测评|玩法复古内容贫乏 苍蓝境界这手二次元牌打烂了
2017-11-17 10:17:43游戏日报
一、游戏基本信息
进入游戏之后就是一段开场剧情。一行遗迹探险者,或者更接地气的说法的叫盗墓贼正在探索一个古遗迹。男主在遗迹中找到了封印在水晶中的迷之少女,此时和主角同行的几个一脸反派的人则作出了符合他们造型的发言——“对不起,合作结束,这些东西都是我的了”。在火拼中,男主难以抵挡反派的秘密武器,这时迷之少女苏醒,一发地图炮消灭掉反派拯救了男主。嗯……这剧情吧,男主捡到迷之女主的部分很老套,另外一部分则有一种“两名绑架犯因为利益分配不均发生冲突,人质帮助一方击毙了另一方”般的无厘头感。
既然是以剧情见长的游戏,那过度的剧透显然不合适。这里只做一个大概的概括:游戏的剧情主要讲述了,失去记忆的古代神祇女主与无厘头热血佣兵男主,寻找七份龙珠……哦,不对,七份记忆碎片的冒险之旅。不过男主在第一次知道女主可能是神后,第一反应居然是说出了“我是无神论者”这种充满冷幽默的发言。这种无厘头的人物表现还将接下来的剧情中不断重现,一定程度上冲淡了王道冒险剧情的老套感。
游戏中的大部分可用人物都会出现在主线剧情中,再配以详尽的背景设定和日语CV配音,使得人物们的形象更为立体生动,不至于是一幅插画就能代表全部的“纸片人”。对于一个卡牌养成游戏而言,精彩的人物刻画足以成为游戏的核心竞争力。
右上角由简单易懂的三种资源组成——体力值、钻石、金币。这款游戏的资源设计相当保守而复古。
下方的6个主要选项分别涉及人物养成、装备养成、材料库与装备锻造、公会、道具商店、召唤系统。显然,这款游戏目前主要是还是人物+装备这样双轨的养成系统。6个选项中3个涉及养成系统,1个社交系统,2个课金系统,组成元素可以说相当单调。
涉及战斗的选项则有出征(主线剧情)、试炼(材料副本)、大型战斗(多人参与的boss本,掉落装备)三个,这三个选项混乱的位置给主界面的设计扣分不少。
任务系统则包含日常、周常以及永久任务,很常见的设定。
如果点击主界面左方或向左拖动主界面则会进入一个看起来充满PVP内容的界面,不过目前并未开放。
总之,从主界面来看,游戏目前拥有的要素并不算多,而且缺乏创意,只能算一款gameplay比较复古的卡牌养成游戏。
4.战斗系统
游戏的战斗系统比较类似于刀塔传奇,双方分为前后排多种职业,自动移动和攻击敌人。战斗中的每个角色拥有两个主动技能。第一个是小型的主动技能,CD较短,不会打断画面。第二个是大型的主动技能,CD长,而且施放时会停止画面进行演出。由于游戏采用的即时制的战斗,再加上大部分角色技能其实并不需要考虑施放时机,所以开启自动战斗选项甚至可能比玩家自己手动施放技能更有效率。大部分时候,玩家主要的操作只有决定女主神格技能,也就是一种大招系统的施放时机。
这个战斗系统虽然由于演出优秀可能给人不错的第一印象,但由于玩家操作空间的狭小,可能导致游戏的本质变成单纯的自动战斗拼数值游戏。
角色的强化要素主要是等级、技能、能力觉醒。等级靠参与战斗或者喂食道具获得,提高等级上限则要依靠材料本获得的道具。技能除了之前提到的两个主动技能,还有两个被动技能,技能点需要玩家自己分配。能力觉醒则是依靠抽到同类卡,或者使用觉醒果实。
装备则有两个强化要素,一个是等级,影响基础属性,需要道具提高上限。另一个这是附加技能效果,需要喂食其他装备来提高。
除此之外,还有一个附加的强化系统,就是前面讲到的女神神格,不过这个系统更多地在于自然成长,玩家主要决定培养方向,而不需要手动大量投入资源。
6.课金元素
游戏的钻石主要用于购买礼包、材料和抽取人物/装备,目前看来这款游戏的课金价格并不低。648元可以买到6480个钻石,而一个十连的默认价格就高达2700钻石,虽然还有各种打折活动让玩家的实际花费低于这个价格,但过高的基础价格即使是打折以后依旧算不上便宜,这无疑会影响重课玩家的留存。同时,这款游戏存在着“永久卡”这个项目,这个存在会使游戏初期获得不错的收入但后续收入减少,这一切无疑为这个游戏的运营前景蒙上了一层阴影。
++ 庞大的世界观设计、优秀的剧情和人物刻画
++ 战斗演出效果优秀
- - 游戏内容较贫乏
- - 战斗系统缺乏深度和操作空间
- - 创新不足
- - 课金内容设计不合理
优缺点都显而易见,游戏性方面几乎没有什么亮点,但在人物刻画方面又极具优势。总之,如果能够围绕“卖人物”这个点做好,这款游戏其实极有潜力。
- 游戏名称:苍蓝境界
- 游戏类型:卡牌RPG
- 画面视角:2D
- 美术风格:二次元
- 平台:Android
- 产品阶段:公测
- 开发商:破晓互动
- 发行商:破晓互动

- 测评
- 第一印象
进入游戏之后就是一段开场剧情。一行遗迹探险者,或者更接地气的说法的叫盗墓贼正在探索一个古遗迹。男主在遗迹中找到了封印在水晶中的迷之少女,此时和主角同行的几个一脸反派的人则作出了符合他们造型的发言——“对不起,合作结束,这些东西都是我的了”。在火拼中,男主难以抵挡反派的秘密武器,这时迷之少女苏醒,一发地图炮消灭掉反派拯救了男主。嗯……这剧情吧,男主捡到迷之女主的部分很老套,另外一部分则有一种“两名绑架犯因为利益分配不均发生冲突,人质帮助一方击毙了另一方”般的无厘头感。
- 剧情与人物
既然是以剧情见长的游戏,那过度的剧透显然不合适。这里只做一个大概的概括:游戏的剧情主要讲述了,失去记忆的古代神祇女主与无厘头热血佣兵男主,寻找七份龙珠……哦,不对,七份记忆碎片的冒险之旅。不过男主在第一次知道女主可能是神后,第一反应居然是说出了“我是无神论者”这种充满冷幽默的发言。这种无厘头的人物表现还将接下来的剧情中不断重现,一定程度上冲淡了王道冒险剧情的老套感。
游戏中的大部分可用人物都会出现在主线剧情中,再配以详尽的背景设定和日语CV配音,使得人物们的形象更为立体生动,不至于是一幅插画就能代表全部的“纸片人”。对于一个卡牌养成游戏而言,精彩的人物刻画足以成为游戏的核心竞争力。
- 主界面游戏元素
右上角由简单易懂的三种资源组成——体力值、钻石、金币。这款游戏的资源设计相当保守而复古。
下方的6个主要选项分别涉及人物养成、装备养成、材料库与装备锻造、公会、道具商店、召唤系统。显然,这款游戏目前主要是还是人物+装备这样双轨的养成系统。6个选项中3个涉及养成系统,1个社交系统,2个课金系统,组成元素可以说相当单调。
涉及战斗的选项则有出征(主线剧情)、试炼(材料副本)、大型战斗(多人参与的boss本,掉落装备)三个,这三个选项混乱的位置给主界面的设计扣分不少。
任务系统则包含日常、周常以及永久任务,很常见的设定。
如果点击主界面左方或向左拖动主界面则会进入一个看起来充满PVP内容的界面,不过目前并未开放。
总之,从主界面来看,游戏目前拥有的要素并不算多,而且缺乏创意,只能算一款gameplay比较复古的卡牌养成游戏。
4.战斗系统
游戏的战斗系统比较类似于刀塔传奇,双方分为前后排多种职业,自动移动和攻击敌人。战斗中的每个角色拥有两个主动技能。第一个是小型的主动技能,CD较短,不会打断画面。第二个是大型的主动技能,CD长,而且施放时会停止画面进行演出。由于游戏采用的即时制的战斗,再加上大部分角色技能其实并不需要考虑施放时机,所以开启自动战斗选项甚至可能比玩家自己手动施放技能更有效率。大部分时候,玩家主要的操作只有决定女主神格技能,也就是一种大招系统的施放时机。
这个战斗系统虽然由于演出优秀可能给人不错的第一印象,但由于玩家操作空间的狭小,可能导致游戏的本质变成单纯的自动战斗拼数值游戏。
- 养成系统
角色的强化要素主要是等级、技能、能力觉醒。等级靠参与战斗或者喂食道具获得,提高等级上限则要依靠材料本获得的道具。技能除了之前提到的两个主动技能,还有两个被动技能,技能点需要玩家自己分配。能力觉醒则是依靠抽到同类卡,或者使用觉醒果实。
装备则有两个强化要素,一个是等级,影响基础属性,需要道具提高上限。另一个这是附加技能效果,需要喂食其他装备来提高。
除此之外,还有一个附加的强化系统,就是前面讲到的女神神格,不过这个系统更多地在于自然成长,玩家主要决定培养方向,而不需要手动大量投入资源。
6.课金元素
游戏的钻石主要用于购买礼包、材料和抽取人物/装备,目前看来这款游戏的课金价格并不低。648元可以买到6480个钻石,而一个十连的默认价格就高达2700钻石,虽然还有各种打折活动让玩家的实际花费低于这个价格,但过高的基础价格即使是打折以后依旧算不上便宜,这无疑会影响重课玩家的留存。同时,这款游戏存在着“永久卡”这个项目,这个存在会使游戏初期获得不错的收入但后续收入减少,这一切无疑为这个游戏的运营前景蒙上了一层阴影。
- 总结
++ 庞大的世界观设计、优秀的剧情和人物刻画
++ 战斗演出效果优秀
- - 游戏内容较贫乏
- - 战斗系统缺乏深度和操作空间
- - 创新不足
- - 课金内容设计不合理
优缺点都显而易见,游戏性方面几乎没有什么亮点,但在人物刻画方面又极具优势。总之,如果能够围绕“卖人物”这个点做好,这款游戏其实极有潜力。