150天,从资深玩家蜕变成游戏制作人
2017-11-25 21:48:41游戏日报
11月23日,腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛决赛暨未来游戏制作人作品发布会于深圳圆满落幕。从报名大赛到初复赛角逐,经过层层筛选,最终十支队伍在决赛场上强势PK。
前后五个月,150天的时间里,这群未来游戏制作人们为打磨作品付出了极大的心血,经常通宵加班加点进行优化,最终突出重围,磨得一剑。他们的努力,既让游戏作品从一块璞玉变成了艺术品,也让自己从以往的资深玩家,真正成长为了有一款成型作品的游戏制作者。
“个性当然需要 但我们首先得是一个团队”
作为腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛的重磅收官之作,决赛打破以往形式,以“作品发布会”的形式呈现。进入十强的队伍在发布会上各派代表,轮流上台阐述作品设计理念并展示游戏DEMO,腾讯游戏学院导师团将对作品进行全方位辅导,为团队提供玩法、程序、画风等多方面的建议。
发布会开始时间的逐渐临近,场上各队伍仍在就DEMO展示和演讲策略进行最后的沟通。72小时游戏制作夏令营期间,一些队伍就曾在设计理念的分歧和争执之下停步不前,EMM团队就一度遭遇了这个问题。但“争执很短暂”,队长温健滔说,“个性当然需要,但我们首先得是一个团队”。随后EMM统一意见,开发进入到执行阶段,最终,作品《Flash Black》的DEMO让他们获得了训练营的第一名。
高效的沟通令EMM和另外一些完美协作的队伍从72小时游戏制作夏令营开始就高歌猛进,与此同时,更多优秀作品也纷纷通过多种渠道提交进入复赛,又凭借其令评委眼前一亮的构思和设计,成功跻身决赛舞台。
“这是游戏人最好的时代”
纪录片《Press Start》拉开了发布会的序幕。
该片讲述了三代中国游戏人自入行以来的心路历程和游戏梦想。不同的时代,不同的境遇,折射了国产游戏行业在时代之下的变迁与发展——先行者们在行业尚未兴起时始终选择坚持;行业快速发展阶段,逐梦的独立游戏人在工作繁忙时依然秉承信念。这些中国游戏行业的筚路蓝缕之举,深刻地开启并影响了中国游戏行业发展的进程。
而作为新生代的参赛者队伍之一,队伍“不存在的”获得了到腾讯总部接受导师面对面培训的机会。他们在72小时游戏制作夏令营中,另辟蹊径地选择了做VR游戏,如此大胆的想法却获得了评委和导师的肯定。
“导师们鼓励我们把自己的想法执行下去,有技术上的难点就请教他们帮忙解决”,温思达表示,“获得导师的支持能让我们放开手脚去想创意,我们这代人做游戏的环境非常好,可以说是游戏人最好的时代”。
诚然,时至今日,寻梦的游戏人不再需要孤身摸爬滚打。腾讯游戏学院站在年轻人的身边,给高校游戏制作爱好者提供了更好的寻梦契机。纪录片里人物所诠释的光荣与梦想,像黑夜里的灯光一直发出光亮,从游戏的草莽时代,到如今最的好时代,令发布会现场所有人都为之动容。
“你们才是我最大的收获”
决赛正式开始,参赛队伍根据抽签顺序轮流出场展示讲解,各队展示游戏理念的同时,也在展示属于自己团队独一无二的创作故事。
《道斯先生》带有浓重的红白机画风。作为一款2DRPG游戏,简易和操作和有趣的玩法让评委直言“看到就想玩”。队长梁毅鸿坦言是“致敬情怀”,但事实上,致敬其实不容易。Freestyle的成员都是个人身份参赛,他们来自天南海北,有时要和身在法国的队员“跨时差交流”。梁毅鸿说,“最大的挑战是沟通,但我收获了同伴,一个完整的团队,兄弟们,你们才是我最大的收获”。
而关于《Wave》的诞生,是一个关乎三个男人共同成长然后重聚的故事——三个发小去了三个不同城市求学,儿时的游戏梦却持续发酵,他们决定一起打造一款游戏,于是有了“汉堡王控制机工作室”和这款清新黑白线条风格的动作解谜游戏。梁凯熠说,“游戏开发进程固然重要,但让兄弟少熬夜更重要”,剧情的秘密不断揭开,与此同时,升华的还有多年的兄弟情谊。
从72小时游戏制作夏令营,FZ工作室呈现的已经是《次时空救援》的第N个版本。虽然始终没有从物理力学的角度找到时空之间飞行的“最优解”,但队长朱迪觉得“这波不亏”,因为收获了一个“真正的团队”。 FZ成员虽然全部来自于哈尔滨师范大学,但朱迪表示“真正让我们拧在一块的是这次比赛”。团队的成长让他们有信心憧憬能够做出一款能够在Steam上架的单机游戏,并坚持“一直做游戏”。
经历大赛,三支全男生组成的队伍,完成了稚嫩组合向钢铁之师的蜕变。无兄弟,不游戏,“你们”才是选手们最大的收获。
“你不去做,就永远不知道极限在哪里”
“初衷?我想挑战我自己”,对于以个人身份独立参赛的谢泽帆来说,八个月的夜以继日是一种“痛并快乐”的复杂体验。决心独立做游戏之后恰巧遇到了腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛,谢泽帆直言:“不想错过,不能错过,你不去做,就永远不知道自己的极限在哪里”。于是才有了这款靠玩法取胜的作品——《色彩边缘》,它充分结合颜色元素和手机屏幕的特性,让评委们也大呼过瘾。
作为唯一“有高中生参与制作”的作品,茕海开发组的作品《工艺战舰:重聚》甚至早已开始广泛给玩家下载体验,且多次迭代,甚至已经拥有自己数量不小的粉丝群体。雷清扬说,“一直对军事很感兴趣,后来受‘局座’启发,就着手打造了这款打造战舰、作战的游戏。我带着它来到这里,是想自己的努力获得更多认可“。
超越是他们所有的征程,走在这条孤傲的路上,从未轻言放弃,有的人,沉淀了最好的自己。
“这个世界上不只有一种价值观 游戏也是”
《In The Box》这个尝试表达主观情感体验的作品开始受到了挑战,主创叶梓涛在面对评委的不解释时深度阐释,最后收获了共鸣。“这个世界上不只有一种价值观,游戏也是。以”“历史系”的标签投身游戏制作的叶梓涛坦言,团队Anti-Studio想通过游戏中传达人文主义的价值观,于是促成了这一实验性作品的诞生。
无独有偶,作品《阴阳说》的独树一帜的地方在于其传统元素。Nobuge的队长马潇潇说,“游戏可以有非常多元化定义,希望用游戏这个媒介将中国传统文化传达出去,因此我赋予了作品中的人、物品阴、阳、平衡三种属性”,同时,他们作品美术风格也增强了传统元素的表达。
“靠近好平台,是因为我们的求知欲”
EMM队长温健韬笑称:“不参赛是不可能的,这辈子都是不可能的”,因为“想在更大的平台上学东西”。“我们最大的收获是懂得了制作游戏的一个完整的流程,前所未有”,温健滔说,“《Flash Black》更流畅源于导师的指点”。这款横版动作游戏标新立异源于“标记-闪回”同时完成了攻击和防守,而导师的指点令他们醍醐灌顶。
对此,蛋蛋与面面工作室的雷力表示:“制作游戏时有对比参照《1024》,但许多方面还不够成熟”。但导师的指导让《分裂分裂》这款数字益智游戏逐步建立起100多个关卡,难度也不断提升,逐渐成为成熟的作品。
Polar Triangle团队的《雨露精灵》作为一款PC平台的解谜游戏,拥有魔幻的画风,试图以游戏的方式展现魔幻故事中精灵到人类收集雨水的冒险故事。“作为《奥日与黑暗森林》的模仿与致敬,在玩法上还有更多完善的可能”,主创赖僧立表示,“导师和遇见的小伙伴都给了很多好建议”。
真想像他们一样充满勇气,因为抵达即是邂逅。邂逅一个更好的平台,更多优秀的同行者,更强的求知欲,更多的勇气去做更好的自己。
真实的蜕变
经过作品展示和发布,导师和评委分别对十款类型丰富,且各具创意的作品进行了点评,既肯定了作品的理念、玩法和创意,也在作品完善的方向上提出了宝贵的建议。最终,谢泽帆个人独立创作的作品《色彩边缘》以出色的创意勇夺大赛金奖和最佳创意设计奖,EMM团队的作品《Flash Black》和Free Style团队的《道斯先生》荣获大赛银奖,包括三个团队成员在内的总计17位优秀选手将于11月24日到腾讯深圳总部面试,有望获得腾讯游戏的录用Offer。
接受颁奖时,谢泽帆深情地表达了内心的感谢:感谢腾讯游戏学院给立志做游戏的人一个绝佳的平台,感谢父母朋友始终的陪伴和支持,感谢八个月里孤军奋战、废寝忘食的自己,正是昨天那样努力的自己,成就了自己今天的自己。
谢泽帆的一番话获得了掌声也获得了共鸣,结果公布后的赛场,弥漫着复杂的情绪,那是喜悦之外的百感交集。选手们或懊恼没有更多的时间来进行打磨,呈现最完美的作品;或遗憾于队伍频出的状况,反思沟通过程中的不足。但这些情绪是短暂的,结果不尽相同,然而所有人都在感恩收获。每个人都将带着更多的期许上路,关于游戏,关于梦想,关于未来。
更多的游戏人会一起缔造这个崭新的时代。谈及未来,学生们或立志成立团队追逐梦想,或想做一个游戏行业的思考者和观察者,抑或觉得自身能力不足,需要进入行业大公司“充电”,但他们的方向却不谋而合:继续参与和游戏有关的事,继续走,继续热爱。
这些曾经的“资深玩家”,经历了150天的洗礼,终于完成蜕变,成为了一名“游戏制作人”。 我们有理由相信,这是一个游戏人最好的时代,因为每个胸怀梦想者,都不缺少施展才华的舞台。未来会有更多像腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛这样帮助拥有“游戏梦”的人圆梦于赛事,也会促使更多优秀的游戏制作人诞生,明天,那个改变世界的人,也许正是今天,作为“玩家”的你。
未来的路途是星辰大海,但有梦的人会轻言放弃。这正是游戏的力量,它每时每刻都在改变着世界,同时,每一个热爱游戏、坚持梦想的个体,又都在改变着游戏的未来。腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛仅仅是一个美好的开始,而我们,还将继续热爱游戏,继续在下一个路口相遇。

前后五个月,150天的时间里,这群未来游戏制作人们为打磨作品付出了极大的心血,经常通宵加班加点进行优化,最终突出重围,磨得一剑。他们的努力,既让游戏作品从一块璞玉变成了艺术品,也让自己从以往的资深玩家,真正成长为了有一款成型作品的游戏制作者。

“个性当然需要 但我们首先得是一个团队”
作为腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛的重磅收官之作,决赛打破以往形式,以“作品发布会”的形式呈现。进入十强的队伍在发布会上各派代表,轮流上台阐述作品设计理念并展示游戏DEMO,腾讯游戏学院导师团将对作品进行全方位辅导,为团队提供玩法、程序、画风等多方面的建议。

发布会开始时间的逐渐临近,场上各队伍仍在就DEMO展示和演讲策略进行最后的沟通。72小时游戏制作夏令营期间,一些队伍就曾在设计理念的分歧和争执之下停步不前,EMM团队就一度遭遇了这个问题。但“争执很短暂”,队长温健滔说,“个性当然需要,但我们首先得是一个团队”。随后EMM统一意见,开发进入到执行阶段,最终,作品《Flash Black》的DEMO让他们获得了训练营的第一名。

高效的沟通令EMM和另外一些完美协作的队伍从72小时游戏制作夏令营开始就高歌猛进,与此同时,更多优秀作品也纷纷通过多种渠道提交进入复赛,又凭借其令评委眼前一亮的构思和设计,成功跻身决赛舞台。
“这是游戏人最好的时代”
纪录片《Press Start》拉开了发布会的序幕。
该片讲述了三代中国游戏人自入行以来的心路历程和游戏梦想。不同的时代,不同的境遇,折射了国产游戏行业在时代之下的变迁与发展——先行者们在行业尚未兴起时始终选择坚持;行业快速发展阶段,逐梦的独立游戏人在工作繁忙时依然秉承信念。这些中国游戏行业的筚路蓝缕之举,深刻地开启并影响了中国游戏行业发展的进程。
而作为新生代的参赛者队伍之一,队伍“不存在的”获得了到腾讯总部接受导师面对面培训的机会。他们在72小时游戏制作夏令营中,另辟蹊径地选择了做VR游戏,如此大胆的想法却获得了评委和导师的肯定。
“导师们鼓励我们把自己的想法执行下去,有技术上的难点就请教他们帮忙解决”,温思达表示,“获得导师的支持能让我们放开手脚去想创意,我们这代人做游戏的环境非常好,可以说是游戏人最好的时代”。

诚然,时至今日,寻梦的游戏人不再需要孤身摸爬滚打。腾讯游戏学院站在年轻人的身边,给高校游戏制作爱好者提供了更好的寻梦契机。纪录片里人物所诠释的光荣与梦想,像黑夜里的灯光一直发出光亮,从游戏的草莽时代,到如今最的好时代,令发布会现场所有人都为之动容。

“你们才是我最大的收获”
决赛正式开始,参赛队伍根据抽签顺序轮流出场展示讲解,各队展示游戏理念的同时,也在展示属于自己团队独一无二的创作故事。
《道斯先生》带有浓重的红白机画风。作为一款2DRPG游戏,简易和操作和有趣的玩法让评委直言“看到就想玩”。队长梁毅鸿坦言是“致敬情怀”,但事实上,致敬其实不容易。Freestyle的成员都是个人身份参赛,他们来自天南海北,有时要和身在法国的队员“跨时差交流”。梁毅鸿说,“最大的挑战是沟通,但我收获了同伴,一个完整的团队,兄弟们,你们才是我最大的收获”。

而关于《Wave》的诞生,是一个关乎三个男人共同成长然后重聚的故事——三个发小去了三个不同城市求学,儿时的游戏梦却持续发酵,他们决定一起打造一款游戏,于是有了“汉堡王控制机工作室”和这款清新黑白线条风格的动作解谜游戏。梁凯熠说,“游戏开发进程固然重要,但让兄弟少熬夜更重要”,剧情的秘密不断揭开,与此同时,升华的还有多年的兄弟情谊。
从72小时游戏制作夏令营,FZ工作室呈现的已经是《次时空救援》的第N个版本。虽然始终没有从物理力学的角度找到时空之间飞行的“最优解”,但队长朱迪觉得“这波不亏”,因为收获了一个“真正的团队”。 FZ成员虽然全部来自于哈尔滨师范大学,但朱迪表示“真正让我们拧在一块的是这次比赛”。团队的成长让他们有信心憧憬能够做出一款能够在Steam上架的单机游戏,并坚持“一直做游戏”。
经历大赛,三支全男生组成的队伍,完成了稚嫩组合向钢铁之师的蜕变。无兄弟,不游戏,“你们”才是选手们最大的收获。

“你不去做,就永远不知道极限在哪里”
“初衷?我想挑战我自己”,对于以个人身份独立参赛的谢泽帆来说,八个月的夜以继日是一种“痛并快乐”的复杂体验。决心独立做游戏之后恰巧遇到了腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛,谢泽帆直言:“不想错过,不能错过,你不去做,就永远不知道自己的极限在哪里”。于是才有了这款靠玩法取胜的作品——《色彩边缘》,它充分结合颜色元素和手机屏幕的特性,让评委们也大呼过瘾。

作为唯一“有高中生参与制作”的作品,茕海开发组的作品《工艺战舰:重聚》甚至早已开始广泛给玩家下载体验,且多次迭代,甚至已经拥有自己数量不小的粉丝群体。雷清扬说,“一直对军事很感兴趣,后来受‘局座’启发,就着手打造了这款打造战舰、作战的游戏。我带着它来到这里,是想自己的努力获得更多认可“。
超越是他们所有的征程,走在这条孤傲的路上,从未轻言放弃,有的人,沉淀了最好的自己。
“这个世界上不只有一种价值观 游戏也是”
《In The Box》这个尝试表达主观情感体验的作品开始受到了挑战,主创叶梓涛在面对评委的不解释时深度阐释,最后收获了共鸣。“这个世界上不只有一种价值观,游戏也是。以”“历史系”的标签投身游戏制作的叶梓涛坦言,团队Anti-Studio想通过游戏中传达人文主义的价值观,于是促成了这一实验性作品的诞生。

无独有偶,作品《阴阳说》的独树一帜的地方在于其传统元素。Nobuge的队长马潇潇说,“游戏可以有非常多元化定义,希望用游戏这个媒介将中国传统文化传达出去,因此我赋予了作品中的人、物品阴、阳、平衡三种属性”,同时,他们作品美术风格也增强了传统元素的表达。
“靠近好平台,是因为我们的求知欲”
EMM队长温健韬笑称:“不参赛是不可能的,这辈子都是不可能的”,因为“想在更大的平台上学东西”。“我们最大的收获是懂得了制作游戏的一个完整的流程,前所未有”,温健滔说,“《Flash Black》更流畅源于导师的指点”。这款横版动作游戏标新立异源于“标记-闪回”同时完成了攻击和防守,而导师的指点令他们醍醐灌顶。
对此,蛋蛋与面面工作室的雷力表示:“制作游戏时有对比参照《1024》,但许多方面还不够成熟”。但导师的指导让《分裂分裂》这款数字益智游戏逐步建立起100多个关卡,难度也不断提升,逐渐成为成熟的作品。

Polar Triangle团队的《雨露精灵》作为一款PC平台的解谜游戏,拥有魔幻的画风,试图以游戏的方式展现魔幻故事中精灵到人类收集雨水的冒险故事。“作为《奥日与黑暗森林》的模仿与致敬,在玩法上还有更多完善的可能”,主创赖僧立表示,“导师和遇见的小伙伴都给了很多好建议”。
真想像他们一样充满勇气,因为抵达即是邂逅。邂逅一个更好的平台,更多优秀的同行者,更强的求知欲,更多的勇气去做更好的自己。
真实的蜕变
经过作品展示和发布,导师和评委分别对十款类型丰富,且各具创意的作品进行了点评,既肯定了作品的理念、玩法和创意,也在作品完善的方向上提出了宝贵的建议。最终,谢泽帆个人独立创作的作品《色彩边缘》以出色的创意勇夺大赛金奖和最佳创意设计奖,EMM团队的作品《Flash Black》和Free Style团队的《道斯先生》荣获大赛银奖,包括三个团队成员在内的总计17位优秀选手将于11月24日到腾讯深圳总部面试,有望获得腾讯游戏的录用Offer。


接受颁奖时,谢泽帆深情地表达了内心的感谢:感谢腾讯游戏学院给立志做游戏的人一个绝佳的平台,感谢父母朋友始终的陪伴和支持,感谢八个月里孤军奋战、废寝忘食的自己,正是昨天那样努力的自己,成就了自己今天的自己。

谢泽帆的一番话获得了掌声也获得了共鸣,结果公布后的赛场,弥漫着复杂的情绪,那是喜悦之外的百感交集。选手们或懊恼没有更多的时间来进行打磨,呈现最完美的作品;或遗憾于队伍频出的状况,反思沟通过程中的不足。但这些情绪是短暂的,结果不尽相同,然而所有人都在感恩收获。每个人都将带着更多的期许上路,关于游戏,关于梦想,关于未来。
更多的游戏人会一起缔造这个崭新的时代。谈及未来,学生们或立志成立团队追逐梦想,或想做一个游戏行业的思考者和观察者,抑或觉得自身能力不足,需要进入行业大公司“充电”,但他们的方向却不谋而合:继续参与和游戏有关的事,继续走,继续热爱。

这些曾经的“资深玩家”,经历了150天的洗礼,终于完成蜕变,成为了一名“游戏制作人”。 我们有理由相信,这是一个游戏人最好的时代,因为每个胸怀梦想者,都不缺少施展才华的舞台。未来会有更多像腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛这样帮助拥有“游戏梦”的人圆梦于赛事,也会促使更多优秀的游戏制作人诞生,明天,那个改变世界的人,也许正是今天,作为“玩家”的你。

未来的路途是星辰大海,但有梦的人会轻言放弃。这正是游戏的力量,它每时每刻都在改变着世界,同时,每一个热爱游戏、坚持梦想的个体,又都在改变着游戏的未来。腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛仅仅是一个美好的开始,而我们,还将继续热爱游戏,继续在下一个路口相遇。