十大关键词揭晓 没上榜的独立游戏究竟是不是遗嘱
2017-01-23 11:18:34游戏日报
前不久,由游戏日报发起的2016游戏行业十大关键词的投票结果已经出炉。在供选的22个关键词中,最终,这十个关键词脱颖而出。为了大家观看更为直观以及临近过年的惯性犯懒,还是直接上图吧。
客观地说,这次投票的结果比较符合多数人心里的预期,有可能产生的争议点应该只是创新。因为无论是直播平台,VR厂商还是游戏发行商,都普遍认为创新其实是大家一直都在强调的东西,也并没有在2016年有什么特别亮眼的表现。而那些真正让人感觉到的创新概念,也都细分到了VR游戏、二次元这类更具代表性的词汇中。简而言之就是,创新这词太泛,类似努力之于成功的形容。
此外,没有上榜的独立游戏也是本次投票的一大争论点。在票选结果中,独立游戏位居第13位,但几乎每一个游戏从业人(CP为主)都谈论到了独立游戏这一话题。在2016年收获颇丰的VR游戏《黑盾》老板,喂啊科技创始人陈修超对独立游戏评价是,话题较热,但尚未得到实质性的突破。
他还指出,环境是制约独立游戏团队发展的最大因素。其实哪个国家地域的人都不缺潜心制作游戏的人,由于人口基数等原因,中国有这方面情怀的人格外之多。然而无奈的是,欧美游戏人有低保,完全可以不用在乎生活温饱等问题。而中国游戏人则不同,在得到大公司的扶持前,他们之中的绝大多数在制作游戏时,都不得不考虑到商业因素。甚至夸张点说,有的人就是为了大公司才去考虑商业元素的。
与之观点略有不同的,是冰穹互娱的CEO王强,他认为独立游戏虽不能代表2016游戏圈,但至少能够成为形容未来游戏潮流的关键词。一是关注并扶持独立游戏团队,一直都是冰穹互娱的一大核心业务;二是在王强看来,所谓的独立游戏没有得到突破,是仅对大厂商而言的。因为大厂商更看重的是商业价值,而独立游戏更看重的是游戏本身,至少并不会在初期展示出很吸引大厂商的商业潜力。
所以,没有突破应该只是针对大厂商。如果将范围扩大到全视角,独立游戏的突破是显而易见的,例如《贪婪洞窟》,这款游戏的成功就在很大程度上说明,国产独立游戏不仅有质量,而且还有市场。
众所周知,这世界上有两种游戏,一种是游戏,而另一种是中国游戏。国产游戏重商业,轻游戏的风气是谁带起来的没人敢妄下断言,但有一点,在过去相当长的一段时间里,游戏运营商的捞钱手段,确实将玩家的智商殴打得像漏了气的女朋友。一边怨声载道,一边乐此不疲砸着钱大力支持游戏公司的KPI。需要注意的是,其实氪金文化本身并没错,但一款产品的游戏文化全是氪金,这就很过分了。
然而遗憾的是,就和郭敬明的电影终于赔钱了一样,玩家审丑水准的提升让很多“我只要钱”的游戏再也找不到容身之所。游戏公司在权衡一款游戏的商业价值同时,也相对提升了其本身可玩性的参考比重,而且随着竞争的激烈以及IP的泛滥,这个比重必定会持续增加。而从前不久刚刚结束的GGJ2017全球游戏创作节中可以窥斑见豹到,中国独立游戏制作人的数量与创作热情,是不逊于国外的。说白了,差的就是生活。
正如陈修超所说,环境是独立游戏团队的最大制约,虽谈不上敌意,但也绝对和友好没关系。冰穹互娱的介入,对于独立游戏团队的大力扶持确实值得脱帽致敬,可要想行业整体转好,靠一家公司的号召是远远不够的。更多大公司(比如十大关键词那两个)的加盟,是独立游戏发展必不可少的助力。轻商业化,回归游戏研发黄金时期的时代终将到来,但就和未来是VR时代一样,到底是哪一天,不得而知。

此外,没有上榜的独立游戏也是本次投票的一大争论点。在票选结果中,独立游戏位居第13位,但几乎每一个游戏从业人(CP为主)都谈论到了独立游戏这一话题。在2016年收获颇丰的VR游戏《黑盾》老板,喂啊科技创始人陈修超对独立游戏评价是,话题较热,但尚未得到实质性的突破。
他还指出,环境是制约独立游戏团队发展的最大因素。其实哪个国家地域的人都不缺潜心制作游戏的人,由于人口基数等原因,中国有这方面情怀的人格外之多。然而无奈的是,欧美游戏人有低保,完全可以不用在乎生活温饱等问题。而中国游戏人则不同,在得到大公司的扶持前,他们之中的绝大多数在制作游戏时,都不得不考虑到商业因素。甚至夸张点说,有的人就是为了大公司才去考虑商业元素的。

所以,没有突破应该只是针对大厂商。如果将范围扩大到全视角,独立游戏的突破是显而易见的,例如《贪婪洞窟》,这款游戏的成功就在很大程度上说明,国产独立游戏不仅有质量,而且还有市场。

然而遗憾的是,就和郭敬明的电影终于赔钱了一样,玩家审丑水准的提升让很多“我只要钱”的游戏再也找不到容身之所。游戏公司在权衡一款游戏的商业价值同时,也相对提升了其本身可玩性的参考比重,而且随着竞争的激烈以及IP的泛滥,这个比重必定会持续增加。而从前不久刚刚结束的GGJ2017全球游戏创作节中可以窥斑见豹到,中国独立游戏制作人的数量与创作热情,是不逊于国外的。说白了,差的就是生活。
