再谈游戏行业的“光荣使命”丨对话游戏决策者顾凯

2018-06-15 09:20:13游戏日报

上一期,我们带来的是与C5GAME创始人兼CEO臧国平的对话。从迅速蹿升到争议不断,C5GAME在提出数字资产的成熟交易形态同时,也提出了自己于电竞领域的看法。从被Steam“坑了”1500万到赞助EHOME,他们的电竞路还会怎么走
 
在这一期中,作为当年被南京军区军事首长所认可的游戏制作人,多年来一直致力于端游FPS领域的铁马工作室创始人顾凯,会怎样诠释其18年的游戏生涯呢?
 
本文字数:5619字
阅读时间:13分钟
 

引言
 
当日历上的数字来到2018,军事游戏已成为诸多“细分领域”的其中之一时,此题材也出现了细分但不小众的现象。固然,2017年末刮起的吃鸡旋风,是军事游戏成为主流的直接原因。可若摘除吃鸡玩法,仅看以战争为故事题材的传统军武游戏,参考顾凯所提供的玩家数据,此类游戏的主要用户位于16岁至36岁之间,其中男女比为8:2。
 
值得一提的是,在仅近几年,女性玩家的数量占比其实是在增多的。顾凯认为,这与《战狼2》《红海行动》等现象级电影的带动有着一定的关系。 并表示军武题材的爆发还只是初期,从《战狼2》的票房中也可以看出,国人对于军事、战争、以及爱国情怀等方面还是有很大诉求的。
 
只是相比于美国的200多款,截至今日,能够得到军方认可并拿来训练使用的国产游戏依旧还是六年前的那款。所以在那位“唯一”的制作人看来,在晋升世界第一之后,中国游戏行业的“光荣使命”仍在继续……
 
“《头号玩家》固然情怀满满,但却与中国游戏基本没什么关系,你不能以做脑X金的理念去做游戏行业。”
 
——上海斗神网络创始人顾凯
 

 
提起《光荣使命》,大多数人的第一反应或许都是那款曾让马化腾都去打Call的吃鸡手游。毕竟在游戏领域,这个名字的上一次大新闻还是那款由南京军区与巨人网络合作的“中国首款具有自主知识产权的军事游戏”,游戏制作人顾凯也一度成为了当年圈内的话题人物。育碧出身的制作人加军方首长的认可,至少在那时,绝大多数FPS玩家都对这款游戏赋予了“使命召唤”般的期待。
 
“一款让那个时代的高级将领所认可的游戏”
2009年,为了丰富军队的训练体系,南京军区公开表示希望可以征集到一款可供军人训练的国产军事游戏。可彼时的游戏公司基本都是以武侠为主,对于FPS的相关研发还是较为陌生。在巡视了国内的几个大公司之后,顾凯所带领的团队进入到了军方视野。
 
“那时包括我们在内,一共有六个公司,还有几个上市公司,每个公司做一个DEMO出来,然后交给军方的首长们,最终结果就是首长点名要我们去做。”顾凯回忆道,“怎么说呢,当时真的挺激动。毕竟做了这么多年游戏,钱也赚了一些,但那种荣誉感和自我满足感,是前所未有的。别说那个时代了,即使是如今,这也足以成为一件让人自豪的事。”
 
所谓认可越高,压力越大。作为中国游戏史上的第一次,与军方的深度合作难免会有来自堪比与军人的压力,比如纪律性,生活作息,以及时间的紧张。一般游戏产品的跳票,延期都是很正常的事,可在军队里,定好的日期等同于名副其实的军令状,用顾凯的话形容就是“豁了老命也要如期做出来。”
 
只是他未曾想到的是,这句半玩笑话,仅差几十厘米就成为了悲剧的现实。
 
 
“第一次听到子弹从耳边飞过去的声音”

刀剑无眼,枪火无情,由于游戏立项之初为军用产品,所以游戏中的很多场景及重要元素均取自于真实的战场,其中就包括了真枪实弹的音效录制。身为产品的第一负责人,顾凯免不了要与这些真家伙打交道。
 
“到了现场才知道有多么危险,哪怕你只是站在远处看着士兵们训练。”
 
顾凯所说的危险,指的是枪支走火,他本人就因为某杆枪的走火而差点与子弹来了次亲密的接触。
 
“当时那颗子弹就从我旁边飞了过去,直接打在了墙上,大概就这么远的距离吧。”顾凯边说边向游戏日报比量到,具体的距离大概只有几十厘米。事实上,当时听到子弹声音的顾凯也并没立刻确认刚刚飞过去的是什么,当然也有可能是懵了,后来还是从军人那里知道的“让子弹飞”。
 
多年之后,回顾此景,顾凯仍旧心有余悸,除了一句自嘲式的“吓尿了“之外,也深刻地体会到了为何会有那么多军事爱好者,为了一个娱乐内容而豁出所有,甚至是性命。在此期间,他也遇见了当时同在南京军区拍摄《我是特种兵之利刃出鞘》的吴京,并免费地帮助后者完成了剧中的动作捕捉部分。
 
在采访中,顾凯也回忆起了当年与吴京初次见面以及后者拍摄《战狼1》的情景。
 
“当时他应该是刚开始从港片那面转型,所有的动作都是真功夫,我们帮他做动作捕捉的时候看的十分入迷。”顾凯说道, 帮他也是因为大家都是军迷,能够理解他想要做好这件事的心情。其实别看那时候他也是大明星,但其实比我们难,《战狼1》的拍摄就很辛苦。当然结果大家也都知道,《战狼》第一部5亿多票房,第二部直接翻十倍。这可能就是天道酬勤吧,此外这也说明,在内容方面,军事题材并非一个小众领域。
 
 
“很多人都忘了第二个登上太空的宇航员叫什么名字”

《光荣使命》的正式推出时间是2012年,当年除了国内主流媒体的正向报道之外,很多欧美日韩地区的电视台也对此游戏进行了报道。然而六年过去了,能够影响国防科大等高校学生参军意志的,依旧是这款六年前的老游戏。甚至在《光荣使命》停运之后,还有韩国玩家私信给主创团队,建议在新产品中加入韩国计划。
 
“这个人是《光荣使命》的铁粉,他还在韩国那面给游戏里出现过的枪械道具做了一个专门的网站。实话实说,比我们官方做的还好。”顾凯说道,“当然,韩国玩家也是我们的用户,他们提的要求我们也会慎重考虑。比如我觉得在韩国军事方面,抗美援朝就是一个不错的点。”
 
有趣的是,不仅是他,连提出这个意见的那位韩国玩家也认为此内容可行。因为不仅是国内,整个亚洲地区都缺少以真实题材改编的军事游戏。“他只能找你来提要求,别人他也找不到。”顾凯将之成为先入为主的幸运,就好比提起航天员,大部分人能想到的都是加加林,第二位登上太空的航天英雄却鲜有人能清楚地记住,哪怕第二位第三位在此领域所达到的高度要远远高于第一位。
 
在顾凯看来,从0到1与从1到2完全是两个不同的概念。就算后来者很强势,也很难把你从事先占好的坑里踢出去,这也是为何如今越来越多的厂商开始专攻细分领域的原因之一。况且,和头十年相比,这些年的研发条件已经好了太多。
 
 
“对于想赚大钱的人而言,如今的游戏行业是一个非常艰难的时代”

从2000年入行至今,顾凯坦言如今的中国游戏行业已经入了最好与最坏的时代。所谓最坏,是赚大钱,成为暴发户的概率大幅降低。且不说腾讯网易的风卷残云之势,光是那些中型厂商的抱团打法,就够让想要通过一款产品来成为暴发户的人喝一壶的了。况且得益于前几年海量的垃圾游戏洗礼,国内玩家的审丑已具备了世界顶级的水准。
 
不过另一方面,顾凯也直言很多人觉得游戏行业太差也是件好事。“看到游戏行业没有油水之后,他们可能会干点别的,比如搞点区块链收收韭菜什么的,也算筛出去了一部分非传统意义上的游戏人。”所以,在内容层面,这自然是最好的时代。
 
与数年前动辄几十万起步的引擎费用,还是非商用的引擎相比,如今虚幻4的价格可谓是白菜价,几乎是将游戏的制作门槛下降到了最低。
 
“现在要想踏踏实实地做款好游戏,完全不用考虑还没开始做就要先花上个几十几百,甚至几千万的问题。而且移动支付、分发平台以及开发者社区都是对游戏制作人很友好的行业环境。”在这其中,除了廉价的引擎费用之外,分发平台的进步是让这位游戏圈老人最感慨的。
 
由于主要业务都是来自于军方,所以从《光荣使命》开始,顾凯制作的游戏均分为军用和民用两个版本。因此在实际体验上,也难免会出现较大的差异,这在很大程度上也导致了游戏口碑的两极化。所以当Steam这样的海外平台逐渐打开中国市场时,像这种在国内审查制度较为严苛的军事游戏就有了真正意义上的春天。
 
“我们在6月份左右开始首轮测试的《强军》就是发在了Steam平台上,因为在这个平台你不用顾虑太多。比如军队的假想敌、抗日战争的还原度、红色血液什么的,都可以完好无损地放到这个平台上。当然,那位韩国玩家所期待的抗美援朝,我们也将于未来的版本更新中逐渐加入进去。”
 
游戏《强军》截图
 
实际上,其中的飙红血早在《光荣使命》就已实现过。据顾凯回忆,那时还有一家规模很大的同行举报过《光荣使命》的红血问题,后来由于性质不同,而就此作罢。
 
不过纵使如此,由于技术,时间,分发渠道,以及与原公司的理念不合等因素,在某些方面具有开创意义的《光荣使命》最终还是以遗憾的方式而收场。而且鲜有人知道的是,《光荣使命》的研发主创仅有16人,而一直被拿来比较的《使命召唤》,规模则是上千人。
 
顾凯认为任何一款游戏都会多多少少伴随些遗憾,重要的是,身为制作人,当多年之后你再去回看这款游戏时,它为制作者个人,为游戏行业,为整个社会带来了什么,才是作为从业者最需要关注的。很多游戏之所以能够称之为经典,是因其有了游戏层面之上的价值与意义。
 
“你不能以做脑X金的思想去做游戏”

说起顾凯的游戏之路,其本人认为可以追溯到小学五年级。因为父亲是全中国第一批接触电脑的人,所以即使是上个世纪八十年代,顾凯也能够在每天放学之后,跑到父亲的单位去玩30多年前的电脑游戏。固然彼时的电脑有着笨重的外表,嘈杂的运作声,以及满屏的原谅色,但他还是对电脑游戏这东西几近神往,哪怕他大学毕业证上的专业写着是“高分子化学”。
 
2000年,顾凯进入育碧,虽然育碧的军事游戏让20多岁的顾凯大开眼界,惊叹敢情游戏还能这么做。可骨子里的粉红血液还是使得其与法国人的合作有些文化上的代沟,“就因为有些法国高管的朋友是日本人,当时在公司搞个九一八纪念活动都被认为是种族歧视。”再次回想起那个中国游戏还并不具备话语权的年代时,顾凯感慨地说道,“去他大爷的”。
 
2005年,收到《古墓丽影》前制作人的邀请,顾凯离开育碧开始了自己的第一段创业。只是当时作为联合创始人的他,负责的是实现外国人的创意点,自己在游戏产品上的理念并没有得到很多实质性的落地。直到08年金融危机爆发,顾凯因各种机缘巧合加入巨人之后,他在军武游戏上的想法才有了一次真正意义上的展示空间。所以纵然《光荣使命》也有各种各样的遗憾,顾凯也于2015年与巨人正式分手,不过他身上的军武游戏标签,则算是彻底烙下了,《强军》也因此正式提上了日程。
 
 

 

 
因此,当拥有大厂经验、常年与外国公司打交道的顾凯来看待“中国为何没有3A游戏”时,他则坦言是国内厂商与海外游戏关注的点不同。虽说很多独立游戏制作人所认为的“钱少、缺人、没时间”是每个行业的通病,有能力像GTA5的R星那样拿几千万美金去砸一款游戏的公司尚在少数,但从渣渣辉与古天乐这样的营销中也可以看出,中国游戏公司并不缺钱。
 
“从商业模式来看,这是没有对错之分的,但在外人看来,难免会对游戏行业产生没品位,半诈骗的印象。当然这也可以理解,因为很多公司其实并不是我们传统意义上的游戏公司,游戏只是商业模式的一部分。”顾凯说道,“可游戏终归属于内容行业,做内容的人多少还是需要荣誉感。就比如日本游戏,被欧美、中国先后反超之后,去年最牛逼的《塞尔达传说:荒野之息》还是他们做的。这才是内容行业该有的姿态,不管怎样,逼格不能掉,你不能以做脑X金的细想去做一款游戏。”
 
值得一提的是,在采访中,顾凯曾多次提到“脑X金”这个词……
 
“《头号玩家》的所有彩蛋和中国都没什么关系”

商业模式是中国游戏对于世界的最大贡献,不过作为全球最大的游戏市场,顾凯自省道,只有商业模式贡献的产业,会不会太像暴发户了?
 
“暴雪有MMORPG,拳头有MOBA,V社、ID有FPS,就连蓝洞那种小公司都有吃鸡。”诚然,开创出一个新的游戏类型并将其推广至全球需要一定的天份,对于起步较晚的中国游戏而言也难免有些苛刻。可当让所有游戏人(还有VR人)高潮的《头号玩家》没有在彩蛋中加入任何中国元素时,作为高潮的一份子,顾凯等早期的游戏人心里难免还是有些落寞。
 
“这和中国芯是一个道理,除了那个印了商标的壳子,其余的零件哪个是你造的?”顾凯说道,就这个,有的公司还敢去说耗时八年十年什么的,殊不知公司才成立了两年。“虽然在过去的18年中,我们都过得很好,玩家对我们也给予了足够多的包容。但作为从业人,你早晚要面对一些自己之前所亏欠下来的问题,比如内容与技术层面的贡献。”
 
幸运的是,据顾凯听闻的行业传言所述,在这方面,国内的某些大厂已经开始做出相关行动了。比如专门成立一个技术团队,做一些小众非商业化的东西。“过去的18年可以看做是中国游戏行业的第一章节,至于第二章节,才刚刚开始。”
 

 
“已经40岁了,剩下的半辈子没必要再去证明什么了”

如今,已到了不惑之年的顾凯再去展望自己的下一阶段时,直言不会再像年轻时那样去证明什么了。“毕竟人家军事首长都说你做的好了,现在再去做游戏可能不会再想去证明我有多牛掰了,更多的其实还是想回馈玩家天天私信你的期待。而且说实话,让我去做手游,去做卡牌游戏什么的,我也做不出来。”
 
目前最让他期待的,莫过于即将要上线的新游《强军》。然而相比于游戏本身,更让他兴奋的,貌似是他们举办的那场军方代表队与普通玩家的游戏对抗赛。并透露其实在玩家之前,军方代表队已经接触过这款游戏了,笑道,“压力很大的,不能输啊!”
 
不过在此同时,顾凯也强调,这次比赛纯粹是以游戏体验为目的,并不代表《强军》现在已经开始考虑电竞模式。“我始终觉得任何一款游戏的电竞化结果导向,而不是产品立项时就应该考虑进去的,毕竟电竞需要一个特别大的用户基础,不然就成炒概念了。”
 
其实在面对面接触顾凯之前,从他微博与朋友圈的文字中,比较直观的印象是不爱与同行互动,鲜少转发行业信息,日常的内容不是军事主旋律,就是那些能引发国际矛盾的社会性话题。与其说是一名游戏从业者,更像是一位爱说学院派笑话的大学老师。
 
可见面后才发现,这位笑容可掬,性格爽朗,每句话都会加点小幽默,甚至自嘲为有点逗比的不惑男人却是实打实的硬核玩家。不仅会适时补上年货,每逢出差也都会在火车酒店里抓紧时间玩。不管是《战地》《塞尔达》还是《刺客信条》,亦或者是一些不同类型的赛车游戏,只要流行,他都会去追。名义上是学习,实际上其实是娱乐。
 
至于如此接地气的玩家为何极少讨论行业消息,与同行互动,顾凯则笑着反问道,“有一天我们国产游戏也能像《头号玩家》里那些经典作品一样感动全球玩家,那我一定去朋友圈拼命刷屏!”
 
--END--
 
下期预告
 
俗话说女性能顶半边天,在女性向手游逐渐从分支蜕变为市场重要组成部分的今天,这位妇女之友又是如何定义一家女性向游戏团队的成熟架构呢?