国产希望下的硝烟 《黑盾》制作方内部争端摆上台面
2017-05-04 18:47:00游戏日报
对于关注VR游戏的人而言,《黑盾》可以说是一个耳熟能详的名字。作为制作团队,继2016年初获得HTC Vive内容开发者大赛大奖后,喂啊科技就加速了对于《黑盾》的布局,从线下体验店到VR电竞再到同名的影视剧,《黑盾》已逐渐成为了国内VR内容领域的一个重要IP。
然而,就是这样一部看上去为国产希望的产品,最近却传出了一些不和谐的声音。不久前,星米网络及喂啊科技的创始人兼CEO陈修超通过微信朋友圈对外正式宣布,称公司的前总经理姜钧于去年4月份在职期间成立自己的公司黑将科技,并带走了当时喂啊科技的几名实习生,后来,黑将公司也被喂啊科技在法院的帮助下冻结掉了600多万元的资金。并暗示跟黑将科技合作的厂商以后要多注意一些,将两家公司、《黑盾》的原制作方内部的矛盾亮上了台面。
据游戏日报的了解,在这一年来,在很多公开场合中,陈修超都曾表示过自己是《黑盾》系列游戏理念的提出者、具体制作者以及后续IP的推动布局者。在接受游戏日报的两次专访时,陈修超也都曾谈论到了关于公司的发展现状和未来关于黑盾这个IP的更多布局。
可在去年10月份,根据爱玩网的VR系列报道中的内容所述,在五月份采访姜钧时,其身份为《黑盾》游戏的制作人以及美术总监,并在文章中提到“《黑盾》这款游戏的基本概念是姜均偶然在洗澡时想到的。”
姜钧当时对于《黑盾》的发展规划是一款面向核心玩家的系列作品,也明确表示有向PS VR以及Steam等平台移植的意向。可目前的情况是,《黑盾》这款游戏的主要体验服务则是由7663线下VR体验店所提供的,这明显背离了当初姜钧所希望的发展方向。
在1月份接受游戏日报专访时,陈修超曾强调到,线下体验路线是VR内容目前阶段的最快变现方式,从《黑盾》目前的线下体验人气来看,这个判断是正确的。在7663平台的数据中,甚至有过从开店到关店一分钟空闲都没有的销售记录。另一方面,姜钧所强调的针对于核心玩家,更多的是要挖掘游戏的潜力,因为是主机路线,所以要参考VR设备的普及率,以如今国内的VR设备市场而言,盈利周期较为漫长。但若单从品质上来看的话,按照《黑盾》第一章的侧重点,这款游戏很有可能会得到更多深度玩家的青睐。
虽然《黑盾·叛乱》与《黑盾·魔都之围》均是线下体验店中的人气项目,但根据很多玩过《黑盾》第一章的玩家所述,这两版的优势是在射击手感和动态效果,竞技性的增强也是其在线下体验竞争中的一大优势。而《黑盾》第一章的亮点则是电影级镜头所带来的画面特效以及精美的贴图,讲究的是画面沉浸感。至少从玩家的角度看来,在制作理念上,第一章和续作还是出现了不小的差异。一个更适合线下体验变现,一个更适合核心玩家深度沉浸,孰是孰非,并无绝对。
值得一提的是,在4月末的Unreal Open Day2017上,游戏日报的采编,即本文的“键人”也体验了一下黑将科技的新作《Reboant》,无论是虚幻4引擎的支持,还是剧情的铺垫以及世界观的架构,都算得上是3A级VR游戏。只是不管从玩法、玩家的感受,甚至是海报视觉上,都与《黑盾》有着十分相近的风格。在这次的矛盾公开之后,不知两家公司的争端是否也会在日后延伸到产品之上。


可在去年10月份,根据爱玩网的VR系列报道中的内容所述,在五月份采访姜钧时,其身份为《黑盾》游戏的制作人以及美术总监,并在文章中提到“《黑盾》这款游戏的基本概念是姜均偶然在洗澡时想到的。”

在1月份接受游戏日报专访时,陈修超曾强调到,线下体验路线是VR内容目前阶段的最快变现方式,从《黑盾》目前的线下体验人气来看,这个判断是正确的。在7663平台的数据中,甚至有过从开店到关店一分钟空闲都没有的销售记录。另一方面,姜钧所强调的针对于核心玩家,更多的是要挖掘游戏的潜力,因为是主机路线,所以要参考VR设备的普及率,以如今国内的VR设备市场而言,盈利周期较为漫长。但若单从品质上来看的话,按照《黑盾》第一章的侧重点,这款游戏很有可能会得到更多深度玩家的青睐。
虽然《黑盾·叛乱》与《黑盾·魔都之围》均是线下体验店中的人气项目,但根据很多玩过《黑盾》第一章的玩家所述,这两版的优势是在射击手感和动态效果,竞技性的增强也是其在线下体验竞争中的一大优势。而《黑盾》第一章的亮点则是电影级镜头所带来的画面特效以及精美的贴图,讲究的是画面沉浸感。至少从玩家的角度看来,在制作理念上,第一章和续作还是出现了不小的差异。一个更适合线下体验变现,一个更适合核心玩家深度沉浸,孰是孰非,并无绝对。
