蝗玩评测之小小航海士:模仿大航海时代却不小心走岔了道
2018-01-26 09:56:01游戏日报
如今说起光荣公司,恐怕有相当一部分人会想到一个充满讽刺意味的词语——“猛将传”。这个词语已然成为“新作故意删掉一些元素,一两年后再加上又能当个新游戏卖”这种坑钱商法代名词,也见证了光荣从“XX出品必属精品”的口碑大厂一步步成为“暗耻”的过程。光荣在玩家心目中的一落千丈,一方面是无双系列坑钱无极限的商法,但更重要的原因可能在于那些经典系列的沦落。
例如老玩家千呼万唤也没有回音的太阁立志传,以及《大航海时代》。
扬帆出海探索未知世界可能是很多人曾经的童年梦想,而《大航海时代》无疑是整个游戏史至今最能满足这种梦想的作品。在《大航海时代》已经成为历史的现在,灵触互动(LinkJoy)的这款《小小航海士》,可能是目前最能让人回想起那种感动的手机游戏之一。
高度模仿的游戏系统
《小小航海士》虽然在画面风格上可能更接近于开罗游戏,但其游戏系统无疑是模仿自《大航海时代2》。
城镇界面的UI相当不错,既展示了大量的有用信息,又不让人觉得杂乱。上方1/4的空间展示了时间、坐标、金钱、当前城镇信息,下方1/4空间展示了当前舰船的各项信息,中间1/2的空间则留给了城镇的各项功能。码头涉及修理船只、补给、出海;政府涉及投资、占领城市;造船厂涉及的功能顾名思义;档案室即存档功能;酒馆可以招募海员和补充水手;市场上可以买入卖出商品;事务所可以领取委托任务。

上面提到的海员和水手是不同的概念,这对于玩过《大航海时代》的玩家来说很好理解。海员是有名有姓,可以配置在不同船舱里的人物。水手么,更接近一种消耗品……嗯,这种同人不同命的差距,不由地让人想起,航海时代其实也就是历史课本里提到过的“资本主义血淋淋的原始积累阶段”。
啊,说好的浪漫呢?
舰船的船舱系统是《大航海时代》的精华设计,也是《小小航海士》中模仿痕迹最重的系统。船舱也就是将舰船的各类功能细分,其中船长室、海员室、引擎室(这明明是帆船为什么会有引擎室)必须需要配备海员,否则舰船无法正常航行。而其他的船舱例如舰炮室也要配备海员才能发挥作用,不同的船舱对海员的能力要求不同,而海员的能力也决定船舱对应功能的发挥效果。
过于喜剧风格的剧情
不同于《大航海时代》大多苦大仇深的剧情,《小小航海士》的剧情风格十分喜剧。
从小怀揣航海梦的主角弗拉海姆在成年时从叔叔那里获得了父亲留下的船,于是拉上了从小玩到大的两个好友:膀子比头还粗的大壮约翰,以及看发型和头巾会以为他一定是个姓草薙的武道家但其实是个头脑派的罗顿。三个傻小伙磕磕碰碰地靠着前辈留下的航海指南踏上了冒险之旅。
不过这种设定下,《大航海时代》那种将海员和水手完全分开的设计,对于《小小航海士》来说就并不好了。《大航海时代》里的主角大多非富即贵,起点很高,一开始既有才能极高的伙伴相助,又有着一些无名无姓的部下打下手倒可以理解。而《小小航海士》的故事一开始,不过是三个怀揣冒险梦且毫无航海经验的年轻人,靠着父亲留下的船扬帆出海。这种故事背景下,“我觉得光我们3个人出海还不够,先去找人贩子买15个毫无才能,只能当消耗品的奴隶给我们打下手吧”就十分出戏了。
另一方面,《大航海时代》的主角往往在剧情一开始就带有明确的行动目的,这既为玩家指明了一开始该做什么,也让玩家对后续剧情抱有期待。而《小小航海士》喜剧风格的台词设计和Q萌的画面风格,虽说使游戏体验更为轻松有趣,但也严重削弱了玩家对出海探险这个主体的代入感。
先来一盘昆特牌吧
《小小航海士》最让人意外的设计,就是其中一种类似于《猎魔人3》中昆特牌的内置卡牌游戏。和昆特牌一样,这个内置卡牌游戏以收集卡牌为核心,并不强调对战公平性。从对战玩法来说,这本质来就是一种猜拳游戏。
卡牌主要有三种属性组成:力量、攻击、克制对方时获得的额外效果。整套卡牌像剪刀石头布一样大致分为三个职业:坦克、战士、刺客。坦克克制战士,战士克制刺客,刺客克制坦克。与猜拳不同的是,即便对上克制的卡牌也只是能取得优势,未必一定能取胜。
每局比赛从自己卡组随机抽出五张牌,双方可以看到对方的卡组,进行三轮对决。一轮对决中,先根据克制关系调整优势方的属性,然后力量较高的一方取胜,按其攻击对对方造成伤害,若力量相等则互相造成伤害。三轮对决结束后,受到伤害较少的一方取胜。
这个卡牌的玩法如果放到现实中可能成为心理学大师们的较量,但由于游戏中的AI出那张牌,可能就是单纯依据random的结果而已,因此这个内置卡牌游戏其实相当缺乏技巧性,更多是单纯比拼运气和谁的卡组好。
扬帆,起航,好吧这并不是《大航海时代》
如果说起航前这个游戏的一切都让人觉得这是《大航海时代》的模仿作,那么出航后的体验则可能改变这个想法。《小小航海士》和《大航海时代》最主要的区别之一,就是食物/淡水的消耗机制。
《大航海时代》中食物/淡水依据船员人数消耗,初期船只载重量少的同时船员也少,所以携带的补给未必不耐用。而在《小小航海士》里,补给是每天固定消耗1点,在初期载重量极少的情况下,这点补给其实只够你航往最近的港口。因此,与《大航海时代》一开始就可以自由探索的玩法不同,《小小航海士》的初期,玩家只能根据剧情的指引不断往返几个相邻的港口积累资金。这种玩法上的差异,对于热衷于自由探索的玩家而言可能足以构成删掉游戏的理由,不过对于更喜欢像RPG那样跟随剧情路线行动的玩家而言可能是件好事。
游戏的战斗系统没有任何操作空间可言,而是单纯的双方比拼数据,不过这或许倒算不上什么缺点。毕竟如果要在触屏上强行还原《大航海时代》的战斗系统,反而可能会让战斗过程的操作变得极其反人类。
SO,
这款游戏在系统上高度模仿了《大航海时代》,但在核心玩法上却大相径庭。如果是热衷于自由探索的《大航海时代》玩家,那么这款游戏可能会让你失望。不过如果并不要求游戏初期就具有高的自由度,那么这款游戏还是值得一试的。
例如老玩家千呼万唤也没有回音的太阁立志传,以及《大航海时代》。
扬帆出海探索未知世界可能是很多人曾经的童年梦想,而《大航海时代》无疑是整个游戏史至今最能满足这种梦想的作品。在《大航海时代》已经成为历史的现在,灵触互动(LinkJoy)的这款《小小航海士》,可能是目前最能让人回想起那种感动的手机游戏之一。
高度模仿的游戏系统
《小小航海士》虽然在画面风格上可能更接近于开罗游戏,但其游戏系统无疑是模仿自《大航海时代2》。

城镇界面的UI相当不错,既展示了大量的有用信息,又不让人觉得杂乱。上方1/4的空间展示了时间、坐标、金钱、当前城镇信息,下方1/4空间展示了当前舰船的各项信息,中间1/2的空间则留给了城镇的各项功能。码头涉及修理船只、补给、出海;政府涉及投资、占领城市;造船厂涉及的功能顾名思义;档案室即存档功能;酒馆可以招募海员和补充水手;市场上可以买入卖出商品;事务所可以领取委托任务。


上面提到的海员和水手是不同的概念,这对于玩过《大航海时代》的玩家来说很好理解。海员是有名有姓,可以配置在不同船舱里的人物。水手么,更接近一种消耗品……嗯,这种同人不同命的差距,不由地让人想起,航海时代其实也就是历史课本里提到过的“资本主义血淋淋的原始积累阶段”。
啊,说好的浪漫呢?
舰船的船舱系统是《大航海时代》的精华设计,也是《小小航海士》中模仿痕迹最重的系统。船舱也就是将舰船的各类功能细分,其中船长室、海员室、引擎室(这明明是帆船为什么会有引擎室)必须需要配备海员,否则舰船无法正常航行。而其他的船舱例如舰炮室也要配备海员才能发挥作用,不同的船舱对海员的能力要求不同,而海员的能力也决定船舱对应功能的发挥效果。

过于喜剧风格的剧情
不同于《大航海时代》大多苦大仇深的剧情,《小小航海士》的剧情风格十分喜剧。
从小怀揣航海梦的主角弗拉海姆在成年时从叔叔那里获得了父亲留下的船,于是拉上了从小玩到大的两个好友:膀子比头还粗的大壮约翰,以及看发型和头巾会以为他一定是个姓草薙的武道家但其实是个头脑派的罗顿。三个傻小伙磕磕碰碰地靠着前辈留下的航海指南踏上了冒险之旅。

不过这种设定下,《大航海时代》那种将海员和水手完全分开的设计,对于《小小航海士》来说就并不好了。《大航海时代》里的主角大多非富即贵,起点很高,一开始既有才能极高的伙伴相助,又有着一些无名无姓的部下打下手倒可以理解。而《小小航海士》的故事一开始,不过是三个怀揣冒险梦且毫无航海经验的年轻人,靠着父亲留下的船扬帆出海。这种故事背景下,“我觉得光我们3个人出海还不够,先去找人贩子买15个毫无才能,只能当消耗品的奴隶给我们打下手吧”就十分出戏了。

另一方面,《大航海时代》的主角往往在剧情一开始就带有明确的行动目的,这既为玩家指明了一开始该做什么,也让玩家对后续剧情抱有期待。而《小小航海士》喜剧风格的台词设计和Q萌的画面风格,虽说使游戏体验更为轻松有趣,但也严重削弱了玩家对出海探险这个主体的代入感。
先来一盘昆特牌吧
《小小航海士》最让人意外的设计,就是其中一种类似于《猎魔人3》中昆特牌的内置卡牌游戏。和昆特牌一样,这个内置卡牌游戏以收集卡牌为核心,并不强调对战公平性。从对战玩法来说,这本质来就是一种猜拳游戏。

卡牌主要有三种属性组成:力量、攻击、克制对方时获得的额外效果。整套卡牌像剪刀石头布一样大致分为三个职业:坦克、战士、刺客。坦克克制战士,战士克制刺客,刺客克制坦克。与猜拳不同的是,即便对上克制的卡牌也只是能取得优势,未必一定能取胜。
每局比赛从自己卡组随机抽出五张牌,双方可以看到对方的卡组,进行三轮对决。一轮对决中,先根据克制关系调整优势方的属性,然后力量较高的一方取胜,按其攻击对对方造成伤害,若力量相等则互相造成伤害。三轮对决结束后,受到伤害较少的一方取胜。

这个卡牌的玩法如果放到现实中可能成为心理学大师们的较量,但由于游戏中的AI出那张牌,可能就是单纯依据random的结果而已,因此这个内置卡牌游戏其实相当缺乏技巧性,更多是单纯比拼运气和谁的卡组好。
扬帆,起航,好吧这并不是《大航海时代》
如果说起航前这个游戏的一切都让人觉得这是《大航海时代》的模仿作,那么出航后的体验则可能改变这个想法。《小小航海士》和《大航海时代》最主要的区别之一,就是食物/淡水的消耗机制。
《大航海时代》中食物/淡水依据船员人数消耗,初期船只载重量少的同时船员也少,所以携带的补给未必不耐用。而在《小小航海士》里,补给是每天固定消耗1点,在初期载重量极少的情况下,这点补给其实只够你航往最近的港口。因此,与《大航海时代》一开始就可以自由探索的玩法不同,《小小航海士》的初期,玩家只能根据剧情的指引不断往返几个相邻的港口积累资金。这种玩法上的差异,对于热衷于自由探索的玩家而言可能足以构成删掉游戏的理由,不过对于更喜欢像RPG那样跟随剧情路线行动的玩家而言可能是件好事。
游戏的战斗系统没有任何操作空间可言,而是单纯的双方比拼数据,不过这或许倒算不上什么缺点。毕竟如果要在触屏上强行还原《大航海时代》的战斗系统,反而可能会让战斗过程的操作变得极其反人类。

SO,
这款游戏在系统上高度模仿了《大航海时代》,但在核心玩法上却大相径庭。如果是热衷于自由探索的《大航海时代》玩家,那么这款游戏可能会让你失望。不过如果并不要求游戏初期就具有高的自由度,那么这款游戏还是值得一试的。