专访百奥钟虹:男制作人的经验心得 并非都是女玩家的感受
2018-08-15 16:07:34游戏日报
在2018年,业界对于女性向游戏的讨论实在是太多太多。但有意思的是,无论是高峰论坛还是游戏日报的上半年的专访,讨论女性游戏话题的从业人,绝大多数都是男性。虽都有人们耳熟能详的代表作,但毕竟由于视角差异,少了一份感同身受。因此在前不久结束的ChinaJoy上,游戏日报就与百奥家庭互动副总裁、天梯互娱总经理钟虹女士交流了下这份感同身受。
“写实和Q萌其实并不是问题所在,我们之所以不喜欢所谓的写实类女性游戏,完全是因为不好看,与画风并没有太直接的关系。”对于男性制作人曾多次提到的“Q萌画风比写实类画风更受女生欢迎的观点”,本身就是女性游戏玩家的钟虹刚一上来,就给出了一个出人意料的答案。
“男生和女生是理性与感性的区别,男生可能会对自己喜欢的游戏有种潜意识上的限定,但女生则不会。”钟虹说道,“就比如你去问一个女孩子,她喜欢2D画风还是3D画风,绝大多数的答案是不知道。但如果你将两个具体的形象摆在面前时,她会立即告诉你她喜欢的是哪一个。所以这并不是画风的关系,而是一种审美。”
值得一提的是,感性二字,也是钟虹在采访中提到的最多字眼。
正如行业公认的那样,情感是维系一个女玩家对游戏喜爱的最重要因素,而情感的建立是通过内容,内容的建立是通过剧情与交互。因此在钟虹看来,一款女性向游戏若想突出重围,得到玩家认可,需要三个维度来诠释。
首先是题材,相较于影视作品,游戏的题材区分并不明显。所以如果能在相似度较高的题材外,找到一个能让人眼前一亮的故事背景,自然是通往女玩家心底的一条捷径。以百奥家庭互动下半年主打的《螺旋圆舞曲》为例,他们塑造的,是一个欧洲中世纪时期下没落贵族少女奋起复兴家族的故事。
简而言之就是不以恋爱为主,完全是一个类似于心机小姐姐带领家族复兴的感觉,有点谋略性质。此外,对于目前百奥家庭互动在海外注重的欧美市场而言,心机Girl的题材也不会像恋爱游戏那样出现奔放与隐晦间的不适,反而还能更适合心智比较成熟的女玩家。“除了恋爱之外,女生真的也很喜欢宫斗。比如在女性游戏爆发前,除了暖暖系列,就是熹妃传。”
其次是美术风格,毋庸置疑,在这方面,日式画风是最受欢迎也是稳妥的选择,即使是以欧洲宫廷为故事背景的《螺旋圆舞曲》亦不例外。钟虹介绍道:“游戏本身是有点日式画风,但整体风格又是欧洲宫廷风格,所以难点就是如何在视觉体验上塑造好这个差异化。”当然,正如钟虹之前所言,具体怎样打造这个差异化,其实也是女生实际看到之后才能了解的事情。
最后就是基于美术风格上的玩法,整体看下来,《螺旋圆舞曲》的核心玩法是市面上常见的换装,区别在于文艺复兴时代独有的服装风格以及穿梭于贵族王室间的斗智斗勇。钟虹将此形容为游走在刀尖之上的“女情报员”,贵族少女版“权力的游戏”。为了尽可能地扩大剧情架构,《螺旋圆舞曲》还在主线的基础上,让每个NPC都能与玩家有不同的故事线。
当然,这么做的“代价”就是,目前游戏的剧情字数已经突破了60万,而且还会持续增长。这就又回到了题材选取上的重要性,一个好的题材,会在一定程度上减少策划编剧的相当一部分压力。
“恋爱与类宫斗,我始终认为不能说哪个风格更有优势,恋爱题材之所以成为主流,是因为在此之前,这个题材已经获得了一定的市场成功,创意上更加保险些。”钟虹对游戏日报说道,“但现在毕竟是量多的红海,对我们来说,和大家一样去做恋爱游戏,无疑是拿自己的短板和别人拼长枪。与其这样,不如选择让用户多一个大选项,而不是同一个选项里的小选择。”
遵循钟虹这位女玩家所看重的三个维度下来,外界目前对于《螺旋圆舞曲》的最直接反响就是TapTap上的9.5评分。颇值得一提的是,同样不是以恋爱为主的美食题材游戏《食物语》,在TapTap上的评分则是更高的9.7分。
而结合钟虹的直观体验与TapTap玩家的评价来看,不管是《螺旋圆舞曲》还是《食物语》,都是满足了女性玩家的两个层面。一是情感,前者是欧洲宫廷生活,后者是美食的世界;二是社交,钟虹将此形容为“炫耀”。比如炫耀自己的衣服,炫耀自己的搭配等等。
当然,口碑好不等于市场好,这是每个内容领域都比较矛盾的一面。虽然将于8月末正式开测的《螺旋圆舞曲》收获了一批忠实玩家,但在如今泛滥的市场环境下,外加游戏的受众又是接受新鲜事物度更高的一二线城市,《螺旋圆舞曲》如何面对日后的市场冲击,依旧是百奥家庭互动时刻可能面对的挑战。毕竟女性游戏都适合长线运营,而在长线运营中被玩家“弃坑”,甚至是劝退的产品也不在少数。
“我想这也是我的优势之一吧,因为我本身就是一个拥有十年以上游戏经验的女玩家,加上同行的前车之鉴,我比较能了解女生们最无法忍受的游戏问题。”
钟虹颇为感慨地说道:“相比男生,女生对游戏的容忍度可以说是十分之高,我们会把感性的一面投射到游戏中去,但同时也不能容忍游戏欺骗我们的感情。在我们看来,一个游戏可以有BUG,可以有适度的借鉴,但如果剧情玩法本身出现了问题,失去了原来的味道,那么在我们看来,就是欺骗感情的一种表现。所以也希望日后的游戏团队不要对女玩家产生误解,做市场运营的一切创意基础,还是诚恳二字。”

“男生和女生是理性与感性的区别,男生可能会对自己喜欢的游戏有种潜意识上的限定,但女生则不会。”钟虹说道,“就比如你去问一个女孩子,她喜欢2D画风还是3D画风,绝大多数的答案是不知道。但如果你将两个具体的形象摆在面前时,她会立即告诉你她喜欢的是哪一个。所以这并不是画风的关系,而是一种审美。”
值得一提的是,感性二字,也是钟虹在采访中提到的最多字眼。
正如行业公认的那样,情感是维系一个女玩家对游戏喜爱的最重要因素,而情感的建立是通过内容,内容的建立是通过剧情与交互。因此在钟虹看来,一款女性向游戏若想突出重围,得到玩家认可,需要三个维度来诠释。
首先是题材,相较于影视作品,游戏的题材区分并不明显。所以如果能在相似度较高的题材外,找到一个能让人眼前一亮的故事背景,自然是通往女玩家心底的一条捷径。以百奥家庭互动下半年主打的《螺旋圆舞曲》为例,他们塑造的,是一个欧洲中世纪时期下没落贵族少女奋起复兴家族的故事。
简而言之就是不以恋爱为主,完全是一个类似于心机小姐姐带领家族复兴的感觉,有点谋略性质。此外,对于目前百奥家庭互动在海外注重的欧美市场而言,心机Girl的题材也不会像恋爱游戏那样出现奔放与隐晦间的不适,反而还能更适合心智比较成熟的女玩家。“除了恋爱之外,女生真的也很喜欢宫斗。比如在女性游戏爆发前,除了暖暖系列,就是熹妃传。”

其次是美术风格,毋庸置疑,在这方面,日式画风是最受欢迎也是稳妥的选择,即使是以欧洲宫廷为故事背景的《螺旋圆舞曲》亦不例外。钟虹介绍道:“游戏本身是有点日式画风,但整体风格又是欧洲宫廷风格,所以难点就是如何在视觉体验上塑造好这个差异化。”当然,正如钟虹之前所言,具体怎样打造这个差异化,其实也是女生实际看到之后才能了解的事情。
最后就是基于美术风格上的玩法,整体看下来,《螺旋圆舞曲》的核心玩法是市面上常见的换装,区别在于文艺复兴时代独有的服装风格以及穿梭于贵族王室间的斗智斗勇。钟虹将此形容为游走在刀尖之上的“女情报员”,贵族少女版“权力的游戏”。为了尽可能地扩大剧情架构,《螺旋圆舞曲》还在主线的基础上,让每个NPC都能与玩家有不同的故事线。

“恋爱与类宫斗,我始终认为不能说哪个风格更有优势,恋爱题材之所以成为主流,是因为在此之前,这个题材已经获得了一定的市场成功,创意上更加保险些。”钟虹对游戏日报说道,“但现在毕竟是量多的红海,对我们来说,和大家一样去做恋爱游戏,无疑是拿自己的短板和别人拼长枪。与其这样,不如选择让用户多一个大选项,而不是同一个选项里的小选择。”
遵循钟虹这位女玩家所看重的三个维度下来,外界目前对于《螺旋圆舞曲》的最直接反响就是TapTap上的9.5评分。颇值得一提的是,同样不是以恋爱为主的美食题材游戏《食物语》,在TapTap上的评分则是更高的9.7分。

当然,口碑好不等于市场好,这是每个内容领域都比较矛盾的一面。虽然将于8月末正式开测的《螺旋圆舞曲》收获了一批忠实玩家,但在如今泛滥的市场环境下,外加游戏的受众又是接受新鲜事物度更高的一二线城市,《螺旋圆舞曲》如何面对日后的市场冲击,依旧是百奥家庭互动时刻可能面对的挑战。毕竟女性游戏都适合长线运营,而在长线运营中被玩家“弃坑”,甚至是劝退的产品也不在少数。

“我想这也是我的优势之一吧,因为我本身就是一个拥有十年以上游戏经验的女玩家,加上同行的前车之鉴,我比较能了解女生们最无法忍受的游戏问题。”
钟虹颇为感慨地说道:“相比男生,女生对游戏的容忍度可以说是十分之高,我们会把感性的一面投射到游戏中去,但同时也不能容忍游戏欺骗我们的感情。在我们看来,一个游戏可以有BUG,可以有适度的借鉴,但如果剧情玩法本身出现了问题,失去了原来的味道,那么在我们看来,就是欺骗感情的一种表现。所以也希望日后的游戏团队不要对女玩家产生误解,做市场运营的一切创意基础,还是诚恳二字。”