果商店也适时推出了《月圆之夜》专题,包含《花语月》、《Shoot The Moon》和《喜欢和你在一起》等多款和月亮相关的休闲游戏,其中《Shoot The Moon》(中文名“干掉月亮”)这款游戏则只能用“猥琐”和“魔性”来形容,感觉人和月亮之间最基本的信任都没了。
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▎“人和月亮之间最基本的信任呢?
《Shoot The Moon》其实并不是一款新游,游戏开发商Shaun Coleman早在2014年便推出的一款单机游戏。游戏设定的背景是天空中的月亮一直在半夜唱歌实在是扰人清梦,一气之下只能发射火箭去射击月亮试图让它停下来,人与月亮之间的撕逼大战就此拉开帷幕。
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而在玩法上就是玩家把月亮吵醒以后,它便会完全失去控制在屏幕内四处游荡,但是它的运行轨迹是直线型的,撞击边缘时则按照反射原理朝另一个方向继续直线运动,直到碰到下一个边缘。了解了月球运动的原理以后,就可以准备好发生小火箭了,玩家需要根据月球的速度和现处的高度稍稍预判它下一刻出现的位置。若有一次失手,月亮便会露出奸计得逞的笑脸宣告游戏结束。
而从目前的AppStore榜单情况来看,作为一款2年前的单机游戏目前在总免费榜200名左右,同时在动作游戏畅销榜600名左右、街机游戏排行榜200名左右。根据腾讯质量开放平台显示,目前该游戏口碑指数为80分左右(手游平均分数60-70分)左右。而在用户评价方面正面用户占比较高,而负面评论方面则更多的是说月亮太猥琐了。
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▎休闲益智游戏怎样引发病毒式传播呢?
从2016年开始,大厂联合开发端游IP,传统行业跨界游戏圈,而这也导致了中小厂商及独立游戏开发者所能分到的游戏市场蛋糕越来越少,而这时休闲益智类游戏成本低,便于传播等特点或许会成为首选。
根据TalkingData发布的《2016上半年移动游戏行业报告》显示,在上半年的游戏市场中,从各类移动游戏MAU比例变化趋势看,发展相对成熟的休闲、卡牌和角色扮演等类移动游戏的MAU相对稳定,而智力、策略和棋牌等类移动游戏也在不断迎合用户需求,依靠创新玩法和游戏品质进一步沉淀大量用户。
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*数据来源:TalkingData-2016上半年移动游戏行业报告
因此从最初的《别踩白块》系列,再到后来的《2048》、《开心消消乐》以及目前占据免费榜榜首的《贪吃蛇大作战》,此类玩法简单,轻度休闲的休闲益智类游戏往往会引发自来水,带来病毒式的传播。
那么又该如何引发这种局面呢?
一个具有吸引力的故事:你的游戏故事并不一定要特别的有深度,只要是有一定的深度并且足够有趣就可以了,这样玩家们才有更多的动机去发现接下来发生什么或者游戏故事的结果是什么。这就像是优秀的电影制作人的做法一样:给观众们一个期待的理由。就像《Shoot The Moon》的背景设定就是用火箭去把那个猥琐的月亮射下来,而玩家期待的便是最后能不能射下来。
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做一些研究,看你的用户对哪些东西感兴趣或者了解他们爱好什么,然后对故事剧情进行调整。一定要记得,人们渴望知道结果的需求就是推动他们继续游戏的动力。一个优秀的游戏故事不仅可以让玩家们充满期待,还可以让他们愿意不断的回到游戏中。
不要把上手门槛做太高:在游戏设计当中,你应该遵循的是,易于上手和体验,但要让玩家在掌握之后有成就感。很少会有玩家愿意进入游戏就遇到非常难打的AI对手。
在游戏开始的前几关,通过游戏教学让玩家们逐渐上手是非常重要的,要让玩家们熟悉游戏环境,通过不太困难的关卡帮组他们学习和掌握游戏技能,此后再推出一些更具挑战性的关卡。
激发好奇心:任何让玩家思考的游戏都可以鼓励玩家们的探索欲望和好奇心,比如让他们思考下一步该点哪里、如果A物品和B物品合成之后会出现什么超级武器等等。这就是你所需要的:让你的玩家们尝试新东西并且奖励他们的好奇心以及探索需求。这些惊喜和奖励会让玩家们不断的回到游戏中。
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鼓励玩家获得更高的分数:没有什么是比高分或者突破个人最佳记录是让玩家们更感兴趣的了,所以,要给玩家们突破最高分记录的机会。这时候,即便是他们完成了某个关卡,很可能还会在尝试多次,以刷新自己的最高记录。比如,你可以通过加入社交媒体分享最高分的形式鼓励玩家们刷新自己的最佳记录。
玩家们需要发泄:有些游戏会加入炸弹,这些功能可以让玩家们的操作带来一定范围的影响力。比如《糖果传奇》中的水果炸弹就是不错的例子。为游戏加入一到两个影响力稍大的功能,你的玩家会因此投入更多的时间。
不要强制玩家进行IAP:一方面来说,IAP(In-App Purchase,智能移动终端应用程序付费模式)是开发商赚钱的方式之一,而另一方面你不会愿意把游戏的收入建立在强制玩家消费以获得核心游戏玩法体验的基础上。
对于玩家们来说,只有付费才能体验的游戏会很快的失去吸引力,因为很多没有付费需求的玩家会快速离开。我可以肯定的告诉你,如果你能够让非付费玩家喜爱你的游戏,那么付费玩家很快也会买账。
探索不应该扩大挫败感:玩家们并不需要很多带有挫败感的关卡,尤其是他们要完成下一个目标或者任务的时候。把游戏做的具有挑战性是很重要的,但把游戏难度调到‘地狱模式’就不那么好了。
提供游戏内线索以及增值道具来奖励玩家们的认真探索。某种程度上,你的游戏需要具有一定的预测性,这样玩家们在克服了困难之后才会更有成就感。
激励玩家们相互传播:如果想要让你的游戏像雨后春笋般传播的话,就要找到让他们愿意邀请好友分享加入的方法。尽管有些玩家不太愿意接受推送邀请而且觉得很具干扰性,但其中的一部分玩家还是愿意尝试新游戏的,因为他们希望知道最近自己的好友之间什么游戏最火。