王者荣耀第三首英雄主打歌 项羽虞姬背后从游戏到文化演变

2017-11-14 17:52:57游戏日报

王者荣耀,在从游戏走向符号的路上正大踏步前进。

11月11日,在这样一个特殊的日子里,王者荣耀与毛不易合作的《明日之子》“最强厂牌”毛不易合作的英雄主打歌《项羽虞姬》正式发布。

王者荣耀第三首英雄主打歌 项羽虞姬背后从游戏到文化演变

这是继与华晨宇合作英雄主打歌鲁班七号之《智商二五零》、与李荣浩合作英雄主打歌后羿之《后羿》后,《王者荣耀》所推出的第三首英雄主打歌。

从这首英雄战歌当中,我们看到了王者荣耀早已经不再满足于一个游戏产品的定位,其正在向成为一个文化符号,一个国民IP的路上迈进。


 
实际上用最简单的方式去解读这首英雄主打歌发布的意义,那就是继续推进其“创意高地”的计划,沉淀与固化玩家与英雄之间的情感。

这个创意高地可以是动漫、文学,更可以是音乐。早在推出第一手英雄主打歌《智商二五零》时,王者荣耀品牌总监张雅缇就表示“玩家都有自己钟爱的英雄,类似于玩家常说的“本命英雄”,对这些角色有很强的认同感和归属感。我们这次推出英雄主打歌,围绕英雄角色来创作歌曲,就是希望使这些角色的形象更加鲜明突出,来满足玩家对于游戏的体验要求,为玩家服务,这也是王者荣耀从诞生之初一直坚持的。”

王者荣耀第三首英雄主打歌 项羽虞姬背后从游戏到文化演变

的确,相比于其他类型的游戏,MOBA类的游戏虽然不是一个养成类的游戏,而是每一局玩家都可以选择不同的英雄,但是每一个玩家心目当中都有一个主场英雄。

通过打造单属于某一个英雄的英雄主打歌,这个英雄会变得更加立体化,将更加深化玩家对于这个英雄的归属感。

从这个举动来说,发布主打歌与在网络上流传的各种玩家自己制作的关于某一个英雄的UGC内容没有什么二至,只是这是更为精品化的PGC内容。

通过这样的UGC与PGC内容,一方面能够使玩家对于游戏的认可度提高,另外一方面这些内容能够反哺《王者荣耀》本身,使得其在成为国民级IP的道路上加速。

简单来说,就是通过一首首不同英雄的主打歌,或者是别的用户自制的关于王者荣耀的UGC内容,来形成一个文化生态圈,加深用户对于王者荣耀这款游戏产品本身的认同以及归属,以此让王者荣耀更加深入的融入到用户的生活之中。

实际上,从某个方面去看,《王者荣耀》的确已经正在做着这样的进化,它已经逐渐的成为了我们生活当中某一方面的纽带,一个制造着大量共同语言的工具,其IP已经渐渐自发的辐射到各个领域。


其次,与过往的两首英雄主打歌不同,Gamewower发现,《项羽虞姬》是一首充满中国传统文化的歌曲,歌曲的开篇以京剧唱腔开头,此后歌曲整体以一种古风歌曲的唱法进行演唱,将项羽与虞姬那段千年以前的爱情进行展现。
王者荣耀第三首英雄主打歌 项羽虞姬背后从游戏到文化演变

从这个歌曲以这样的方式进行展现,Gamewower认为,王者荣耀正在企图借助自身的影响力,进行传统文化输出。

实际上,一个很明确的事实在于,中国的传统文化在年轻一代当中,正在慢慢的出现断层的危机。作为当下主流的年轻一代很大一部分人成长的环境实际上是在漫威超级英雄、日漫&二次元等海外文化产品的催生下所长大。

但是,并不是说,这部分用户对于传统文化不认可,而是在市场化经济的大背景之下,我们发现市场上缺乏一些好的代表传统文化的文娱产品对这些年轻用户进行文化的传递。

尽管影视领域,这几年我们看到了诸如《大鱼海棠》、《大护法》、《大圣归来》这样的具有中国传统气息的影视作品在市场上取得了还不错的成绩。

但是必须承认的是与海外的那些好莱坞大片、迪士尼动画相比,国产的这些动画依旧存在差距。然而,在另外一个文化内容领域,我们是完完全全不落后的,这个领域就是游戏。

《20171-6月游戏产业报告》的数据显示,在今年1-6月,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到了39.9 亿美元(约260亿元),同比增长57.7%,游戏甚至正成为中国向海外输出文化的重要途径。

而且,相对而言,游戏比之影视等文化内容,更为容易对年轻用户进行文化的传输,因为年轻用户对于游戏这种文化方式有着超高的认可。

来自企鹅智酷联合QQ空间发布的《95后新生代社交&娱乐喜好报告》显示,目前在95后的消费投入上,40%的消费者在虚拟货币和内容上有持续消费行为,而其中游戏虚拟道具/虚拟币的购买又占据其中最高比例的63.5%。

从这个数据可以看到,95后对于游戏的接受程度很高,作为互联网原住民,游戏几乎已经完全融入了他们的生活。

因此,从这个角度来说,在游戏当中对年轻一代进行中国传统文化的输出将事半功倍。在这方面,作为一款国民级的手游《王者荣耀》就做出了很好的表率,通过每一个中国历史人物或中国传说中的人物为背景的英雄,辅以角色台词大量引用了古诗词和京剧唱词,再在游戏内外推出了包括“历史上的TA”、“王者历史课”等科普和传播真实历史的栏目或专题内容。仅这方面就做出了文化上的输出,众多年轻用户也正是因为玩了王者荣耀引发了兴趣,上网检索每一个英雄的真实故事,了解了中国的部分历史。

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此外,通过一系列诸如认捐近千米的长城修复工程,王者荣耀向用户传递了保护历史文化的精神,可以说王者荣耀正积极的用自身的影响力,传递着中国的传统文化。

而这一次,《王者荣耀》再次向前进一步,通过与毛不易合作《项羽虞姬》,通过颇具古风、京腔的方式,以传统方式+潮流歌曲,进行传统文化的传播,在用户那里再次取得了很好的反馈。

根据QQ音乐的数据,在0点首发的1个半小时后,就收到了超过5000多的评论,其中点赞最高的评论收获了4000多赞。

王者荣耀第三首英雄主打歌 项羽虞姬背后从游戏到文化演变
 

从上述的两点,我们可以发现无论是《王者荣耀》融入生活可以制造共同话题的效应,还是其传递文化的作用,是不是很像明星?

作为一个明星,他所背负的就远远不只是自己,他所展露的社会形象,会影响一大批人,明星无小事,任何一点在公众面前所展示的东西,都会被无限放大,这也是为什么我们一直以来对于越是当红的明星的要求越是苛刻的原因。

所以,你可以认为它已经逐渐的脱离了游戏产品本身,而迈向了更为高的层次进化,这个层次就是成为一种文化本身。

举例来说,我们越来越多的开始关注王者荣耀游戏之外的讯息,比如这次的英雄主打歌,就是依托于王者荣耀形成的文化所辐射的产物。

当这样的案例越来越多,当一首首英雄主打歌关注的重点脱离游戏,停留于音乐本身,这样的文化已经接近形成。

就如这一次毛不易的《项羽虞姬》,我们更多的讨论的是关于这首歌曲,看上去忽略了王者荣耀,但却也恰恰说明我们默认王者荣耀已经不再是一个商业产品,而是我们组成我们日常生活的一部分,就如我们歌唱山川、河流,你根本不会觉得有什么突兀,这一点是与很多商业歌曲有很大不同的。

可以说,当下的手游领域,只有王者荣耀完成了这样的进化,从游戏本身演变为我们生活当中的一个大众文娱产品,而不局限于游戏,即便是最近大热的吃鸡系手游其依旧还停留在游戏内容的阶段,而不是文化产品,因为我们更多讨论这类游戏时依旧是停留在游戏内,而没有逃离出游戏之外。

随着时间的推移,当这样的进化真正完成,或许王者荣耀就会真正变成一个国民IP,这个IP的力量将是惊人的,因为你会默认它不是IP,它是生活,它是文化,它是你身边一直存在的东西。