在《生化危机7》等制霸下 国产VR恐怖游戏出路何在
2017-03-11 14:47:03游戏日报
随着投资人的理智与客观技术的限制,VR游戏成为了当下虚拟现实领域中为数不多的舆论焦点之一。而如果考虑到社会主义文明和谐的制度体系以及禁止帮助18岁以下青少年成长过于迅速的话,这个之一完全可以去掉。作为未来最大的市场地区,中国VR内容的制作水准是世界公认的领先行列。然而虽然有着各方的肯定,但缺乏中西通杀的重量级大作也是不争的事实,尤其是在与VR最般配的恐怖游戏领域,近乎空白。
海外大作横行 国产游戏难以出头
环境是限制国产恐怖游戏制作的原因之一,毕竟建国以后的生物不能成精,效仿别人也去做丧尸的话,那国内团队的价值也得不到体现。事实上,在近几年,包括VR大火的2016,国产恐怖游戏都不乏良心之作,不仅没有被丧尸题材所限制,还很好地结合了虚拟现实的特点,在破案,密室,灵魂等领域中的尝试都很值得鼓掌。然而,在这些产品之中,能够让人记住名字的却聊胜于无。
除了缺乏顶级IP所具备的影响力之外,游戏深度不够加营销的局限也是原因之一。此外,恐怖游戏毕竟也是游戏,而如今的VR游戏制作团队都会陷入一个误区,越真实代表游戏体验越好。要知道,在玩家看来,相比于还原真实,他们更倾向的是一个理想状态。就以FPS游戏为例,百分百还原手枪的后座力未必就会得到玩家的喜爱。所以说,吓人并不是恐怖游戏所要达到的目的,通过惊悚情绪来增强游戏体验与操作代入感,才是优质恐怖游戏的精髓所在。
不过有一说一,客观来看,就算是《生化危机7》和《布鲁克海文实验》这样的VR级大作,在国内的占有量也一样不如国外。一是因为VR头显在国内的市场并不好,还有一点则是中国主流的消费群体并不在于主机游戏,对重度游戏也无太大的感受。用一句玩笑话说,在重度玩家眼中,他们理解的恐怖游戏是这样。
但在中国玩家眼中,真正的恐怖游戏却是这个样子。
斥资千万的《行者》如何抢占海外市场
国内主机游戏的地位不足,也是众多国产VR游戏将市场定于海外的主要原因之一。刃意科技3月9日全球同步发行的《行者》就是很好的例子,这款VR游戏不仅是中国风满满,更将游戏中的东方元素细分到了上海这座城市。弄堂,小巷,地铁站,挂在半空中的裤衩,甚至还有那条印有“严禁燃放烟花,防止火灾发生”的大红条幅,怎么看都像是给上海玩家,至少是为中国玩家量身定做的。
然而,纵使如此,《行者》的主要市场还是在海外。对此,刃游网络的创始人兼CEO陈锋解释道,国内的VR购买量是一方面,另一方面,经过深度的调研,东方玄幻类的文化在西方确实有着大量的市场,在北美地区备受欢迎的中国玄幻小说就是一个很好的例子。而关于《行者》这款游戏,除了背景是设定在了上海之外,还能看到林正英老师常用的咒符,而Boss和怪兽的设计灵感也来自于中国古代书籍《山海经》。在西方玩家看来,这些都是比较新鲜的元素。
当然,要一款打向海外市场的游戏只靠东方文化这四个字来招揽玩家显然是不现实的,外国玩家的钱可没那么好赚。与最近大火的《生化危机7》,以及被奉为神作的《美国末日》相比,《行者》的剧情和画面细节上的处理都不出众。可正如陈锋所说,一款游戏最重要的点还是应该在游戏的可玩性上,可这种FPS+SKILL+RPG模式就究竟能否使玩家与游戏间产生粘性,则尚待时间的考证。
国产游戏需要中国独有的恐怖元素
客观地说,在人们的熟悉的概念里,要想成为一款名副其实的超级游戏,《行者》的不足之处还有很多。同名网剧等泛娱乐化的布局目的也都是在于IP的打造,和游戏本身并无太大的关系。这种东方文化如此细分化的展现方式的确是市场的一块空白,但VR技术的限制以及游戏本身剧情的单一,则是在吹毛求疵玩家面前的一大隐患。
《行者》的制作理念对于VR游戏或重度游戏研发商来说,不失为一种借鉴模式。恐怖游戏是一个比较特殊的游戏类型,经典不多,且差别不大,可以说,第一视角的基本操作模式几乎是与这种类型游戏绑定的。在海外作品中,基于这点,剧情以及人物生动形象化的呈现是不同经典之间的最大差异。抛开这两点,不管是《生化危机》还是《美国末日》亦或者是其他能叫得上来的游戏,归根结底,都是打僵尸的游戏。这么多僵尸,不知道的人还以为老外也用新浪微博呢。
由于技术以及制作环境所限,中国的团队很难在剧情与人物设计上与外国团队一较高低。所以,东方文化成为了国内团队最大的卖点。西方玩家虽然见识过很多东方文化,但对于东方恐怖元素的了解,其实还是比较匮乏的。而且老外也未必是偏爱僵尸,爱打僵尸,更不可能都玩新浪微博,或许只是因为选择所限。所以,在VR刚起步,大家技术水平都差不多的阶段,若想于恐怖游戏领域中立下中国制造的标签,形象巨细地展现出来自中国的恐怖,或许才是突围的关键。

环境是限制国产恐怖游戏制作的原因之一,毕竟建国以后的生物不能成精,效仿别人也去做丧尸的话,那国内团队的价值也得不到体现。事实上,在近几年,包括VR大火的2016,国产恐怖游戏都不乏良心之作,不仅没有被丧尸题材所限制,还很好地结合了虚拟现实的特点,在破案,密室,灵魂等领域中的尝试都很值得鼓掌。然而,在这些产品之中,能够让人记住名字的却聊胜于无。
除了缺乏顶级IP所具备的影响力之外,游戏深度不够加营销的局限也是原因之一。此外,恐怖游戏毕竟也是游戏,而如今的VR游戏制作团队都会陷入一个误区,越真实代表游戏体验越好。要知道,在玩家看来,相比于还原真实,他们更倾向的是一个理想状态。就以FPS游戏为例,百分百还原手枪的后座力未必就会得到玩家的喜爱。所以说,吓人并不是恐怖游戏所要达到的目的,通过惊悚情绪来增强游戏体验与操作代入感,才是优质恐怖游戏的精髓所在。
不过有一说一,客观来看,就算是《生化危机7》和《布鲁克海文实验》这样的VR级大作,在国内的占有量也一样不如国外。一是因为VR头显在国内的市场并不好,还有一点则是中国主流的消费群体并不在于主机游戏,对重度游戏也无太大的感受。用一句玩笑话说,在重度玩家眼中,他们理解的恐怖游戏是这样。


国内主机游戏的地位不足,也是众多国产VR游戏将市场定于海外的主要原因之一。刃意科技3月9日全球同步发行的《行者》就是很好的例子,这款VR游戏不仅是中国风满满,更将游戏中的东方元素细分到了上海这座城市。弄堂,小巷,地铁站,挂在半空中的裤衩,甚至还有那条印有“严禁燃放烟花,防止火灾发生”的大红条幅,怎么看都像是给上海玩家,至少是为中国玩家量身定做的。

当然,要一款打向海外市场的游戏只靠东方文化这四个字来招揽玩家显然是不现实的,外国玩家的钱可没那么好赚。与最近大火的《生化危机7》,以及被奉为神作的《美国末日》相比,《行者》的剧情和画面细节上的处理都不出众。可正如陈锋所说,一款游戏最重要的点还是应该在游戏的可玩性上,可这种FPS+SKILL+RPG模式就究竟能否使玩家与游戏间产生粘性,则尚待时间的考证。
国产游戏需要中国独有的恐怖元素
客观地说,在人们的熟悉的概念里,要想成为一款名副其实的超级游戏,《行者》的不足之处还有很多。同名网剧等泛娱乐化的布局目的也都是在于IP的打造,和游戏本身并无太大的关系。这种东方文化如此细分化的展现方式的确是市场的一块空白,但VR技术的限制以及游戏本身剧情的单一,则是在吹毛求疵玩家面前的一大隐患。
《行者》的制作理念对于VR游戏或重度游戏研发商来说,不失为一种借鉴模式。恐怖游戏是一个比较特殊的游戏类型,经典不多,且差别不大,可以说,第一视角的基本操作模式几乎是与这种类型游戏绑定的。在海外作品中,基于这点,剧情以及人物生动形象化的呈现是不同经典之间的最大差异。抛开这两点,不管是《生化危机》还是《美国末日》亦或者是其他能叫得上来的游戏,归根结底,都是打僵尸的游戏。这么多僵尸,不知道的人还以为老外也用新浪微博呢。
