膨胀、冷却、未来 被打上“虚拟现实元年”烙印的2016

2016-12-06 09:36:52游戏日报

“带上V装具后,汪淼置身于一片黎明之际的荒原,荒原呈暗褐色,细节看不清楚,远方地平线上有一小片白色的曙光,其余的天空则群星闪烁。一声巨响,两座发着红光的山峰砸到远方的大地上,整个荒原笼罩在红色光芒之中。”
---刘慈欣科幻小说《三体》
打上“虚拟现实元年”烙印的2016
起源于上个世纪六十年代的虚拟现实在经过半个多世纪的演进和积累,虚拟现实正处在抵达技术临界点,并在今年达到了高潮。硬件、资本并购等一系列活动让2016年深深打上了“虚拟现实元年”的烙印。
投资银行Digi-Capital报告显示,今年第三季度有将近5亿美元的资金投给了VR和AR的初创公司,而在过去十二个月中已经有将近23亿美元的资产投进了这两个行业。其中,中国无疑是VR最火热的投资市场。
2016年国内虚拟现实市场规模将达到56.6亿元, 2020年市场规模预计超过550亿元。目前国内的虚拟现实产业还处于起步阶段,尚未形成明确领跑者,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加,主要集中于硬件研发及应用配套领域。
同时国内互联网三巨头腾讯、阿里及百度都在虚拟现实领域有所动作:百度旗下的爱奇艺计划打造全球最大的中文虚拟现实服务,发力建设VR内容分发平台,百度视频增设VR频道,打造国内VR内容聚合平台,为不同类型的用户提供视频、游戏、资讯等内容资源;腾讯试 水通过虚拟现实技术直播韩国人气组合Big Bang演唱会,并购买了逾300部日本动漫 专营权进行VR内容建设。电商巨头阿里在今年二月投资了AR硬件制造商Magic Leap,并将致力于通过虚拟现实技术与电商业务的结合带来全新的线上购物体验。
同时2016年我国虚拟现实硬件出货量中移动VR设备将高于PC VR设备。 一方面,国内没有形成游戏主机文化,PC VR设备定价普遍偏高;另一方面,移动VR在国内潜在用户基数极大,eMarket的数据统计,2016年中国智能手机用户超过6亿,以发展初期有1%的用户购买移动VR设备计算,将会形成数百万的用户规模。
而在内容方面,VR内容已经告别了简短影片的单一模式,诸如游戏、电影、社交和直播等多种载体已经形式,而其中游戏则渐渐成为最快的变现方式,尤其是在PS VR后VR游戏变现更是一个高潮。
而在如此的浪潮下,国内的创业团队也涌现出一批优秀的VR创业团队及公司。由游戏日报、游品会组织的第三届金口奖也设定了VR新星奖,包含思熊游戏、亿次元、兰亭数字等一批国内优秀的VR团队及公司进入评选阶段并获得优异的票数成绩。(点击下方阅读原文可以查看实时成绩),而其业务领域也覆盖VR影视、VR游戏、VR社交等多个领域。
可以说,在资本和政策的推动下,VR游戏行业开始了一个快速膨胀的阶段。
裁员、资本寒冬  过度发热之后的冷却期
每个行业的发展都在经历着洗泡沫的经历,虚拟现实产业也在从热变冷,其中暴风魔镜10月的裁员便是一个警告。
暴风魔镜是暴风科技旗下的VR头盔产业,于2014年9月发布了第一代产品,当时只比谷歌的Cardboard晚了3个月。暴风科技的VR概念吸引了众多投资者的好感。除了暴风科技,诸如网易、腾讯、奥飞娱乐、三七互娱等上市公司热衷于将VR布局纳入其发展蓝图,VR与游戏、影视等成为上市公司跨界定增的热门行业,甚至一度引发证监会出台相关政策以规范资本市场。
上市公司VR领域布局
2016年初,暴风魔镜获得超过2亿元的融资,但是在10月份发生逆转。10月20日,暴风魔镜被曝出裁员新闻,11月暴风魔镜黄晓杰在暴风科技官方微信上发表文章证实了该消息,并表示“这次的资本寒冬很冷,对于我们一度超过500人的队伍而言,有很大的经营压力。”
当然暴风魔镜的裁员反映的仅仅是一个缩影。BeanVR创始人秦凯在早前接受游戏日报采访时也表示虚拟现实就和当初的手游一样,需要一个撇泡沫的过程。千乘资本创始人熊伟也在近期参加活动是透露“去年、前年筛选后看了40至50家,也投资两家,今年几乎看的很少,这个直接体现在市场层面的反应,问题确实出现了。”
国内和国外的投资状态是完全不同的,以美国为例,从2014年Facebook收购Oculus起,参与美国VR产业布局的都是大公司,例如HTC、Microsoft、谷歌等,而国内的参与者以创业公司为主。
某业内人士表示看看国外大公司都是支持创新,包括内部创新、收购支持创新,(对产业发展)发挥很大作用,而国内大公司很少去收购。虽然国内创业者相比国外更有激情,特别要受到鼓励,冒险精神一点不比硅谷差。但比较而言人口基数大,收购的机会就比较少。美国的创业公司注重基础技术的突破,中国的创业公司存在“拿来主义”。
因此在资本寒冬、硬件限制以及行业整体氛围灯多重因素下,国内的VR创业团队将会像当初手游行业一样面临一个短暂的低谷期,但是低谷期过后又是一个辉煌。
未来:虚拟现实的下一个风口在哪里
那么对于国内VR市场来说,未来的发展方向在哪里呢?对此游戏日报与多位虚拟现实行业人士进行沟通,并结合多场虚拟现实领域论坛内容,总结出以下几个方面:
1)VR渠道将成大厂争夺新战场。和现在手游市场渠道为王一样,在未来的VR软件分发渠道将成为另一个风口。从2016年的虚拟现实市场来看,硬件方面没有大的突破,虚拟现实更多的是以体验的形式来呈现。而当硬件设备解决后,软件的分发将是关键点。同时对于中国市场来说,Oculus、PS VR、HTC VIVE由于过高的硬件成本在近几年将不会成为主流的虚拟现实硬件,更多的还是诸如盒子、眼睛等移动端设备,就好像国内手游渠道大致分为AppStore和以应用宝、360等安卓渠道一样,未来国内的虚拟现实市场也将会出现一批垄断移动端的渠道巨头,而这也是大厂下一个争夺的战场。
2)内容多元化,游戏将成为最大吸金工具。如果说色情内容让人们对VR产生了兴趣,那么在2017年的虚拟现实市场,游戏将成为人们氪金VR的最佳利器。游戏作为第九艺术,有着剧情、交互性、画面等诸多因素,同时游戏还是VR沉浸感的最佳体验。在过去众多的网络小说中,虚拟现实头盔的大麦都是由于游戏内容带来的。今年,很多游戏公司开始纷纷布局VR游戏,并已经做出诸如《黑盾》等优秀的作品,虽然市面上还未出现一款真正意义上盈利的产品,但是以游戏为代表的VR作品将是明年最新的主流。
3)辅助设备。由于不能很好解决眩晕性、可玩性等诸多因素,因此在技术突破之前,基于硬件设备衍生出来的辅助装备将会大大提升VR的可玩性,如目前很多VR游戏都已经配备枪械、护腰、头盔等外设,而且消耗量巨大,枪械类甚至会达到2-3个小时损坏一把的情况,因此提供外设耗材也将会是一个不错的选择。
4)AR将成为VR的最大敌人。现在大家都忙着赶VR的潮流,还顾不上AR。但是去年在北美吸睛无数的微软HoloLens和融资20亿美元估值120亿美元的Magic Leap实质上就是高级的AR。而Oculus被Facebook用20亿美元收购。同时作为互联网巨头的苹果,在大家都期待这出一款VR设备时,却直接挖了HoloLens的技术高管Thompson、买了德国的AR技术公司Metio去研发AR设备。由此可见,VR就是十年前的Wii和X-box360,颠覆娱乐体验,而AR则是八九年前的iPhone,彻底改变生活。如果真的在VR领域不开心了,或许可以来AR领域探探路。
因此对于未来的虚拟市场来说:风险与机遇并存。