游戏行业2018下半场红利:他们提到了四个关键词 | CCG高峰论

2018-07-05 09:29:05游戏日报

在经历人口红利、IP红利、流量红利之后,到了2018年下半场,多元化的游戏市场会呈现出几条宽敞的赛道,俨然成为游戏行业所关注的焦点。7月3日,在CCG EXPO 2018高峰论坛上,多位资深从业者也结合各家公司的情况给出了各自的理解。以下内容取自盛大游戏副总裁谭雁峰、网易游戏市场副总裁吴鑫鑫、三七互娱副总裁黄小娴、蓝港游戏助理总裁张蔚爽以及恺英网络市场中心总经理刘建俊等人的现场演讲语录,游戏日报加以整理。

 

 


关键词一:年轻
 

在这个宽泛的词汇下,二次元与IP延伸成为了此次大会被多次提及的两大领域。据盛大游戏谭雁峰演讲时的参考数据显示,在2018年,二次元品类的移动游戏市场规模将达到224亿元人民币左右,而在未来五年,伴随着90后,00后这批Z世代人群的成长,这个数字很可能会突破1000亿。

 

而在二次元逐渐主流化的同时,作为潮流文化最为汇集的城市,上海将会成为二次元领域的市场中心。以ChinaJoy为代表的大型ACG展会,以B站、TapTap、半次元为代表的内容平台,以及米哈游这类的二次元游戏厂商、盛大游戏这类的发行公司,外加上海文创50条等政策支持,上海的二次元氛围或将为当地游戏公司提供更多灵感。

而在IP延伸方面,网易《阴阳师》的泛娱乐矩阵与《楚留香》的同人创作在今年已经初现成效。加之前两年的多款案例,游戏IP在动漫、影视、小说等领域中的变现能力已逐渐有了市场的认可。当然前提还是那个老生常谈的话题——你的游戏能称得上是款IP。

 

关键词二:出海
 

就目前国内与海外的市场情况,蓝港游戏张蔚爽提到,国内的人口红利已经接近尾声,渠道竞争激烈,买量对LTV(游戏生命周期价值,即一款游戏的生命周期*ARPU)要求苛刻且成本过高,以及大厂的优势过于明显。反观海外,市场规模和潜力巨大且有待开发,国产游戏在海外榜单的头部比重日趋增加,而且尝试成本还比较低。可以说,现在的游戏公司如果还只专注于在国内市场,那么它将会面临比以往更要严峻的挑战。

 

(图片来自三七黄小娴PPT)

 

关键词三:细分
 

此细分包括产品的细分与用户的细分,我们这次主要看一下用户细分。其中,最具代表的当属上半年度业界大谈的女性市场。据三七互娱黄小娴分享内容显示,在2017年下半年,女性用户比已经达到了47.60%,而在同年上半年,这个数字还是43.30%,女性玩家撑起半边天不再是句空谈。
 

 

 

此外,在35岁以上玩家方面,从2011-2017,大龄玩家的占比也从4%增长至了24.4%,成为了表现较为明显的新势力。

 

而在手游用户所在城市的分布方面,三四线城市则分别以20.8%与20.9%的占比占据前两位。其次是二线城市的17.5%与新一线城市的17.2%,而大家最常说的北上广深,则只有8.5%,比占比第二少的五线城市及乡镇地区少了将近7个百分点。虽然游戏公司大多都在大城市,但以三四线城市为首的中小城市,无论在数量还是质量方面,都远超固有的印象。

 

 

关键词四:轻游戏

“游戏行业已经好久没看到红利了,红海倒是随处可见,”这是很多从业人秉持的观点。然而在恺英网络的刘建俊看来,轻游戏的到来,在某种程度上就是游戏行业的一个新红利点。

 

轻游戏代表《跳一跳》,上线首周DAU图片1.5亿

 

当然,轻游戏不单单是指微信上的“小游戏”,比如移动QQ上的“玩一玩”(之前的名称),还有某些内容平台上的“休闲游戏”。均是由H5游戏为原型,延伸发展至如今的“泛H5”游戏类型。对于轻游戏,各大渠道商的资源推荐乃至利润分成自不必多说。而轻游戏与生俱来的优势,如免安装、下载门槛低、上手容易,对于发行公司来说,也有着一定的利好。

最明显的莫过于包的问题,首先是审核难过,过了审核还要考虑包体的大小,可谓是包治百病的年代。而由于轻游戏的免安装特性,包所带来的障碍就会很好地得到解决。此外,从早些年以传奇放置类为主的H5游戏开始,如今得到沉淀的轻游戏可谓是多点开花,休闲、卡牌、策略、对战、甚至是重度,选择面也会相对宽一些。

而在具体的营收上面,在买量的大环境之下,像传奇类的买量单价已经上涨至了300-400元,这还只是一个比较靠谱的价格保障,业界甚至还有传出2000-3000的买量单价。然而在讲究LTV的年代,这个成本与产品的平均寿命究竟是否成正比,则是一个很大的问题点。相较之下,轻游戏显然划算很多。(插播条预告,关于目前的轻游戏平均可以做到多少流水这点,游戏日报会在日后为大家带来更为详细的解读)

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当然,《逆水寒》的一票难求虽能证明大型游戏依旧有着广阔的市场,但国内有几家可以做出这种级别的游戏公司,想必大家也都清楚。而从本质上来说,不管是重度游戏还是轻游戏,都是碎片化的一种体现。如今成功的重度游戏是可以将玩家的碎片时间凝聚到一起,而轻游戏则是将自己打成碎片,分给不同的玩家用户。