蝗玩评测之永远的七日之都:高质且精雕 奈何玩法自相矛盾

2017-12-26 15:19:27游戏日报

日本知名CV配音、二次元风格大作,类似这样的宣传词如果放在几年前也许还足够吸引眼球,但在今天,得到的回复可能只有一声冷漠的“哦”。短短数年,所谓的二次元手游就已经多到一块砖扔过去都能砸死五个的地步。蝗玩君今天要说的《永远的七日之都》也是这些所谓光看题材早已不能吸引到人的“二次元手游”中的一员,题材吸引不到人以后,质量无疑会重新成为杀出重围的第一资本。

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一线级别的高质量
 
单说日本CV配音成为二次元题材手游的标配这块,从标配表现上就足以看出厂商的用心程度。2015年LOL日服上线的时候,有人制作了中/美/日三服配音的对照视频,有了对比,观众才惊讶地发现,其实LOL国服的配音质量超乎想象地高。比如即便日服亚索的配音是杉田智和,但很多人都认为国服亚索的配音远远强于日服。
 
而同样请到了国内资深配音演员为其配音的《最终幻想14》,配音质量则显得非常让人尴尬,大部分的配音都如同小学生的晨读般毫无感情。究其原因,无非是LOL的配音演员深入了解配音角色,因而能够酝酿出与贴合角色的台词和发音。而《最终幻想14》的配音演员只拿到了一本台词簿,没有环境与情感,配音质量自然会让人失望。

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国内大部分二次元手游配音,一般情况下就是请几个日本一线充场面,剩下的三线新人荷枪实弹上,照着台本度两句,over。CV轻松赚到钱,手游镀上一层金,两全其美嘛,最终觉得不够“美”的应该只有玩家了。同样是日本CV,可以说国内大部分二次元手游的配音质量捆一起都不够一个舰colle打的。
 
在这一点上,《永远的七日之都》表现可以说远超同行。一是配音演员列表中几乎全是一线或曾经一线的CV,没有三线新人充数;二是台词质量远胜同行,主线剧情全程配音,谁能想到一个(前)钉宫病患者最近几年第一次听钉宫音听个爽居然是在国产手游里?三则是配音契合人物形象,至少对蝗玩君来说目前还没有感觉出同行里常见的棒读、读台本的feel。
 
配音这块的用心,只是《永远的七日之都》高质表现的一部分。立绘质量、UI设计、片头动画、配乐……综合来说,如果单看质量,它在目前的国内手游市场中完全可以说是第一线。

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精雕细琢的故事与矛盾的游戏玩法
 
在游戏故事的最开始,主角操纵着钉宫配音的女主战斗在燃烧着的破灭都市之中,女主不断与主角说着一些关于二人之间回忆的话,接着,强敌出现,一阵闪光过后,屏幕上闪过的文字昭示了二人的死亡。接着,主角发现自己睡在床上,窗外是完好的城市,而床前站着说着陌生话语的女主。嗯,玩到这里有点经验的玩家可能也明白这游戏是干嘛的了,这款游戏或许又叫428日之涉谷、永远的七个石门、从零开始的七日生活。总之,是一个男主不断轮回寻找通往正确结局道路的故事。

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游戏中的体力值上限是24,对应了24小时,游戏会在第7日最后迎来结局。也就是说玩家最主要需要做的就是在24*7个行动点中做出合理的分配,引导结局的走向。接下来再在下一个周目中尝试不同的路线。这种设定一方面让人不用担心游戏的剧情含量,但另一方面也不禁让蝗玩君疑惑:这种玩法,真的适合一个联网付费的手游么?

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一方面来说,这款游戏的剧情格局永远限定在了这7日之中,难以再度扩宽,这对于一个长期运营的网络游戏来说等于封死了后续发展之路,玩家对游戏的黏性大大下降,也会让人质疑其能否长期运营。另一方面而言,无论是428还是石头门,最好的玩法都是自己去尝试每一个选项并经历其带来的结果,而不是照着攻略直接走出happy ending完事。但要在七日之都里这样做,可能代价是很大的。

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第一,可能你还在艰难寻找出路的时候,隔壁照着攻略玩的人已经获得了远远超过你的成果,在单机里这不是问题,但在网游里这无疑会对很多不看攻略的人造成重大打击。第二,文字AVG中走向bad ending后,玩家只需要读档就能去改变过去的错误,而在七日之都里,玩家又需要经历一个完整的轮回,这种过于沉重的成本也会让玩家不敢随意做出剧情上的选择。
 
或许可以这么说,《永远的七日之都》面临的主要矛盾,是文字AVG追求体验的玩法与网游不可避免的社交攀比之间的矛盾。
 
方向对了但步子没有迈开的战斗系统
 
一直以来,触屏操作的局限性都制约着很多传统游戏类型在手机平台的发挥。欧美人最爱的枪车球可能只有车的表现能让人满意,而日本擅长的ACT也同样难以在手机上施展拳脚。似乎,手机平台天生就和需要一定操作的爽快战斗绝缘。不过,《王者荣耀》的成功证实了MOBA这个类型可以在手机平台上大展拳脚。

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MOBA这个词语其实是由LOL的开发商Riot创造的,因为它们需要一个词语,既能去Dota化但又能表示“类似Dota的游戏”。所以,MOBA这个词语的指代范围,远比它字面所谓的“多人在线竞技游戏”要小,其实只是专指3C、Dota、LoL这种起源于魔兽争霸编辑器的团队对战游戏。而这个类型的操作方式也一直没有大的改变,即使是完全独立的LOL也仍能看出魔兽争霸的痕迹。
 
《王者荣耀》仅仅只能说在核心玩法上属于MOBA,但在操作方式上则属于新事物。这种双轮盘+锁定的操作方式,据称是《自由之战》的开发团队首创,在2016年他们还曾控告《王者荣耀》抄袭了其创意。不过事实究竟,早已没人关心。目前唯一的重点就是这种“双轮盘锁定”的操作 + 斜45°俯视的画面,即使剥掉MOBA的核心玩法,在手游领域里依然大有可为。

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《永远的七日之都》的战斗就是采用了类似王者荣耀的战斗系统。目前来看,这或许是手机上最适合ARPG的战斗形式。但《永远的七日之都》或许是把大部分精力投入到了剧情相关的内容中去而忽视了战斗系统,毕竟目前大部分人也认同这款游戏本质上是个galgame。得益于双轮盘的操作模式,游戏的战斗操作并不别扭,但粗糙的模型,打击感的欠缺让这个战斗系统难以获得更高的评价。只能说,即使选对了方向,但步子却没有迈出的话,那结果还是等于零。

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两个核心,两套系统,一个整体

蝗玩君在前面也说过,这款游戏可以说具有两个互不关联甚至充满矛盾的核心,一个是文字AVG,一个是氪金联网手游。而整个游戏的系统,则又分别由这两个核心衍生而来。

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文字AVG的核心衍生出了日记、相册等诸多功能,用于记录玩家所经历的剧情,角色的攻略程度等内容,主角对角色的印象,可以说即便是真正的galgame也没几个有这么完备的系统。

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而氪金联网手游的内容则衍生出了手游玩家司空见惯的系统,抽卡、装备、数值强化,不值赘述。不过有趣的一点在于,游戏给这些司空见惯的部分加上了一层皮,使得其更加融入了游戏的世界观设定中。例如抽卡系统被解释为了玩家回收在自己轮回当中遗忘掉,但曾经属于自己的伙伴和物品。嗯……这至少比从海里捞出来一个老婆违和感要小不少。这种取巧的设定,或许一定程度上缓解了两个不同核心系统带来的摩擦感。

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最后
 
一线级别的制作质量,在手游中或许是天花板级别的剧情。但矛盾的玩法,被限死的格局,无疑让人对其后续的持续运营能力产生担忧。无疑是一个值得一试的游戏,但最好别带着浮躁的心态游玩,也不要盲目投入,切记。