年底“穷”开心?这些数据证明游戏行业一点都不穷

2017-01-17 16:20:06游戏日报

如果用一个字来形容刚刚过去的2016年,很多人都会提到一个字--穷。而对于游戏行业来说,游戏寒冬、资本寒冬等一系列寒冬论伴随着版号审核等一系列热点持续了一整年,那么游戏行业究竟穷不穷呢?年底了各家公司究竟有没有钱发年终奖呢?或许可以从以下这些数据中一窥究竟。
《广东省游戏产业年度发展报告》
广东2016年的游戏营业收入达到1,345.2亿,占全国总营收的73.4%,占亚太地区的37.5%,占全球总营收的17.5%。报告还显示,2016年广东持证网络游戏企业有2431家,较上年同期新增1464家,增速达到238.1%,企业数量居全国之首。
在不同游戏平台上,广东移动游戏营收达到了571.4亿元,占全国63.4%的市场份额,较上年同期增长78.3%;客户端游戏营收为471.9亿元,占76.3%的全国市场份额;网页游戏占全国市场份额72.7%,营收规模达到172.5亿元;游戏游艺机则以98.8%的市场份额称霸全国,全年营收达到126.5亿,较上年同期增长33.2%;家用主机游戏在广东仍属于探索发展阶段,虽然整体营收规模较去年同期增长81.3%,但占全国份额仅有8.6%。
在海外市场方面,广东游戏企业2016年出口额较2015增长76%,出口营收达到176亿元,其中网络游戏出口127.9亿元,占出口总额的73.7%,游戏游艺设备出口45.5亿元,占25.8%,其他涉家用游戏出口2.8亿元,占1.6%。截止2016年底,广东游戏出口的国家和地区已经超过了160多个,其中包括美日韩等游戏发达国家。
《2016年度中国游戏产业年度报告》
2016年移动游戏收入819.2亿,同比增长59.2%;端游582.5亿,端游同比下降了4.8%;2016年中国游戏实际收入1655.7亿元,其中电竞游戏收入504.6亿;中国上市游戏企业158家;总局批准出版国产游戏约3800款;进口游戏约260款,游戏直播用户突破1亿。
《2016年移动游戏行业数据分析》(《硬核联盟白皮书》)
截止2016年Q2,中国移动互联网市场仍保持高速增长达8.5亿元。此外,2016年中国智能手机用户规模同比增长8.89%,达到6.25亿。
2016年Q3国产智能手机销量占比超80%,硬核联盟智能手机销量占据国产智能手机市场75%人群活跃人数2.99亿,人群启动次数955.19亿,人群使用时长139.58亿小时2016年9月硬核联盟应用商店分发量约为5亿,环比增长24.32%人气游戏TOP30中,重度游戏占比达60%一半硬核联盟用户分布在超一线及一线城市
硬核联盟已经占据整个安卓游戏分发市场1/3的份额,成为安卓游戏分发市场单一渠道第一。人群活跃人数高速增长,达2.99亿,应用商店的分发量和启动次数也增速迅猛:2016年9月分发量约5亿,启动次数955.19亿。硬核联盟的用户中,64.98%为男性,35.02%为女性,地区上一线城市占到半数以上,在游戏攻略、格斗、桌游、MOBA等娱乐领域的使用偏好倾向性更强。
《2016年新三板移动游戏行业研究报告》
数据显示,55家新三板移动游戏企业中,北京、上海的挂牌企业数量分别为18家、16家,合计占比61.8%;其他地区企业数量均不足10家,即新三板移动游戏企业表现出集中分布的特点。截至2016年12月15日,新三板网络游戏行业企业数量已逾百家。在55家移动游戏企业中,于2011-2014年挂牌的企业合计11家,而在2015年、2016年挂牌的企业则分别有23家、21家。
整体来看,移动游戏行业市值分布相对集中在10亿元以内,共20家,占比66.7%;而市值在10-50亿元的有8家,市值50亿元以上的企业仅2家。在55家新三板移动游戏企业中,有14家营收低于500万元,营收在500-1000万元、1000-2000万元、2000万元-1亿元的企业分别有8家、12家、13家,营收高于1亿元的有8家。
《2016全球移动游戏产业白皮书》
2016年全球移动游戏市场达到369亿美元,占全球总游戏市场的37%。其中智能手机继续占有引导地位,2016年创造270亿美元,截止到2019年移动游戏将创造525亿美元,占总游戏市场44%。亚太地区目前是比重最大的区域,2016年收入为215美元,占总市场的58%,东南亚和印度是下一年发展的重要板块。其中中国市场2016年中国游戏产业收入将超100亿美元,与2015年的71亿美元增长了41%。