Too Young!原来敢在4月1日搞事情的公司,从来都不开玩笑……
2018-04-02 11:10:49游戏日报
愚人节,也叫万愚节、幽默节,指在一定的原则之下,人们之间可以互相捉弄和欺骗的日子。由于开玩笑的成分很大,且不易被人当真,因此这一天也被很多人拿来说些平时无法开口的话。这也就有了如今的“情人节的鬼话刻骨铭心,愚人节的心里话却一笑了之。”
2014年4月1日,谷歌和任天堂联合推出一段短视频,宣布他们将要联手做出一款不同的精灵宝可梦。即只要玩家去谷歌商店下载《口袋妖怪图鉴》,玩家就能够在真实世界中实现寻找野生宝可梦的游戏。当然,由于是4月1日,而且比较夸张,并没有太多人把这当回事。直到2016年7月,《Pokemon GO》正式发布。
同样是2014年的愚人节,任天堂官方表示为了止损,任天堂将立即停止当时的主打游戏机Wii U的生产。虽然任天堂方面贴出了大量Wii U所带来的财政难题与市场麻烦,但随着4月1日之后,该新闻的被撤销,Wii U的停产也没人再去提起过。直到两年之后,任天堂毫无征兆地正式宣布停产Wii U,人们才明白,原来在2014年,老任是真的动了这方面的心思。要知道,从正式发售到宣布停产,Wii U只存在了不到4年的时间。
不仅是国外,国内游戏团体也很喜欢在愚人节这天搞些让人后知后觉的大动静出来。他们喜欢在愚人节那天做出一些让人感觉很新鲜但却不会太在意的新闻,然后再去用时间告诉你“我敢这么牛掰不是没有道理的”。在这方面,有的游戏媒体甚至做得非常彻底,干脆将公司的成立时间就定在了4月1日。
其实相较于《Pokemon GO》,任天堂这些世界级的名字,游戏日报内容月亿级曝光量千万级用户其实还算不上全球级,单篇报道在但平台的最高阅读量也不过300万(这组数字不是洋葱新闻,可是实打实的有理有据)。但由于其成立时间是2012年的愚人节,所以,这件事情本身自然也是格外的严肃。
因为2012年,是游戏媒体史上的重要时间节点。
这一年2月,被誉为游戏媒体起点的《电子游戏软件》正式宣布停刊,加上此前走先后宣布走完“最后一期”的《游戏日》与《游戏基地》,游戏纸媒开始进入了排队停刊的时代。那些陪伴了早一批玩家十余年的知名游戏媒体,也于这一年正式走向了历史。从理论上看,互联网媒体的舆论主导地位,得到了彻底的稳固。
当然,意识到这点的还有游戏公司。
2011年后,包括“游戏网媒双雄”在内的多家网络游戏媒体先后传来被收购的消息,游戏媒体被游戏公司收购,其意义不言自明。游戏媒体工具化的趋势愈演愈烈,加之社交渠道的增多,游戏媒体在玩家群中也逐渐成为了公关广告一样的存在。纸媒停刊,网媒又没了公信力,早期的媒体人不是进了厂商就是选择转行,只有小波人留了下来,继续摸索。
因此在2012年,游戏媒体一片荒凉之际,出现了一个重要的属性分化:To B & To C。
其实在2012年之前,绝大数游戏媒体都是玩家行业一起做,但行业向的资讯由于门槛较高且点击率较低等原因,多是处于一种尴尬的位置,被直接砍掉的也不在少数。到了2012年,一些较有远见的媒体人看到了不久之后的手游红利,而这背后的市场数据、大厂信息、以及投资曝光均是To C媒体无法兼顾的,理由是没有点击率,不值当。所以,也是出于市场需求,一些垂直于行业向的游戏媒体诞生了。
从现在的角度看,作为最早的垂直To B媒体,成立于4月1日的游戏日报其实也算是半开了个玩笑。因为在次年,这家行业媒体就悄悄进入到了自媒体开放平台,当然那时还不叫这个名字,在2013年,自媒体还是一个用来装X的词汇。而堂堂行业媒体去做To C内容,这在当时看来,尚是一件不正经的事。
在接下来的四年,每一年都有人在说自媒体元年这个话题,但几乎每个人都是浅尝辄止。自媒体的争议,未来,红利,争论不休。直到2016年末,2017年初自媒体平台全面爆发时,敢来尝试的人才逐渐增多。而此时由游戏日报所孵化出来的Aggro电竞,则逐渐发展成了即使脱离游戏日报也可独当一面的媒体品牌。
值得一提的是,在此之前,游戏日报还做了一件“不正经”的事,将笔触延伸到了电商平台。当然有一说一,即使参考现在电商平台的头部画风,游戏日报这四个字也是一个很另类的存在。
如今,游戏日报已成立了整整六年,从最初的垂直行业媒体,到后来的To C自媒体平台、内容电商,每个领域在尝试之初,几乎都被当时视为一个不务正业、开玩笑式的存在。当然,也不排除当初根本没人看到这些领域的可能。而后来的故事就如刚才所说,六年过去了,这三大领域并没辜负6这个数字。
当然,立足于游戏业内的游戏日报自成立以来一直坚守“提供最具价值行业信息”的初心,秉持“真实、专业、简捷、快速”的理念,相继推出游戏概念股、游戏日报商学院、游品会高校俱乐部、游戏新升、游戏行业未来峰会、金口奖评选等开拓创新又独具特色的栏目和活动,为从业者在提供决策参考信息的同时提供更多样化的商务信息服务。
而在今年的2018年4月1日,值此公司成立六周年之际,游戏日报郑重宣布一件事情,就是,我们将很严肃的推出百家游戏(及相关产业链)CEO访谈!注意了,划重点,受访者必须是CEO或者创始人,即决策者。我们并不care公司的大小,正如我们所相信,“只要能够为社会创造真正价值,再小的公司也会做大,而心术不正的话再大的公司也会衰亡”,我们希望通过这些决策者的思想来映射出一个真实的游戏行业,也期望通过与此充分发挥游戏行业媒体的作用,联手全行业有识之士,共创未来美好前景。
如果你是游戏公司的决策者,如果你想提问游戏公司的决策者,都欢迎加入到我们的《对话游戏决策者》栏目中来,这是一个开放的可信的信息共享平台,每个人都是贡献者,每个人都是受益者。我们,专注于游戏娱乐,执着于价值信息!有意分享或提问的小伙伴可添加微信号Yxrb20180401或发邮件至talk@yxrb.net。
对话游戏决策者,2018年4月,正式开启,敬请期待!

2014年4月1日,谷歌和任天堂联合推出一段短视频,宣布他们将要联手做出一款不同的精灵宝可梦。即只要玩家去谷歌商店下载《口袋妖怪图鉴》,玩家就能够在真实世界中实现寻找野生宝可梦的游戏。当然,由于是4月1日,而且比较夸张,并没有太多人把这当回事。直到2016年7月,《Pokemon GO》正式发布。

同样是2014年的愚人节,任天堂官方表示为了止损,任天堂将立即停止当时的主打游戏机Wii U的生产。虽然任天堂方面贴出了大量Wii U所带来的财政难题与市场麻烦,但随着4月1日之后,该新闻的被撤销,Wii U的停产也没人再去提起过。直到两年之后,任天堂毫无征兆地正式宣布停产Wii U,人们才明白,原来在2014年,老任是真的动了这方面的心思。要知道,从正式发售到宣布停产,Wii U只存在了不到4年的时间。

不仅是国外,国内游戏团体也很喜欢在愚人节这天搞些让人后知后觉的大动静出来。他们喜欢在愚人节那天做出一些让人感觉很新鲜但却不会太在意的新闻,然后再去用时间告诉你“我敢这么牛掰不是没有道理的”。在这方面,有的游戏媒体甚至做得非常彻底,干脆将公司的成立时间就定在了4月1日。
其实相较于《Pokemon GO》,任天堂这些世界级的名字,游戏日报内容月亿级曝光量千万级用户其实还算不上全球级,单篇报道在但平台的最高阅读量也不过300万(这组数字不是洋葱新闻,可是实打实的有理有据)。但由于其成立时间是2012年的愚人节,所以,这件事情本身自然也是格外的严肃。
因为2012年,是游戏媒体史上的重要时间节点。
这一年2月,被誉为游戏媒体起点的《电子游戏软件》正式宣布停刊,加上此前走先后宣布走完“最后一期”的《游戏日》与《游戏基地》,游戏纸媒开始进入了排队停刊的时代。那些陪伴了早一批玩家十余年的知名游戏媒体,也于这一年正式走向了历史。从理论上看,互联网媒体的舆论主导地位,得到了彻底的稳固。
当然,意识到这点的还有游戏公司。
2011年后,包括“游戏网媒双雄”在内的多家网络游戏媒体先后传来被收购的消息,游戏媒体被游戏公司收购,其意义不言自明。游戏媒体工具化的趋势愈演愈烈,加之社交渠道的增多,游戏媒体在玩家群中也逐渐成为了公关广告一样的存在。纸媒停刊,网媒又没了公信力,早期的媒体人不是进了厂商就是选择转行,只有小波人留了下来,继续摸索。

因此在2012年,游戏媒体一片荒凉之际,出现了一个重要的属性分化:To B & To C。
其实在2012年之前,绝大数游戏媒体都是玩家行业一起做,但行业向的资讯由于门槛较高且点击率较低等原因,多是处于一种尴尬的位置,被直接砍掉的也不在少数。到了2012年,一些较有远见的媒体人看到了不久之后的手游红利,而这背后的市场数据、大厂信息、以及投资曝光均是To C媒体无法兼顾的,理由是没有点击率,不值当。所以,也是出于市场需求,一些垂直于行业向的游戏媒体诞生了。

从现在的角度看,作为最早的垂直To B媒体,成立于4月1日的游戏日报其实也算是半开了个玩笑。因为在次年,这家行业媒体就悄悄进入到了自媒体开放平台,当然那时还不叫这个名字,在2013年,自媒体还是一个用来装X的词汇。而堂堂行业媒体去做To C内容,这在当时看来,尚是一件不正经的事。
在接下来的四年,每一年都有人在说自媒体元年这个话题,但几乎每个人都是浅尝辄止。自媒体的争议,未来,红利,争论不休。直到2016年末,2017年初自媒体平台全面爆发时,敢来尝试的人才逐渐增多。而此时由游戏日报所孵化出来的Aggro电竞,则逐渐发展成了即使脱离游戏日报也可独当一面的媒体品牌。


值得一提的是,在此之前,游戏日报还做了一件“不正经”的事,将笔触延伸到了电商平台。当然有一说一,即使参考现在电商平台的头部画风,游戏日报这四个字也是一个很另类的存在。

如今,游戏日报已成立了整整六年,从最初的垂直行业媒体,到后来的To C自媒体平台、内容电商,每个领域在尝试之初,几乎都被当时视为一个不务正业、开玩笑式的存在。当然,也不排除当初根本没人看到这些领域的可能。而后来的故事就如刚才所说,六年过去了,这三大领域并没辜负6这个数字。

当然,立足于游戏业内的游戏日报自成立以来一直坚守“提供最具价值行业信息”的初心,秉持“真实、专业、简捷、快速”的理念,相继推出游戏概念股、游戏日报商学院、游品会高校俱乐部、游戏新升、游戏行业未来峰会、金口奖评选等开拓创新又独具特色的栏目和活动,为从业者在提供决策参考信息的同时提供更多样化的商务信息服务。
而在今年的2018年4月1日,值此公司成立六周年之际,游戏日报郑重宣布一件事情,就是,我们将很严肃的推出百家游戏(及相关产业链)CEO访谈!注意了,划重点,受访者必须是CEO或者创始人,即决策者。我们并不care公司的大小,正如我们所相信,“只要能够为社会创造真正价值,再小的公司也会做大,而心术不正的话再大的公司也会衰亡”,我们希望通过这些决策者的思想来映射出一个真实的游戏行业,也期望通过与此充分发挥游戏行业媒体的作用,联手全行业有识之士,共创未来美好前景。
如果你是游戏公司的决策者,如果你想提问游戏公司的决策者,都欢迎加入到我们的《对话游戏决策者》栏目中来,这是一个开放的可信的信息共享平台,每个人都是贡献者,每个人都是受益者。我们,专注于游戏娱乐,执着于价值信息!有意分享或提问的小伙伴可添加微信号Yxrb20180401或发邮件至talk@yxrb.net。
对话游戏决策者,2018年4月,正式开启,敬请期待!