在VR游戏之前,VR影视只需静待佳音
2016-12-06 11:01:54游戏日报
12月5日,一场围绕VR产业发展的英中创意创新者论坛在上海落下了帷幕。今年被广泛定义为VR元年,从频繁的产业讨论会议数量来看,这个元年至少是有声有色的。略有不同的是,以往的产业论坛很多都是以某单个领域的角度去看整个VR产业的发展,而此次的会议则是站在全行业的角度来分析包括VR游戏在内的各个领域。
在当天的论坛上,无论是中英双方,还是企业与企业之间,都出现了很多理论相异,看法不一的讨论观点。让人好奇如果把主持人撤下,观众驱散后,会发生什么。但其中,有一条观点则得到了广泛的认同,与VR影视相比,VR游戏才更应该是突破瓶颈、率先发展的领域。
《神奇动物在哪里》的后期视觉效果工作室Framestore是最早投资VR电影制作的公司之一,对VR品牌的开发也已经有了三年。在会上,公司的联合创始人及首席创意官麦克.麦吉克提出,电影的制作周期是漫长的,从计划到上映,它可能需要十年,再融合VR技术,则需要更长的时间成本。而考虑到VR电影所存在的风险,这样的投入是没有性价比的。所以最好的方法应该是先尝试一些其他的VR内容让消费者体验,根据消费者的反馈来选择最佳的方法去制作VR电影。备受年轻人追捧的游戏领域,就是VR的最好表现形式之一。
从目前的情况来看,虽然VR概念炒得火热,但其真正的爆发点尚未到来,最被关注的内容也逐渐呈现出了跟不上设备发展的态势。所以,这种不成熟和更不成熟的搭配是很难满足一部VR电影的基本制作需求的。就算有身体过硬的体验者可以克服一个多小时的生理困难,但内容的不足也很容易让其在心理上对这种娱乐形式产生本能的排斥,从而导致没有了第二次体验的欲望。
相反,游戏领域在这方面的问题则要小许多。首先,游戏的形式是多样的,就算是如今主流的射击类VR游戏,不同作品之间也有很大的体验差距。这种通过自己操作而得来的交互感,是电影难以比拟的。这也就是为什么同样是成人题材,成人游戏要比成人电影更受欢迎的原因。而在此前提下的重要一点是,游戏可以解决很多实际拍摄上所面临的困难,也就是所谓的物理问题,因为游戏的引擎系统是不存在摄影机移动和摄影机大小等问题的。
其次,时间灵活。和人们看电影时的被动输入不同,玩家在游戏这项娱乐中占据着绝对的主动。毕竟,电影再怎样逼真,观众始终只是观众,只能被动地跟随剧情发展的脚步,即使摘下头显,后面的结局也不会受到丝毫的影响。如果是电影院看的话,更可能会错过结局。而玩家更像是导演或演员,剧情完全在自己的掌握中,何时开始,何时结束,何时中断,完全有很大的灵活空间,而且死了还能NG,可以让体验者真正感受到参与感,进而保证了体验的可持续性。
最后一点,变现能力强。相比于视频等其他形式,VR游戏的收费模式非常清晰,而对于刚进入这个领域创业的中小团队而言,一个健康的收益途径是团队能够良性发展的基本保障。就连当今的VR三巨头,HTC Vive,Oculus Rift以及PS VR,游戏亦是他们重要的收益部分。虽然人们都说谈钱俗,但却没人嫌钱俗,如果不“俗”一点地了解当前的行业现状,而一味地追求自己的理想志向的话,充其量也只是在赌运气,看看谁能硬熬到产业成熟的那天。
所以,虽然目前的VR游戏经常遭到人们的各方面吐槽,但不可否认的是,在整个VR产业都尚不成熟的环境下,VR游戏已经十分突出了,尤其是岛国最擅长的那方面内容。反观VR电影,无论是内容还是技术要求,都很难奢望其在几年之内可以打造出一个类似于《阿凡达》之于3D电影的作品。
从目前的产业发展上来看,国内外的从业者都一致认为,VR要想达到成熟或开始普及,5年是最保守的时间。这段时间内,在完善技术外,最重要的莫过于如何让人接受并喜欢上VR技术。相较于影视,VR游戏技术要求并不苛刻,而且投入成本也更能被接受,再加之其本身对于人们的吸引力,游戏无疑是突破VR瓶颈的最佳选择。
在2017年,VR电影势必将大量增多,但若真的要实现质变,一是坐等技术的完善,二是要看游戏对于VR技术的宣传效果。当然这也不能说在此之前的VR影视都没有必要,一件事物的成功,是需要大量失败案例为其铺垫的,学名为经验。而对于如今的虚拟现实,这个失败数量还远远没有达到成功之前的饱和。对人对事都是如此,总结自己的经验,学习他人的成长,才是静待佳音的正确姿势。

《神奇动物在哪里》的后期视觉效果工作室Framestore是最早投资VR电影制作的公司之一,对VR品牌的开发也已经有了三年。在会上,公司的联合创始人及首席创意官麦克.麦吉克提出,电影的制作周期是漫长的,从计划到上映,它可能需要十年,再融合VR技术,则需要更长的时间成本。而考虑到VR电影所存在的风险,这样的投入是没有性价比的。所以最好的方法应该是先尝试一些其他的VR内容让消费者体验,根据消费者的反馈来选择最佳的方法去制作VR电影。备受年轻人追捧的游戏领域,就是VR的最好表现形式之一。

相反,游戏领域在这方面的问题则要小许多。首先,游戏的形式是多样的,就算是如今主流的射击类VR游戏,不同作品之间也有很大的体验差距。这种通过自己操作而得来的交互感,是电影难以比拟的。这也就是为什么同样是成人题材,成人游戏要比成人电影更受欢迎的原因。而在此前提下的重要一点是,游戏可以解决很多实际拍摄上所面临的困难,也就是所谓的物理问题,因为游戏的引擎系统是不存在摄影机移动和摄影机大小等问题的。

最后一点,变现能力强。相比于视频等其他形式,VR游戏的收费模式非常清晰,而对于刚进入这个领域创业的中小团队而言,一个健康的收益途径是团队能够良性发展的基本保障。就连当今的VR三巨头,HTC Vive,Oculus Rift以及PS VR,游戏亦是他们重要的收益部分。虽然人们都说谈钱俗,但却没人嫌钱俗,如果不“俗”一点地了解当前的行业现状,而一味地追求自己的理想志向的话,充其量也只是在赌运气,看看谁能硬熬到产业成熟的那天。
所以,虽然目前的VR游戏经常遭到人们的各方面吐槽,但不可否认的是,在整个VR产业都尚不成熟的环境下,VR游戏已经十分突出了,尤其是岛国最擅长的那方面内容。反观VR电影,无论是内容还是技术要求,都很难奢望其在几年之内可以打造出一个类似于《阿凡达》之于3D电影的作品。

在2017年,VR电影势必将大量增多,但若真的要实现质变,一是坐等技术的完善,二是要看游戏对于VR技术的宣传效果。当然这也不能说在此之前的VR影视都没有必要,一件事物的成功,是需要大量失败案例为其铺垫的,学名为经验。而对于如今的虚拟现实,这个失败数量还远远没有达到成功之前的饱和。对人对事都是如此,总结自己的经验,学习他人的成长,才是静待佳音的正确姿势。