阅文集团石洁:H5游戏可以让玩家书写自己的小说

2016-12-29 10:02:13游戏日报

近日,由游戏日报和游品会联合举办的第二届游戏行业未来峰会暨第三届金口奖颁奖典礼于北服创新园落下帷幕。阅文集团斩获三项大奖,成为了此次盛典的焦点之一。期间,阅文集团游戏产品部总经理石洁也接受了主办方游戏日报的专访,分享了阅文集团在游戏上的未来布局以及对于IP价值的思考。
 
阅文集团石洁:H5游戏可以让玩家书写自己的小说 
 
不会懈怠手游,重点投入H5
 
在2016年金口奖“最期待游戏”奖项中,阅文集团旗下的《武炼巅峰》和《全民仙逆》独占两席,这两款产品也分别在一定程度上体现了阅文在页游与手游这两大游戏类型上的注重和市场地位。“页游可以广泛传播阅文各类优质IP的精神价值,而手游则是我们不容忽视的一大市场”,石洁说道。并透露在2017年,将会有4到5款新品手游问世。
 
虽然在很多人看来,目前的手游市场一片红海,但在石洁和阅文集团眼中,手游市场对于IP价值的呈现,是会一直持续下去的。而这也是阅文拥有的最大优势,在持有海量网文IP的基础上连接游戏与文学,实现二者的联动。为了放大这一优势,阅文将会选择最贴合自身风格的游戏类型,比如MMOARPG与卡牌回合制RPG。
 
此外,石洁还分享道,在2017年,H5游戏将会是阅文集团的一大重点投入领域。其实早在2015年,阅文就已经投入这一市场了。虽然踏入H5领域相对较早,但阅文集团对于H5游戏的理解却有别于该领域的几家知名厂商。比如2016年的这款《我家徒弟又挂了》,而这款“别看我叫这名,其实我也是个好IP”的改编产品,在展现了阅文游戏的资源优势同时,也证明了“IP+内容”更适合H5游戏的理念。加之腾讯等多家大厂的布局,可以说,H5游戏的春天已经到来。
 
除了传播,H5游戏还有内容互动
 
石洁认为,与手游页游等游戏类型相比,H5游戏有两个优势,一是方便广泛的传播,二是导入门槛低。第一点已被目前很多从事H5游戏的厂商所注意到,比如早前的刷屏小游戏《抓住神经猫》,就充分地体现了H5的传播性与市场潜力。然而或许是由于成功案例的缺乏以及H5技术目前的瓶颈,很多从业人将H5游戏的类型局限在了放置挂机类游戏,而这种游戏类型也被广泛地认为是最适合H5游戏发展的。
 
此观点本身并无太大争议,从目前的情况来看,因为导入简单,放置挂机类游戏确实在H5领域中取得了不错的效果。正如石洁所说,“现在H5的游戏如果是跟APP游戏去拼画面质量,拼操作感,那我觉得这种玩法其实是必败的。”的确,因为操作与技术的局限,在短时间内,H5游戏很难在传统的游戏体验上赶超手游端游等游戏类型。
 
“可放置挂机类H5游戏并不是阅文的发展方向,”石洁说道,“每家公司都有属于他们的长处,我们更希望用内容来支撑起H5的游戏,比如AVG与解密探索类游戏。通过低门槛的导入将游戏故事传播给玩家,增加人们对于H5游戏的有效参与”。针对AVG,石洁也强调道,如果利用好H5的传播性,游戏与H5将极有可能开创出一个新的模式,而这种模式将会实现玩家自己改变经典IP单一剧情的走向。
 
关于这种游戏改变经典IP故事结局的套路,《三国无双》系列曾将其魅力提升到了顶点。不过可能是出于对原著的保护,在后来出现的众多IP游戏中,无论玩家本领有多么强大,结局始终难以被改变,这也导致了通关时间的快慢,是体现玩家技术的唯一参考。虽然是一种还原,但对许多玩家而言,无异于剧透,很容易失去好奇并产生腻烦的心理。
 
作为国内最大的网络文学IP源头,阅文集团在版权方面有着绝对的主动性,也在很大程度上避免了因为更改故事结局而引发矛盾,属于天然优势。并在此基础上,推出多剧情的选择模式,让不同的玩家根据自己的游戏情况,书写一个属于自己创作出来的故事结局。虽然画面有不足,但相较于手游、端游,H5的技术特点给了游戏很强的代入感,再加上阅文强大的写作团队以及IP资源,未来H5游戏的主旋律或许就是在体验多剧情的游戏同时,与故事内容产生实质互动。
 
IP时代会将一直延续下去
 
如今,无论是投资方还是制作人,在讨论一个IP价值时,通常都会以其在网上的搜索量为第一参考。虽然这样带有利益性的看法并非需要批判,但却很容易造成人们混淆IP真正的概念。因为在这些高搜索量的关键字中,充斥着许多一波流的产品。而这些产品,并没有一个IP最起码的情怀。
 
在石洁看来,一部作品,之所以能称之为IP,是需要一定时间洗礼的。比如一部网文,要想成长为一个真正的IP,至少需要两年,甚至更久。在市面上,可以让读者沉浸在其中的作品不在少数,但要想真正地构成情怀二字,则是需要读者与作品长时间的接触。就和人与人相处的道理一样,只有经常联系,才会增进感情。而当一本书可以常年让读者沉浸,使自己成为对方生活中的一部分时,两者之间的情怀就诞生了,这也是一个好IP的精神价值体现。
 
而在面对“IP时代将会持续多久”这个问题时,石洁给出的答案是“一直”。近两年,虽然有个别厂商以经典、情怀的名义制造出了很多伤害粉丝的游戏产品,但其实这并不是IP时代的错,可以说,IP也是这些产品的受害者。但需要注意的是,纵使被借用过度,被过多的蹭热度,但经典之所以称之为经典,就是因为其IP有着即使时过境迁,人们肯定还会把它当初恋的本领。比如三国,七、八年前就说这个题材已经饱和,可七、八年过去了,三国依旧是游戏市场上最受青睐的题材之一。
 
所以说,几款游戏的质量好坏并不会对IP时代产生任何实质性的影响,更何况还有今年的另一大流行词,泛娱乐化。除了做好质量,全面拓展IP文化也是IP时代的价值体现。而为了避免IP受伤,阅文对于制作团队的要求则是很简单的“要喜欢这个IP,你不用看过每个章节,但一定要切身感受到作为与读者之间所产生的共鸣”。这样就算无法百分百保证游戏的质量,但至少不会让玩家有被欺骗的感觉。
 
“IP需要传承,而所谓的泛娱乐化,应该也不是单向改编。”石洁说道,“影视文学可以改编成游戏,而游戏也同样可以改编成前两者。”虽说如今流行改编,但纵使是如今的IP时代,人们对于经典IP的开发也只是冰山一角,加之以阅文集团为代表的IP制造平台,新的IP也会源源不断地诞生。
 
单部作品变系列,系列作品变多面,再加之H5游戏未来的发展与传播,越来越多的IP文化也会得到更广的普及。而这种用IP助推H5,H5游戏再反馈IP的联动运营,确实也让人对阅文集团的未来更有期待。这种期待并不仅限于游戏市场,更有可能是涵盖了影视、文学、动漫、游戏等多项领域的娱乐市场。