这就是你要的2!12人61句话解读游戏公司当前创业和发展
2017-04-13 10:02:20游戏日报
庞益军(老木)
Y2Game CEO
当我们在大概做了半年之后,碰到各种挫折的时候,我才去回首,原来你现在并不是在盛大,并不是在游族,并不是在昆仑这些大公司,所以你要得到的资源配比,完全都是不对等的。所以,我觉得创业者必须要有屌丝心态,因为你没有光环笼罩。
我们总痴迷于自己,希望我们成为小某某,我曾经幻想我们要成为小游族、小昆仑、小天神,但确实因为我们这样一个想法,往往让我们迷失了自己,因为小某某这样的公司,其实这个行业并不需要。我们要做就是做自己。
我们狂妄于做大做全,但实际上却是处处碰壁,跟我的合伙人都是来自大公司,我们都做过很多项目经理,觉得自己什么都能做,所以我们在整个创业过程当中,做过很多,手机游戏、单机游戏、挂机还有一些创新玩法的游戏,有很多失败,最终在买完这些单之后我总结出来的经验是我们只能干我们自己最擅长的领域。
2015年Q3拿到卡牌游戏斗破苍穹,起初并不看好,但第一月流水过1000万。
2016年搬进宏源大厦,2000平的办公室。
2016年益游网络全年营收2个亿。
公司市场和商务并重,2017年2月《阴阳西游》全渠道导量近100万,市场费用仅30万。
2017年3月,公司全平台90%的收入来自于卡牌。
今年的目标是做一款单款月流水5000万的游戏。
目前公司全平台所有导入用户数量超过800万。
益游网络2016年目前是进入前五十大发行公司,他们自己2017年2月自己评估的是第五十八名。
公司卡牌收入即将超过3个亿,对整个一代卡牌和二代卡牌的玩法、数值体系、运营体系都已经建立。预估卡牌领域全盘总收入每个月不低于5个亿。
益游网络的未来三个方向:寻找好的卡牌研发一起创造新产品;回归做端游的移植产品;将公司转变成以技术为发展渠道、以数据为发行根本的一个公司。
老木和合伙人杨昊是互补,内外兼修,黑与白,软和硬的关系。
益游的投资人分别是天神娱乐的朱晔和游族网络的林奇。投资人所给予公司的是产品以及如何做产品和保持做产品的心态。上海的公司很重视产品(林奇),北京的公司则重视资源整合(朱晔)。
创业两年来,公司赚钱的游戏是IP游戏和卡牌游戏两类,前者是解决吸量问题,后者则是公司已经养成了一套卡牌游戏如何盈利的定式、公式。
凌海
蝴蝶互动 CEO
做好选择的两个关键词:舍得 切割
资源永远有限,专注才会提高成功概率。
H5行业两个专注点:游戏进入的前两分钟;二次留存和七日留存
BD实际是发行中获得流量的能力。
冲在前(往前冲),一定要自己走在前面。
肖健一直都是冲在前的,很多小的CP他都去过。
笑的过程,在创业过程中永远是一个小部分,你可能痛苦十天只笑一分钟,你可能痛苦一年只笑两分钟,但毕竟有笑,因为我们做了舍得。
冉曦
全民枪战 制作人
枪战的本质其实就是打猎,猎杀。
枪有一个很重要的特点,指向性,指哪打哪,这种指的感觉非常爽。
当VR和枪战结合起来的时候,大家会看到更禁忌更刺激的东西。如两把手枪拿出来分击两个目标,甚至能看到击中人的时候,骨头碎裂。
如果未来一款游戏它具有很强的竞争力,实际上是它的主题造成的。当你一旦有了一个好的主题,其实你已经有了一个自己的游戏世界,而且这个游戏世界已经有了相关的规则。
主题之后,重点还是细节。
行业里每个人都面临各种各样的困难,我们打破这个困难就是我们进入这个行业的初心,你想想你最想玩的游戏它在未来出现的时候,以什么样子呈现在你面前的时候,这时候你就会无比的激动,你就会想为了这样的游戏我要继续做下去。
左拉
妙趣横生 CEO
引擎重要是让这个行业内的人从手工劳动到工业化,释放这个行业内的创造力,让策划和设计人员大量的时间投入在自己的创意工作当中。
一个好的技术人员,沟通的能力非常强,对用户的把握非常准确,能非常深刻的把技术用到用户和商业产品当中。
刘万芹
游族网络 副总裁
海外手游占比越来越高,接下来会取代主机游戏排第一。页游比例虽然变小但份额还在。
2016年,中国已经是全球最大的市场,其次是美国,然后是日本。日本和韩国游戏市场更难进,本国产品占比分别是81%、90%。
中东和拉美,这两个非常大的潜力市场,本土是没有产品的,是靠外面的产品来占据市场的。
游戏产品的四次西征:第一次,主机游戏时代,日本公司;第二次,端游时代,韩国;第三次,页游时代,中国;第四次,手游时代,刚拉开帷幕。
海外,页游是适合小公司探索的市场。
东西方差异:游戏玩法观点不同,东方以VIP为荣西方以充值VIP为耻;东方日常活动多,西方靠技术、版本、规划;文化差异。
三个方向:非常本地化;技术;文化。
王韵
律师
这两年,游戏行业从最简单的著作权侵权慢慢的开始向反不正当竞争法相应的保护开始过渡。
上海法院开先河将游戏作品判定为类电影作品保护,衍生品在未来游戏公司运营比重中或将大幅度提升。
同人作品是不是属于著作权本身就很难。
王萌
雷尚科技 CEO
雷尚科技的三个标签:军事游戏、策略游戏和全球化。
很多时候,机会并不会按照你设想的个方式和你预期的时间出现,给你带来成功的产品,或者你遇到非常大的成功的机遇,往往都不是你最开始想的那个样子,所以当你去选择一个赛道的时候,其实一方面是你的前瞻性、远见,团队是否能够跑好的判断,还有很重要的原因,其实也是时代赋予的机会。
卫东冬
咸鱼游戏 CEO
2014年从腾讯出来创业一定要做在腾讯不做的事情,就是垂直细分领域,2015年锁定体育游戏。
上线一年半,足球游戏《最佳阵容》目前还能维持在1800-2200万月流水。
面对大公司对细分市场的进入,我们要能够快速的建立自己的壁垒。
既然选择了这个事情就死磕到底。
吴杰
玩友时代 VP
好玩友2009年的第一款页游就是宫斗游戏,2012年转型做手游。
细分市场并不容易进,建立自己的壁垒首先要经营好自己的核心用户群,其次要对自己的内容、短板及后续的掌控都是经验,都是要交学费的。
王晔
中手游 合伙人
中手游以IP为作为战略核心,和最优秀的研发商进行合作,来打造一个比较完善的发行体系和生态。
发行的基础是运营。
有了IP以后就有了文化壁垒,这一批用户就属于这个IP受众群的,只有我能用。
你如果没有采量能力的话将来你的游戏你的血液就难以得到保障。你只有保证你比别人拿到的广告价格更低你才能获得更多的客户。
我们对待一个公司发展,一定会有自己的计划;计划永远赶不上变化。要以一种冲在前的态度和心态,才能够去抓住和把握住机会。
于洋
Bilibili 游戏事业部副总经理
B站有90%以上的用户是在25岁以下。
B站希望自己建立一个小生态,90后所有用户喜欢的内容从制作出来到发行出来,到周边衍生,不管是周边线下活动,动画制作、游戏制作等等一系列的东西。
去年9-10月份,Fate/Go、阴阳师和崩坏学园3三款月流水过亿的二次元产品出来。
二次元行业目前没有任何一家公司有壁垒。
三个建议:二次元的用户是粉丝而非玩家;二次元的产品倾向于因为爱而付费;二次元游戏是口碑营销,用户口碑大于一切。
朱晔
天神娱乐 董事长
天神娱乐和昆仑万维都是快公司,就想用我们的钱、我们的资本去换我们的壁垒,换我们接下来能够相对长期去立足的资源。
未来可能会会和昆仑万维有一个小的基金,原则是绝对不投快的企业。特别欣赏左拉,兢兢业业,用七年的时间去做一个引擎。