冰穹互娱王强:独立游戏人在成功之前不能饿死

2017-02-07 15:18:39游戏日报

1月20日,2017 Global Game Jam(简称GGJ)广州天河站拉开了帷幕。对外界而言,48小时研发一款游戏是一个噱头十足的看点,但在独立游戏开发者看来,这48小时则是他们展现自己的宝贵平台。在开幕前夕,作为承办方之一,冰穹互娱的CEO王强也接受了游戏日报的专访,针对本次GGJ与独立游戏的话题进行了交流。
  冰穹互娱王强:独立游戏人在成功之前不能饿死
48小时——一个创作者热情的高度呈现
 
客观地说,要求一个开发团队用48小时来制作出一款工工整整,趋近成熟的产品,其难度略低于国足冲出亚洲,更何况现场有很多团队是临时组建的,磨合度上自然有所不足。因此,一个游戏人的高强度创作热情,也完全会在这48小时内得到展现。
 
这些来自五湖四海的选手,一是没有事先准备好的选题,二是工作环境完全陌生。举个不是很恰当的例子,这种48小时内在同一空间吃住的工作强度,还真的颇有小说《大逃杀》的味道。不同的是,《大逃杀》的动力来自生存,而GGJ的动力则是对于游戏单纯的热情。
 
而作为承办方和评审方,王强说道,对于游戏作品的筛选,将会参考以下三个因素,产品的趣味性,留住用户的可持续性,以及在不破坏游戏本质基础下的商业布控点。简而言之,产品的完成度虽然重要,但冰穹互娱更看重的,其实还是独立游戏开发者的闪光点。虽说很多创作者都不喜欢时间上的束缚,强调欲速则不达,但如何在有限的时间内展现出自己所有的创意点,吸引人们的眼球,也是一个优秀创作者理应具备的素质。GGJ的核心目的,就是发掘具备此素质的人。
 
冰穹互娱王强:独立游戏人在成功之前不能饿死
GGJ至于冰穹互娱
 
在过去的一段时间里,除了自身的发行实力,冰穹互娱给业界最深的印象无疑是对于独立开发者毫无保留的扶持与资助,不然,《贪婪洞窟》恐怕至今还是遗珠。可有一说一,作为一家成熟的公司,无利可图的赛事活动,即使世界级,恐怕也找不到插手的动力。因为再有情怀的游戏公司也不是慈善机构,扶持不等于施舍。
 
对此,王强分享道,首先,GGJ将会提高冰趣平台的认知度。在此之前,冰趣给人们留下的印象大多是精于手游网游领域的应用平台,对于冰趣独立游戏领域的认知则相对薄弱些。所以对于冰穹互娱而言,承办GGJ,是在独立游戏领域里提升冰趣认知度的重要一步。
 
“只要团队优秀并且愿意与我们交流,我们就会毫无保留为其提供所有能提供的资源与扶持计划,比如前三个月不收费,共享冰趣流量。”王强补充道,在冰穹互娱的扶持对象中,他们不希望看到有铜臭味非常浓重的人或团队。钱并不是一个很俗的话题,但可惜的是,如今的很多团队都分不清产品质量与金钱利润的主次关系。要知道,有能力为你提供优质生存条件的人,同样也能看出你的内心所想。
 
其次,以发行商角度的立场考虑,冰穹互娱需要更多优秀的游戏产品与研发团队。如今,冰穹互娱也拥有了属于自己的研发团队,但在王强看来,人才不惧多,在本次GGJ上,冰穹互娱还专门带来了合同,一旦发现杰出优秀的团队,立即签约。此外,GGJ也在一定程度上有助于冰穹互娱的全球联盟,投资资助孵化独立游戏精品的战略计划,让冰穹互娱独立游戏的标签更加明显。
 
冰穹互娱王强:独立游戏人在成功之前不能饿死
对独立游戏人说:成功之前不要饿死
 
不同于有低保的海外,国内的环境对独立游戏人而言,虽说不上敌意,但和友好也没什么太大关系。没有商业活动支撑的独立游戏人的创作之路举步维艰,没有面包的一腔热血者也不在少数。“成功之前不要饿死”是王强对于独立游戏开发团队长久以来的告诫,可在不忘初心的基础上继续生存下去又谈何容易?嘲讽度不亚于你咋不上天。
 
所以,通过这次GGJ,冰穹互娱更想向外界展示的,或许是其自身的另一定位,填补有待完善的制度体系,为尽可能多的优秀团队提供生存基础。同时,这也是冰穹互娱今年的一个不算小的小目标。
 
2016是游戏行业的又一爆发年,众多字眼成为了这一年的关键词。在参考了冰穹互娱这一年的发展前提下,王强则是用“独立游戏”与“泛娱乐”来形容自己眼中的2016。
 
泛娱乐不必多说,几乎是一个公认的现象。而至于独立游戏,王强认为,虽然在市场份额上,独立游戏所占比例很小,不足以形容整个产业。但其轻商业化,不为赚钱为目的的研发理念,已在2016年中充分展示了其成为未来潮流的潜力。《贪婪洞窟》就是一个很好的例子,而且随着玩家对于游戏的日渐苛刻,以及商业创意上的趋近饱和,再加上诸如冰穹互娱这类公司的推动与扶持,静下心来做游戏的时代不会太远。
 
值得一提的是,除了GGJ,冰穹互娱每年都会举办的游戏品鉴会,也是独立游戏研发团队的一个展示舞台。可现实的说,展示归展示,结果最终还是要看游戏本身的质量和玩家的接受程度。如果在平台足够优质的前提下,还是无法推出更上一层楼的独立游戏作品,那么游戏人应该思考的,或许不再只是资源渠道等问题了。玩家的审美,自身的制作水准都是需要长久改变的潜在因素。改善行业现象如同漫漫长征,可既然有人指出了一条正确的道路,终归还是好的。