“小”游戏也能亮相时代广场 休闲电竞你不知道的那些坑

2017-05-15 12:34:30游戏日报

今年五月份,巨人网络《球球大作战》BPL职业联赛(春季赛)亮相纽约时代广场,成为首个登上时代广场的移动电竞赛事。加之开赛第一天的央视报道,《球球大作战》已逐渐成为了《王者荣耀》之外的又一款收到广泛关注的移动电竞游戏。
 
2015年6月12日,《球球大作战》在国内发行,2016年,在移动电竞概念化时期提出休闲电竞理念。从一款休闲娱乐的“小”游戏,到走向职业电竞领域,《球球大作战》在这个过程之中所经历的版本更迭,也遭遇到了不少难题。其中,同步、卡顿、地图是《球球大作战》优化中最主要的三个问题。所以,作为一款随即开始的多人实时对战手游,加之美术方面所带来的压力,如何解决这三方面的问题,也是其他游戏开发者所关注的。
 
在5月13日刚刚落幕的Unite 2017开发者大会上,巨人网络的资深客户端软件工程师李东旭就《球球大作战》的项目优化经验进行了分享。根据游戏日报的现场了解,在演讲的最后部分,李东旭还特地准备了现场提问时间,解答了一些在场开发者的疑惑。
 
 “小”游戏也能亮相时代广场 休闲电竞游戏你不知道的那些
以下为游戏日报所整理的演讲实录
 
加快迭代速度,降低创新风险
 
先来简单介绍一下这个游戏,《球球大作战》是全球首款实时对战的休闲手游,一经推出就受到Iphone、安卓双端推荐,迅速风靡全球,取得众多佳绩,深受玩家喜爱。目前该游戏已在全球100多个国家同步上线,并在苹果Appstore中国区游戏免费榜稳居Top10,日均百万玩家的在线,上亿玩家已投入并热爱了这款游戏。
 
球球是2015年5月份立项,第一个版本两周后就上线了。这个版本主要是核心玩法,两个人,一个前端一个服务器。因为这个玩法比较新颖,无法预估玩家的情况,所以第一个版本就尽快让它面对玩家,让玩家来评估这个新颖的玩法的接受程度。没想到一推出,玩家发现这个游戏非常好玩,非常新颖,以前在手游上没见过。之后我们就大力地去推进这个项目,你可以看到,下面这些版本,基本都是每隔两周,最后三周就发布一个新版本。我讲这个地方的目的是什么?目的就是告诉大家,我们这个版本推进速度是非常快的。
 
其实直到现在,就是昨天我们也发了一个新版本,基本这两年,每隔两到三周就发一个新版本。这里跟普通的大型手游有区别,区别就是一般的大型手游,他们的开发时间就耗时比较长,从立项到第一个版本见玩家,基本就已经大半年以上了。这种情况下,如果是有过大型游戏的经验还好,但是对那些没经验的团队来说,这个危险性是非常高的。你不知道你做的这些东西,玩家喜不喜欢,很有可能就失败了,失败程度概率是非常高的。
 
这里就给大家展示一下,我们的版本的一个迭代体系。我们先有一个需求,有一个需求之后,我们就进行开发,开发完成之后就立马进行测试,OK的话就直接发布了。这个周期就两到三周,两到三周做完之后,发布之后,然后下一个版本也是这样一个循环。这样有一个好处,迭代非常快,在做完一个核心玩法之后,马上发布出去来验证这个玩法到底好不好。这个在游戏前期,效果非常好,但是到后期,你的项目越来越庞大,已经很难做到两到三周了。尤其是测试这一块,测试的工作量越来越大,所以这块我们引入了一个测试服的体系。
 
我们单独做一个版本,这个版本比我们的现在版本功能要新许多,一些新的东西在里面。这个版本给部分玩家用来测试,测试的话,就需要激活码,这样保证一部分玩家能优先玩到新的功能,然后根据新的功能,我们就根据玩家反馈来继续完善,OK的话就发布。这个地方就跟MI ui的开发版跟稳定版挺像的,有了测试服之后,也不是完全的完美,在后面项目越来越复杂,两到三周也很难达到,我们还是尽量在两到三周之内做完一个版本。
 
为了更加完善我们的玩法还有需求,我们加入了一个玩家反馈的体系,有了这个体系,我们在功能方面,能更正确地做一些选择。这里的玩家反馈大概有这么多,主要的就是通过QQ群,还有游戏反馈,还有玩家见面会这三个大块来直接面对面跟玩家沟通,取得玩家的建议,尤其是每次版本发完之后,有可能会遇到一些问题或者bug,通过游戏内的反馈,能及时看到一些问题,然后通过更新,可以立刻解决。
 
第一部分已经讲到这里,接下来我分享一下,在之前那些版本迭代过程中,遇到的一些问题,以及我们怎么解决的。主要是三个问题,第一个问题是同步问题,第二个是卡顿的问题,第三个是我们年初的时候做了一个Lbs的玩法,怎么把那个真实的地图显示在Unity里。
 
“小”游戏也能亮相时代广场 休闲电竞游戏你不知道的那些
四个方面应对同步问题
 
我们看第一个问题,同步问题,我们是一个实时对战的手游,在同步这块肯定免不了,我们也在一些同步的机制上、模式上,也做了一些选择,然后根据我们游戏的特性,选择合理的同步方案。看一下我们的游戏特性,球球这个游戏主要是球跟球之间的关系,它们的关系规则简单,可以用公式来概括。用的最多就是一些物理的公式,这些比较简单,我们就很容易做出来。
 
第二个就是快速游戏,这个游戏中途可以随意加入退出,而且我们的进入游戏是没有载入时间,直接点击按纽,就直接进去了。
 
还有一个就是实时观战,我们的玩家可以观战其他玩家,在这种情况下,客户端是没有任何操作的,全靠服务器把数据发过来。但是这种特性,我们也做了一些选择,最终的方案是状态同步的一个机制模式。这个模式有一些好处,就是开发效率比较高,这个开发效率是相对而言,可能对别的游戏状态同步比较麻烦,但是对我们游戏这种机制,其实开发效率是非常高的。
 
然后客户端的计算量大大降低,方便性能优化,就是客户端的一些球跟球之间的逻辑,因为是用公式来概括的。而且球跟球之间的计算,因为球很多,所以计算量非常大,这块客户端是不需要计算的,直接通过服务器计算,然后把结果发过来。因为是在服务器上算,这块反外挂也比较简单。
 
第四个就是断线重连,因为计算都在服务器,所有信息都在服务器,一旦断线,就可以立马连上去,恢复当前的状态。传输协议,我们现在用的是TCP,TCP这块,其实我们现在用的是,大部分情况下还好,主要在延迟情况下,TCP比UDP要更差一点,之后的话会逐步替代成UDP,或者是TCP和UDP共存的情况。
 
我们看一下服务器逻辑,其实第一个版本我们服务器是不参与计算的,就是P2P的模式,客户端跟其他客户端相互连接,服务器只负责转发客户端之间的消息。这种情况下发现延迟非常高,因为手机跟手机之间,还有网络跟网络之间都是不一样的,大多数情况下你看到一个球,另一个玩家就没看到,然后他被吃了,他不知道怎么回事。所以第二个版本就把计算全部挪到服务器上。服务器这块也是模拟一个流程,就是50帧每秒的刷新,模拟一个真实的环境,发给客户端的话,就是10次每秒,主要发一些球的坐标跟速度,还有吃跟被吃,还有删球加球的逻辑。为了优化这个流量,因为这种同步方式对流量要求比较大一点,所以我们对客户端发送的话,只发送客户端视野里的数据。
 
看一下客户端的逻辑,客户端的话同步方式就用了一个影子追踪的方式,然后只发送操作数据,这块服务器十秒一次地发过来,我要经过转化,然后把它变成一个数据球,然后数据球的话,是不参与渲染的,这个数据球在Updete里面一直在跑,如果网络延迟,这个球还在跑,保证这个数球跟服务器对应的球是同步在运动,不会因为网络的停止而停止移动。渲染球主要跟着这个数据球作为一个插入平滑,一直追着它跑。这样有一个好处就是,当网络波动的时候,数据球可能会抖动,但是渲染球一直在平滑,在玩家看来基本感觉不到。这个其实就是在网络延迟非常大的情况下,还是因为卡顿,就是延迟,玩家可能操作不太流畅,这块我们还在做深入的优化工作。
 
如何解决因游戏特点所带来的特殊卡顿原因
 
第二个问题就是卡顿问题,卡顿问题,基本大家都遇到过,然后就是怎么优化,网上做优化的有很多的方案,就相同的优化点,我就不怎么详细说了。主要介绍一下我们这个球球在卡顿这块的一些,因为特殊原因造成的卡顿是怎么优化的。
 
球球主要卡顿点就在于,因为服务器是十次每秒刷新,因为是十次,不像客户端帧数比较高,所以你发一次的话,这个数据量里面球的数量其实非常大的,就引起了一个问题。问题是发过来这一刻,要处理大量的数据,会造成卡顿。还有就是美术方面的问题,因为我们球上面挂了很多组件,这些组件尤其光环和圣衣这个东西越做越炫,会引起卡顿,而且我们一局游戏,有50多个人,而且中途还会再加入新的玩家,如果提前进这局游戏之前把所有东西都加载到,这个内存是肯定承受不了的。而且我们是没有加载立即进入游戏,这就造成一个问题,我们必须要在玩的过程中来加载美术资源,这样也会引起卡顿。
 
遇到一个卡顿的话,我们得找这个卡顿在哪里?然后找到的话,我们得分析是由于什么东西造成的。球球这块,刚才也整个介绍了一下,主要就是这两个地方。先看一下球体组件的加载,球体组件的话,我们光环跟圣衣现在已经有几百多个了,有三百多个,最坏的情况下,可能每个玩家用的光环跟圣衣都不一样,这样在一局游戏里面都显示出来的话,对游戏的内存,及其渲染,其实压力非常之大。这个只是一部分,主要是光环。现在玩家审美要求越来越高,我们做的东西也越来越炫,这样造成非常多的卡顿,接下来给大家介绍一下我们是怎么优化这块。美术这块优化,这次没怎么讲,因为网上美术这块怎么优化有很多,我主要讲是怎么加载的。
 
我们先看一下组件的构成,一个球本体是一个球,这个球其实是一个2D的一个慢视平面的,然后名字,名字这块我们是用自己做的一个,等于是自己写,自己写的好处就是效力比较高,可以走Unity自己的那个合P(音)流程,然后那个国旗也是一个慢视,不是用UI做的。还有光环、拖尾圣衣,还有箭头,这些加载压力都非常大的。我们是怎么优化这块,优化主要用到分帧处理。
 
分帧处理大家应该多少都了解到就是把一堆大量的计算全部拆开来,分散到到各个帧里面,这样的话帧数就很平稳,不会出现一个大的CPU曲线的波峰。每个球依次进行加载,一个球加载完了,再加载另一个球,有可能球2还没有加载完,就已经被吃掉了。因此,我们就减少了大量的计算,大量的加载。而且玩家看的话也是比较流畅,不会出现突然画面不动,然后又开始动了的那种情况。
 
然后优化后,我们发现帧数是上来了,但是还是有很大的波动,这块主要原因就是大视野大量球的刷新卡顿。因为我们的游戏视野是不固定的,不像其他游戏视野一直固定的,在同一屏里面看的东西基本不会高的太多,我们游戏就不同了。有可能一个屏幕里面,可能看到成百上千个元素还有物体。而且玩家在玩的过程中,如果玩得好的话,视野是来回变动的,服务器发数据的话,因为只发我们看到的数据,所以我们玩家在来回切换的情况下,服务器发的数据也是很多的,就是大量的球跟添加删除,这样的一个操作对客户端的压力也非常大,所以客户端的话,就需要做一些计算,一些处理,这里就很考验一个场景管理的框架。
 
这块我们主要是有两个策略,就是双缓冲列表还有分帧添加和删除。分帧这块在组件加载那块已经讲过了,逻辑差不多。双缓冲列表简单来说,就是两种列表。第一个就是添加列表,第二个就是删除列表,有了这个列表,在实际加载球的过程中,我们可以有列表作为缓冲。这个好处就是有了缓冲,如果有重复的球,我们就不需要重复地进行加载,所以在这个列表里面进行合并或者去除。
 
比如说当一个新加载球要过来的时候,我们如果判断这个,或者判断这个场景里面有这个球,或者这个列表里面有这个球,我们就可以不用处理。如果一个删除的球进来的话,我们判断这个删除列表里面已经有了这个球,我们也可以不用处理。或者就算没有,可以看到如果添加列表里面有,我们可以把添加列表里面要删除的球去掉,这样我们就能省掉很大量的工作。这块的话,又引出了一个问题,因为列表是用List(音),如果要找这个列表很长,可能有几百个元素,用List的话,因为要一个个辨别,效率非常低,我们就把List和字典做了一个结合,既查找得快,也能删除得快。
 
分帧添加删除这块,跟组件加载不一样的地方每一帧加载或者删除的元素是动态变,可以根据手机帧率,如果手机帧率特别高,可以每帧处理的元素就很多,如果帧率低了,我们就可以动态地减少,这样可以控制手机帧率来回波动的情况。
 
关于优化的效果,大概是这样的效果,优化后整个波动就比较平缓,大家可以看到,上面有一些小波峰,就是一些处理的结果,但是很难出现那种大的波动,这是一个理想的情况。其实玩的过程中,还是会出现波动情况。因为美术资源那块有一个东西如果非常大的话,也会造成一定的影响。这块美术资源后期我们会做一个低端机型的美术资源包来替换,这样可以保证在低端机上也能流畅玩下去。
 
 “小”游戏也能亮相时代广场 休闲电竞游戏你不知道的那些
借鉴口袋妖怪,将Unity技术运用到高德地图
 
第三点,我们讲一下地图的一个显示。年初的时候,我们打算做一个BS的玩法,因为之前有口袋妖怪结合了地图和游戏玩法相关的,当时在没研究之前,我是觉得挺简单,就把地图显示进来,后来做的时候发现,其实非常难,难点主要在于你怎么把地图显示进来。因为我们不是专门做地图的,我们没有数据,就算有了数据,我们不知道怎么来画出来,显示出来。当时想到的一个比较完美的方案就是地图就在Unity里面,然后我们可以依托上面,可以做一些复杂的操作,可以放一些模型什么的,这是我们的目标。
 
实际执行的过程中发现,其实没有现成的方案,就是参考国内的SDK。发现没有专门给Unity做SDK的一个SDK,主要效果就是Unity的渲染跟SDK的渲染,它们是相互独立的。你想看地图得切到SDK那个上面去,这样的话Unity的一些UI就看不见了。如果你要做一些UI操作的话,就必须在底层,SDK那块再写一套,再写一套是可以,因为市面上有一些游戏是这样做过。但是有一个问题,你这样做出来的UI,只能做的非常简单,很难做一些复杂操作。
 
比如说你在游戏里面其他界面,因为玩家有可能会查看其他网页的信息,这个信息界面又要在游戏里面做一遍?我们玩家的个人主页其实非常复杂,里面有非常多的东西,如果重新做一遍,一个是难度比较高,因为在底层做不好实现。第二个就是时间的话要求也非常紧,可能也做不到。当时看到口袋妖怪,他也是能在Unity里面做的,我们就很好奇他怎么做的,他跟谷歌有深入合作,就是谷歌专门给他做了一套东西,让他在Unity里面显示出来。这块我们询问了大量的SDK的工作人员,好消息就是,我们找到了高德,跟高德深度地合作,我们给他提供Unity的一些技术,他们提供SDK的技术,我们深度合作,通过Unity底层,因为Unity刚好发现了一个底层接口,可以把我们Unity那边的图像传到SDK,这样SDK就不用渲染在页面上,而是渲染在图片上,我们就在SDK里面看到,就实现了可以看到地图。而且是SDK本身在画,所以这个效率非常高的。
 
因此,我们实现了一个浏览器的功能,可以把地图按照一块一块的图片来加载下来,来显示在Unity里面,这是一个折衷。当时这种方案,有两个问题,第一个问题就是流量比较大,而且有可能某一块地图,可能加载不当,可能就显示不是特别好,而且因为是真正的图片,斜着看,那些字都是斜的,很难有立体的感觉。幸好最后做成这样了一个效果,这样玩法的话,玩家也是非常喜欢的。
    
在会后,现场的开发者也就如何解决字体斜版的问题向李东旭提出了疑惑,对此,李东旭解释道,由于地图方面是由高德地图做出来的,而高德的内部机制也是一个摄像机在看一个斜的地图,这样的话自己画字,就成了竖版,出来的字就是立体的。