多酷游戏詹旭敏:细分市场,游戏的下一个风口
2017-08-04 15:05:05游戏日报
7月28日,第五届ChinaJoy世界移动游戏大会(简称:WMGC)在上海新国际博览中心盛大召开,作为极具权威性和影响力的国内行业峰会,WMGC顺应全球移动互联网发展趋势,满足全球移动游戏迅疾发展新的要求,立足中国移动游戏发展新的机遇。此届峰会大咖云集,来自全球移动游戏领域的顶级精英深入透析了移动游戏发展规律,并对移动游戏前沿话题广泛探讨。此次大会上,多酷游戏CEO詹旭敏隆重出席并发表了题为“细分市场,游戏的下一个风口”的演讲。
移动互联网市场增长趋缓 移动游戏市场空间广阔
《中国移动互联网市场数据盘点专题分析2017年第一季度》数据显示,2017年中国移动互联网市场总额达14989.3亿,用户规模约9.32亿,整体增长趋缓。从《2016年中国游戏产业报告》来看中国游戏用户规模已达5.66亿,市场收入为1655.7亿,且目前仍呈上升趋势,游戏市场空间广阔。
与之同时,国内游戏市场格局发生了明显的改变:客户端游戏与网页游戏市场份额同时下降,移动游戏则继续保持高速增长;至2016年底,移动游戏市场占比已经超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场,且未来依旧有广阔的上升空间,而随着市场的日趋成熟及竞争的不断加剧,如何适应发展需求、及时调整策略以赢得生存空间成为摆在国内游戏厂商面前的核心难题。
手游竞争进入DAU之争 移动游戏市场细分大有可为
在经历了爆发式增长之后,国内移动游戏市场竞争更加激烈,多款大DAU手游凭借便于吸纳用户碎片化时间的优势脱颖而出,例如王者荣耀、球球大作战、阴阳师等,国内游戏CP也争相效仿。然而,大DAU产品对用户量级对研发团队、发行渠道、资本条件等具有更高的要求,这对头部游戏厂商来说颇有优势,而中小厂商想要突围就显的愈发困难。
那么,在大DAU游戏盛行的情况下,未来的出路再哪里?通过对行业权威数据和多酷游戏自身平台大数据的深度分析,詹旭敏以国民游戏——王者荣耀为例向大家阐述了自己的观点:作为一款重度格斗游戏,王者荣耀的成功不仅仅在于它吸引了重度游戏用户,同时还将喜欢轻度休闲游戏的用户群转向了自己的产品。这也就说明,同一用户很有可能同时喜欢重度和轻休闲两种完全不同类型的游戏。用户的需求是多样化的,而细分品类游戏恰巧能满足某种特定人群喜好,是打开全新用户市场的捷径,是极具潜力的游戏市场。
把握细分市场 多酷游戏布局SLG策略等领域
当前,国内移动游戏市场已经进入到细分阶段,MMORPG、MOBA、SLG、沙盒游戏等品类的崛起无不证明着这一观点。在众多细分品类中,多酷游戏将目光转向了潜力巨大的SLG策略类,而题材方面,多酷游戏更看重用户诉求不断扩大的三国类。据介绍,今年下半年,多酷游戏的重点产品之一就是与世嘉互娱联合打造的SLG策略手游《三国志大战》。
除了SLG策略类之外,多酷游戏对独立游戏也格外重视,早在2015年,多酷游戏就开始和海外独立游戏厂商合作,现阶段也在协助国内独立游戏开发者,助其研发出优秀的产品。相较于以上两种品类,拥有广泛用户来源的二次元游戏市场同样极具潜力,多酷游戏未来也会在这一领域发力。
总之,目前大DAU游戏已然成为一种风向,而如果借鉴经济学中的“边际效应”原理,用户体验会随着同类产品的不断增多而降低,所以,其他游戏产品想要在未来市场脱颖而出,关注及挖掘一些固定细分市场或个性化的题材,也许是一条不错的出路。

移动互联网市场增长趋缓 移动游戏市场空间广阔
《中国移动互联网市场数据盘点专题分析2017年第一季度》数据显示,2017年中国移动互联网市场总额达14989.3亿,用户规模约9.32亿,整体增长趋缓。从《2016年中国游戏产业报告》来看中国游戏用户规模已达5.66亿,市场收入为1655.7亿,且目前仍呈上升趋势,游戏市场空间广阔。
与之同时,国内游戏市场格局发生了明显的改变:客户端游戏与网页游戏市场份额同时下降,移动游戏则继续保持高速增长;至2016年底,移动游戏市场占比已经超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场,且未来依旧有广阔的上升空间,而随着市场的日趋成熟及竞争的不断加剧,如何适应发展需求、及时调整策略以赢得生存空间成为摆在国内游戏厂商面前的核心难题。
手游竞争进入DAU之争 移动游戏市场细分大有可为
在经历了爆发式增长之后,国内移动游戏市场竞争更加激烈,多款大DAU手游凭借便于吸纳用户碎片化时间的优势脱颖而出,例如王者荣耀、球球大作战、阴阳师等,国内游戏CP也争相效仿。然而,大DAU产品对用户量级对研发团队、发行渠道、资本条件等具有更高的要求,这对头部游戏厂商来说颇有优势,而中小厂商想要突围就显的愈发困难。
那么,在大DAU游戏盛行的情况下,未来的出路再哪里?通过对行业权威数据和多酷游戏自身平台大数据的深度分析,詹旭敏以国民游戏——王者荣耀为例向大家阐述了自己的观点:作为一款重度格斗游戏,王者荣耀的成功不仅仅在于它吸引了重度游戏用户,同时还将喜欢轻度休闲游戏的用户群转向了自己的产品。这也就说明,同一用户很有可能同时喜欢重度和轻休闲两种完全不同类型的游戏。用户的需求是多样化的,而细分品类游戏恰巧能满足某种特定人群喜好,是打开全新用户市场的捷径,是极具潜力的游戏市场。
把握细分市场 多酷游戏布局SLG策略等领域
当前,国内移动游戏市场已经进入到细分阶段,MMORPG、MOBA、SLG、沙盒游戏等品类的崛起无不证明着这一观点。在众多细分品类中,多酷游戏将目光转向了潜力巨大的SLG策略类,而题材方面,多酷游戏更看重用户诉求不断扩大的三国类。据介绍,今年下半年,多酷游戏的重点产品之一就是与世嘉互娱联合打造的SLG策略手游《三国志大战》。
除了SLG策略类之外,多酷游戏对独立游戏也格外重视,早在2015年,多酷游戏就开始和海外独立游戏厂商合作,现阶段也在协助国内独立游戏开发者,助其研发出优秀的产品。相较于以上两种品类,拥有广泛用户来源的二次元游戏市场同样极具潜力,多酷游戏未来也会在这一领域发力。

总之,目前大DAU游戏已然成为一种风向,而如果借鉴经济学中的“边际效应”原理,用户体验会随着同类产品的不断增多而降低,所以,其他游戏产品想要在未来市场脱颖而出,关注及挖掘一些固定细分市场或个性化的题材,也许是一条不错的出路。