回顾CIGC:除了鲜肉干货,还有为期一年的投名状

2017-03-10 13:53:37游戏日报

2017年是互动娱乐行业更为成熟的一年,众多企业也都开始升级了自己的泛娱乐化布局。今年的CIGC也被定义为“中国国际互动娱乐大会”,作为主办方,三七互娱也在本届大会上邀请到了各个娱乐领域中的明星大咖,不仅延续了往届专业性极强的B TO B,也加入了很多可以与玩家产生互动的B TO C环节。

B TO C方面:羊城看杨洋 ACG最强IP推同名新作
 
在大多数玩家看来,除了三七互娱推出的多款新作,《少年群侠传》的代言明星,人气偶像杨洋的到场无疑是最大的吸睛点。虽说娱乐明星站台游戏发布会已屡见不鲜,但毕竟是个看脸的时代,人气说明一切,尤其还是一款女性玩家高达30%的Q版网友。加之此前杨洋在影视剧及其他代言中所塑造出的游戏大神形象,所以无论是契合度还是受众的认知,都有一个高起点的保障。
 
除了明星代言人,IP自然也是泛娱乐的主要关键词之一。单从知名度与影响力加以考虑,在本次的新游列表中,《航海王OL》无疑是潜在用户量最庞大的一款游戏,现场的很多海贼迷们就证实了这一点。《航海王OL》的制作人章霁诚表示,如果说60、70后的用户有三国志、西游记这类的IP,那海贼王无疑就是80,90后集体的时代记忆。目前,中国最受欢迎的三大ACG热点分别是海贼王,火影忍者和LOL,但若看IP价值与产品地位,海贼王无疑是ACG领域中的最强IP。
 
除了上述两款产品,端游IP产品《天堂2》,小说IP产品《狂仙》、《寻秦记》,影视IP产品《西游伏魔篇》、《特工皇妃楚乔传》也都是在现场比较能够引起共鸣的IP。
 
 
B TO B方面:干货之中,最让人期待的还是这句话……
 
与往年一样,今年的高峰论坛与演讲环节,除了打广告之外,各大公司的高管也都没有吝啬于自己的干货。无论是3月7日上午三七手游总裁徐志高的演讲,还是下午高峰论坛上各大海内外企业的分享,都切中了如今的游戏从业者比较关注的几个方面。
 
国内格局
 
在去年的CIGC上,三七手游CEO徐志高就曾做出过判断预测,认为页游变手游、ARPG的春天时代已经到来。或许是为了延续这一“习俗”,今年,徐志高对国内的市场格局再下三大断言:
 
坚持自己的核心竞争力成为存活关键,警戒厂商要注重自己的定位,切勿跟风;大型厂商开始抱团控盘控制用户流向,中小厂商恐怕会迎来新一轮倒闭;腾讯网易之外的30%市场份额,只有5—10家公司可以拿到,至于第十一家,不是关门大吉就是重新思考,包括思考自己究竟该不该在这个圈子里继续做下去。所以不仅是中小企业,就连大厂也将会面临同样严峻的危机。
 
而在此基础上,若坚持研发,徐志高提出了两条出路供以参考,一是沉淀,不要跟风。譬如近段时间大火的二次元与影游联动,虽然很火,但能一五一十将其概念说清楚的人却寥寥无几。另一条出路是寻找大发行商,也叫抱大腿。基于上一条,或许,专研某一个细分领域,找到指定用户群体,具备流量稳定且有增长潜力的游戏产品才是能够抓住发行商的吸睛点。
 
不管是游戏人还是普通玩家,作为看客,更在意的或许是三七手游总裁与外界的另一个“约定”。去年,徐志高曾在某条朋友圈上提到,如果三七手游的千万项目不到5款,就去吃X,很显然,这个“惩罚”他并不需要去执行。然而就在3月7号,在2017年的CIGC上,徐志高再立投名状,“2017年里我们至少推出5款,不是过千万的游戏,是过3千万的游戏,如果做不到怎么办?明年这个时间在台上,你们可以见证,见证这个行业里的笑话”。然而遗憾的是,他并没有说这个笑话具体是什么。
 
 
海外市场
 
在7号下午的高峰论坛上,各家高管将讨论重点定在了海外市场与IP。来自Facebook、Google以及几家国内知名的研发商代表,就国内公司出海以及在海外如何采买流量等问题率先进行了一番讨论。
 
谷歌中国区负责游戏行业的大客户总经理邓辉分享道,今年其实是中国游戏真正在海外的一个爆发时机。在过去的几年里,中国公司海外买流量的年增长是翻倍的,虽然去年跟前年比,相对来说增长率会往下降了一点,但原因是由于整个基数都下调了一点。而且今年已经有很多大的游戏要发往海外,这里不光包括三七,昆仑,在台湾、东南亚取得成功的公司,腾讯和网易在海外也有非常大的计划。
 
墨麟集团CEO陈默说道,海外跟中国的主要差异,在于教育模式的不同,国外游戏更偏探索性一些,而国内游戏会更偏目标导向型。付费观念上也有很大的差异,因为面向国外就会涉及到很多发达国家,发达国家整个社会是纺锤型,中产阶级占主导,所以平衡性比国内要求更多。而中国目前处于发展中国家,社会形态是金字塔型的,所以中国面临生活压力比国外高很多。
 
在中国,游戏更多会作为一种释放压力工具;而在国外,游戏可能就只是一个游戏而已。所以在国内还是有很多人把游戏视为生活的一种有效补充方式,所以他们对游戏的在意程度,已经超出了游戏本身,还会寄托很多精神的牵挂在里面。而这种差异主要受大环境的影响,所以说,中国游戏要想真正主导海外市场,还有相当长的路要走。
 
 
关于IP
 
不同于海外市场的探索与经验分享,对于IP,各家厂商的主要讨论点都围绕在了其在影游联动中的价值体现。如芒果互娱的郑华平所说,在影游互动中,IP只能锦上添花,不能雪中送炭。还有,IP只能实现从0到1的突破,但是不能从1到10,若要更长更远,还是要看产品。影游互动最重要的是价值观,电视剧有一个价值观,而游戏是架空的。
 
此外,他还建议到,可以尝试平台捆绑,比如2014年的《古剑奇谭》,由电视剧改编成游戏的《武神赵子龙》,还有《幻城》,都能在制作包括传播过程当中,最大限度发挥到影游互动的效果。还有一点,编剧跟导演也非常关键,在影视剧拍摄过程当中,游戏的编剧和电视剧的编剧,他们两个双编剧要经常来进行碰撞,甚至要吵架才能迸发出让人耳目一新的创意点。
 
不知是不是时代所趋,近年来的超级IP几乎都是在跨界中产生的。这也是数娱梦工厂联合创始人曹虹的观点,一个IP从无到有,从有到颇具影响,必须要从静止的书变成小说图书出版,再变成漫画、影视,在这一系列的过程当中,这个IP才能得以放大。对此,南广影视的徐云也补充道,网络剧的崛起,让厂商看到了年轻人所关注的作品。所以在立项时,就会重点关注并投入那些年轻人所喜爱的作品。基于此,要么走原创的精品路线,要么从商业上入手,或者去线下发现有没有适合做影视的游戏项目。
 
陈默认为,1000个观众心中就有1000个哈姆雷特,所以观众怎么看待这个IP,需要厂商能够切中大部分粉丝的认知,只有这样,这款改编的游戏才能说是比较成功的产品。而如果没有了IP,也就失去了这些束缚,但同时也丧失了一些先天优势。作为一个研发厂商,最终的定位还是一个内容制造商,而不是一个IP改造团队。
 
总结下来,不难发现,IP既是一把双刃剑,也是一个放大镜,如果是一颗钻石,那透过放大镜,必然是闪闪发光。如果产品不太好甚至是太不好,放出来会被下面的评论骂。这不仅取决于产品自身的品质,也要判断IP和产品,到底是不是真的合适。