老司机教你如何在研发期做好出海准备
2016-09-28 10:11:34游戏日报
苗春阳:深圳坤方创投合伙人,专注于泛娱乐和游戏产业链投资。06年进入游戏行业,见证了端游,页游,手游在中国的依次兴起。参与制作了《寻仙》《成吉思汗1》《天书奇谈》等流水数千万项目,后转做游戏发行领域。目前专注于泛娱乐以及游戏产业链布局投资,研究的方向有网络大电影,AR游戏,体育类游戏以及独立游戏。
在全球化市场日益明显和国内竞争加剧的今天,如果没有做好全球化的规划,那么无疑是件遗憾的事情。那么如何在研发期就做好本地化的准备呢?
1)首要应对的问题就是选择市场和合作伙伴
在进军海外市场之前,作为首要应对的问题就是选择市场和合作伙伴。比如,四驱车在港台和东南亚非常流行,这些地区的玩家就会对四驱车题材的产品有着广泛的认知度,因此在确定在港台和东南亚发行后,立项选择题材时,四驱车就是一个比较成功的选题。
2)版本控制:分支版本+保留历史版本+版本更新记录
这点很多公司走过弯路,比如初期的《完美世界》使用的是一个版本应对所有海外区域,但后来就发现其实国际市场用一款产品覆盖比较困难的。因为一个版本的不同区域版本,其本质是很多个产品。所以后来,完美开始做独立的分支版本,这里的分支版本指的不仅仅是语言,还包括了营运,游戏内数值和付费。
而保留历史版本的重要性,对于很多公司仓促上线的海外版本,无疑起着救火员的作用。很多公司的实际情况,是一个人负责一个乃至更多海外区域的研发工作,所以其身兼数职所造成的版本崩溃等恶劣情况,有时候就会发生。这时,一个干净的没有bug的历史版本,就起到了救命的巨大作用。此时可以回滚到此历史版本,进行更替,以此来救场。
当回滚完成时,另一项工作也必须同时开展,就是通过排查版本更新记录来寻找产生问题的原因。而这里,完整清晰的版本记录,会让研发人员快速精准的进行定位和后续更改,毕竟,临时上线的历史版本最终还是要被替换下来,而越早替换,对用户造成的不良体验伤害就越小。
很多策划不重视版本记录,只是草草应付甚至不写。须知,完整清晰的版本记录,是一个策划人员必须进行的,这和程序需要养成做好备注的工作习惯,一样重要。之前因为版本记录不清晰甚至张冠李戴,导致迟迟查不出新版本问题所在的情况,实在太多了。所以规范版本输出步骤,对于出海面临的多版本并发的情况,非常重要。
此外,在有条件的情况下,最好能做好1-2个更新版本的预留。这样一旦遇到大的机会点,可以迅速做出新版本配合推广计划,拉动游戏在线。因为海外服人数少,机会点一旦错过,想要重新抓住就会比较吃力。
3) 游戏代码支持进入海外市场
为游戏添加一门新语言的前提就是,代码支持新语言。有的游戏直接用像素设计字体,这导致在本地化的过程中,需要再绘制一套符合游戏风格的其他语言字体,而增加一门新语言也意味着要增加符合当地文化的日期格式和货币符号等内容。文字与代码混杂,是另外一个很多公司开发初期没有考虑到的问题。这些问题都导致程序需要大量更改,从而导致本地化成本和时间都会大大增加。
常见的问题,集中在UI里字符串引用混乱,不都是从外部引用的。这是说字符串不是在UI图里面,也不是和UI打包在一起,而是所有的字符串都放在外部,UI根据索引来引用,如果文字和UI图片在一起,将是非常大的灾难,美术就需要针对每种语言单独再重新绘制这个图标,这将导致额外的工作量以及最后的包体很大,还有开发的混乱。
还有就是文字面板是否流出足够大的区域,比如日耳曼语系的英语和德语,以及拉丁语系的法语,西班牙语,以及越南语。这些语言的字符长短上跟汉语这种极为精短的特点很不一样,因此如果在初期开发时,没有规划好文本框大小,汉字是贴着文本框书写的,则第一轮译文替换完之后爆框过长的问题肯定是普遍存在的。这还涉及到另外一个问题,就是UI切图。你是否仔细考虑了像符号、颜色、时间和日期格式、货币符号等非文本元素如何进行国际化?
4)翻译和校对职责明晰
一般公司都会把文字翻译外包,然后会在内部设立一个校对的职位,以此来确保本地化的质量。虽然找到一个兼职翻译或提供本地化服务的公司并不难,真正的挑战是找到一个你可以完全放心把产品交给他,并能一贯保持一流本地化品质的人。
并且,由于翻译和校对一直都处于互相对立的局面当中,双方都坚称自己的版本是最好的,所以,想要保证本地化的质量,那么规定好双方的职责范围,明确谁主谁次,是保证稳定高质量本地化内容产出的关键。
5)尽早向本地化人员解释游戏
对游戏世界观和剧情要求极高的海外玩家,对于干巴巴的翻译、不紧凑、缺少风格,或者没有细节的本地化内容,是无法买账的。而要想很好的游戏世界观和剧情充分展示给玩家,就需要翻译团队对这款游戏的世界观非常的熟悉,了解当中的专门用语,并能发现所有的内容出处、技巧和彩蛋,而这就需要研发团队尽早把游戏内容介绍给翻译团队,越早了解游戏,越早方便翻译团队理解游戏,以此来进行更高质量的翻译工作。
6)语境的区分
游戏中什么元素会受当地玩家喜爱?当地的法律政策是什么?当地的喜好和禁忌是什么?一款游戏要进军海外,绝不是翻译一下语言就能完成的事情,文化障碍也是很大问题。
在全世界范围内发行的游戏,首先必须拥有全世界通用的价值观,并在此基础上允许局部调整。这里的局部调整,就涉及到需要对各个国家的文化特点具有充分的了解,以尽力避免敏感内容的出现。例如,7月4日对于欧美国家都可以作为独立日节日主题,但对于一些中东国家以及俄罗斯来说,就不宜在这个时间节点作为游戏内节日进行游戏内活动。再如一些图标在欧美都没有什么特殊含义,但是在伊斯兰教国家是一种侮辱。语言方面也是如此,在欧美常开的一些无恶意玩笑,对于别的国家未必。
提前了解目标国家的基本信息,他们的文化、历史和生活方式等,将有助于避免最常见的本地化错误。
在一种语言当中听起来很酷且恰当的话,在另外一种语言中可能意思完全不同、尴尬或者具有攻击性。这种情况有些很容易发现,有些则“隐藏”很深,而这类隐藏很深的问题,却只有当你的玩家受众莫名其妙的不吃你这套时,才会显现其恶果来。
特别是牵涉到幽默这类语境,有时候就需要完全推翻,将这些内容通过一种方式适应本地化语境或者重塑,使之以最佳的感知方式呈现在你的用户面前,但仍保持原有的风味。
7)适合当地的收费和盈利模式
不同文化的玩家对游戏的付费需求有很大的不同,比如中国玩家热衷在PVP中战胜对手,但日本或者美国玩家就不一定会为这一点付款。将游戏盈利模式尽早与当地消费水准和游戏文化匹配,是游戏出海最重要的一步棋。
之前笔者参与的一款页游准备在北美上线,版本策划就简单的讲游戏内道具定价,粗暴的直接乘以汇率后,替换到游戏内。从而导致北美玩家基本不买账,其后注意到这个问题时,又简单的做了全部半价处理,从而导致已经购买的玩家强烈不满,导致在北美没有迎来一个预想中的开门红。
此外,为游戏定价时,一定要考虑玩家的付款方式。如果玩家使用直接由运营商代扣的付款方式,则通常会有一个月度限额。所以研究清楚目标市场的可用付款方式,才能减少玩家可能遇到的付款障碍。另外,美国和欧洲的价格通常都以 .99 结尾。
8)美术视频问题
l 颜色
同一种颜色,在不同国家,含义会截然相反。比如黑色,欧美玩家认为黑色庄重威严,但俄罗斯人却忌讳黑色。再比如绿色,在西方文化中,人们将绿色和“缺少经验”联系起来, 日本人忌讳绿色,认为绿色是不吉祥的。但许多国家都喜欢绿色,特别是居住在沙漠里的阿拉伯人视绿色为生命,把绿色当作生命的象征,还用于国旗上。
因此,针对不同区域,排查有无触及到颜色禁忌就很重要。
l 图标
确保图标简单明晰并重点突出一两项特征,让海外用户很容易的理解此图标的作用,是引起用户共鸣的一种好方式。不一定非要使用方形背景,可以使用边框来帮助从背景中区隔图标。对于出海的休闲游戏,可以考虑使用色彩更绚丽或可爱的风格,以吸引所有年龄和性别的用户。最后,尽量避免在图标中使用文字,避免增加重新制作成本。
l 视频
在商店上的商品详情中添加高质量的视频宣传片,向用户展现游戏的内容。这样直观,也更加符合潮流。
l 界面
过去,西方国家用户主要在具有大屏幕和控制器的电视和个人电脑上玩游戏。这带来的影响是,许多游戏都是在横向模式下玩,因此采用简单的界面就非常重要。尽量减少菜单和操作按钮,以便玩家可以轻松地操控游戏。
9)配音
如果打算配备全程语音,最好为每一种语言都提供其母语语音,而不仅是字幕。一个好的和完全本地化的配音能让你从铁杆粉丝那收获额外的好感,尤其在诸如日本等重度玩家集中的区域。
配音演员在外地乃至海外时,没必要耗时耗力的非要聚在一个配音棚里,完全可以使用远程工作。配音演员和音响工程师在一个或者多个工作室里工作,翻译和导演等则通过Skype等工具进行沟通。
10)预留出足够的时间和备案
很多地区由于特殊环境,需要研发团队在此期间对产品进行了大幅度的修改和调试。比如很多出海日本的产品,很多公司就被日本变态多样拖沓的工作效率所累,最终产品勉强上线也已经错过了风潮,导致效果不尽如人意。
比如新近上线的《雷霆战姬》,为了应对日方的紧急需求,在1月内完成了30多张线稿,完全超过了团队以往的负荷。再比如,韩国游戏企业的朝九晚五不加班,也非常让国内企业头疼。例如韩国的机房一般情况下是绝对不加班的,所以晚上出事故,会比较麻烦,需要做好充足的应急方案和备机。
最后,不要把本地化视为产品的生产流程快结束了,而要将之视为流程的一部分,因为当游戏发布之时,本地化进程就会以一种全新的形式展开了。所以,本地化要做好长期战斗的准备。