面对腾讯网易剩下的30%市场份额 众多厂商要如何瓜分
2017-03-07 19:49:08游戏日报
3月7日,2017年第4届中国国际互动娱乐大会(简称CIGC)于广州拉开帷幕。在这届以“玩心无界”为主题的产业盛会上,除了年轻玩家所追捧的流行元素,如当红小鲜肉杨洋,ACG第一IP《航海王OL》正式发布之外,更能引起游戏从业者兴趣的,则是主办方三七互娱互娱所分享的流量经营等相关市场经验。
回溯手游近几年的发展历程,2012是元年,2013迎来爆发,随即就是资本主义带来的躁动,从而导致了那段时间成为了游戏从业者们极不理智的疯狂时期。虽然从2015年下半年开始,行业人慢慢学会了思考,但由于厂商之间某些不健康的竞争路数所致,在2016年底,游戏圈又迎来了一轮新的躁动,这种负面的势头也影响到了2017年。
市场格局正在变化
三七互娱手游总裁徐志高分享道,随着市场的风云突变,抱团现象也将会越来越多,但目的不再是取暖,而是控盘,抱在一起控制这个局面,控制用户的流向。在2017年,不仅是中小厂商面对挑战,甚至传统意义上的大渠道、大发行、大研发,都会在未来面临窘迫的情况。而腾讯、网易之外的30%左右的市场份额,将由5-10家的公司分割。第11家公司则面临两个选择,一个是倒闭,一个是更加细分的市场。
![](http://news.yxrb.net/uploadfile/2017/0307/20170307075014544.jpg)
徐志高说道,在研发端,头部游戏抢占越来越多的用户,所谓长尾理论在游戏领域或许是行不通的,有些长尾流量连开服都开不起来。资源往极少数的巨头身上聚拢。在国内手游市场,渠道、发行、研发的三角关系较难打破,但各个环节的竞争非常激烈。
流量经营所存在的误区
过分看重流量本身,忽视产品质量是如今众多厂商在流量经营上存在的一大误区。在三七互娱手游的观点中,若想以变现为主,就不要在轻量游戏上投入太多的精力,或者是干脆不碰轻量游戏,因为轻量游戏并不符合流量变现的要素,流量也并不代表广告采买。2016年下半年,广州有一批5000万月流水的游戏,普遍套路是走广告模式。从流量来看,渠道的量需要成本,广告的量也需要成本。而去看单个用户的贡献,能否Hold住成本是一大疑问。
在会上,徐志高明确指出,并不赞成发行商做封闭式的依赖自己的渠道去发业务。如果在渠道端表现不行,说明产品是有问题的,如果在广告采买上投入较大的成本也是一种自绝方式。流量是每个厂商都关注的事情,但真正意义上的流量经营是聚焦。网易的广告采买量非常大,但它是产品为王的思路,不一样的思路下产生不一样的做法。
举个例子,网易iOS占比远超过安卓,但是在三七互娱,以《永恒纪元》为例,这款产品的安卓收入占比平均在70%左右。所以说,不管是安卓端还是IOS端,只要产品没有问题,不一样的思路会有不一样的运营手段,但如果一款产品在渠道端上的表现过于失望,那问题的解决方法就不是换个渠道能解决的了。
产品之外,更要重视用户进入到产品后的整体流量经营
如上文所述,三七互娱更加聚焦的是腾讯网易之外的那30%市场份额,“如果能瓜分这部分,将会是很有趣的事情”,徐志高说道。其实不止三七互娱,其他同类的公司也将目标定在了这30%上,三七互娱将运营模式定为产品+流量,即在重视产品之外,更要重视产品到后端流量的整体经营的过程。游戏与玩家一样,都该是与时俱进的,不能是玩家进步,而游戏原地踏步。可很多游戏由于类型等多种元素的限制,在质量达到一个瓶颈之后,就难以继续突破。这个时候,产品到后端流量的整体运营就成为了一款游戏能否继续变现的唯一砝码。
从产品端到产品适配,再从曝光到点击、点击到下载,贯穿整个过程的转化和流失。可以说,对于产品后期的各种转化,三七互娱的精力要远大于产品端。其实除了三七互娱之外,腾讯、网易的多款大作,也有异曲同工之处。
回溯手游近几年的发展历程,2012是元年,2013迎来爆发,随即就是资本主义带来的躁动,从而导致了那段时间成为了游戏从业者们极不理智的疯狂时期。虽然从2015年下半年开始,行业人慢慢学会了思考,但由于厂商之间某些不健康的竞争路数所致,在2016年底,游戏圈又迎来了一轮新的躁动,这种负面的势头也影响到了2017年。
市场格局正在变化
三七互娱手游总裁徐志高分享道,随着市场的风云突变,抱团现象也将会越来越多,但目的不再是取暖,而是控盘,抱在一起控制这个局面,控制用户的流向。在2017年,不仅是中小厂商面对挑战,甚至传统意义上的大渠道、大发行、大研发,都会在未来面临窘迫的情况。而腾讯、网易之外的30%左右的市场份额,将由5-10家的公司分割。第11家公司则面临两个选择,一个是倒闭,一个是更加细分的市场。
![](http://news.yxrb.net/uploadfile/2017/0307/20170307075014544.jpg)
徐志高说道,在研发端,头部游戏抢占越来越多的用户,所谓长尾理论在游戏领域或许是行不通的,有些长尾流量连开服都开不起来。资源往极少数的巨头身上聚拢。在国内手游市场,渠道、发行、研发的三角关系较难打破,但各个环节的竞争非常激烈。
流量经营所存在的误区
过分看重流量本身,忽视产品质量是如今众多厂商在流量经营上存在的一大误区。在三七互娱手游的观点中,若想以变现为主,就不要在轻量游戏上投入太多的精力,或者是干脆不碰轻量游戏,因为轻量游戏并不符合流量变现的要素,流量也并不代表广告采买。2016年下半年,广州有一批5000万月流水的游戏,普遍套路是走广告模式。从流量来看,渠道的量需要成本,广告的量也需要成本。而去看单个用户的贡献,能否Hold住成本是一大疑问。
在会上,徐志高明确指出,并不赞成发行商做封闭式的依赖自己的渠道去发业务。如果在渠道端表现不行,说明产品是有问题的,如果在广告采买上投入较大的成本也是一种自绝方式。流量是每个厂商都关注的事情,但真正意义上的流量经营是聚焦。网易的广告采买量非常大,但它是产品为王的思路,不一样的思路下产生不一样的做法。
举个例子,网易iOS占比远超过安卓,但是在三七互娱,以《永恒纪元》为例,这款产品的安卓收入占比平均在70%左右。所以说,不管是安卓端还是IOS端,只要产品没有问题,不一样的思路会有不一样的运营手段,但如果一款产品在渠道端上的表现过于失望,那问题的解决方法就不是换个渠道能解决的了。
产品之外,更要重视用户进入到产品后的整体流量经营
如上文所述,三七互娱更加聚焦的是腾讯网易之外的那30%市场份额,“如果能瓜分这部分,将会是很有趣的事情”,徐志高说道。其实不止三七互娱,其他同类的公司也将目标定在了这30%上,三七互娱将运营模式定为产品+流量,即在重视产品之外,更要重视产品到后端流量的整体经营的过程。游戏与玩家一样,都该是与时俱进的,不能是玩家进步,而游戏原地踏步。可很多游戏由于类型等多种元素的限制,在质量达到一个瓶颈之后,就难以继续突破。这个时候,产品到后端流量的整体运营就成为了一款游戏能否继续变现的唯一砝码。
从产品端到产品适配,再从曝光到点击、点击到下载,贯穿整个过程的转化和流失。可以说,对于产品后期的各种转化,三七互娱的精力要远大于产品端。其实除了三七互娱之外,腾讯、网易的多款大作,也有异曲同工之处。