专访元能失控主策满宏刚:小众Roguelike独立游戏也在大众化

2018-08-17 15:42:38游戏日报

在逐渐讲究细分品类的游戏市场,越来越多的游戏开发者开始将小众的游戏品类互相结合,以期摩擦产生新的火花,比如Roguelike元素的独立游戏。

什么是独立游戏?相信业界各执其辞。《元能失控》主策满宏刚则对游戏日报提到,他所认为的独立游戏人并不是高处在云端的,而是几个志同道合的人聚在一起,凭着各自对同一件事情的喜欢,做出表达这份喜欢的产品而已。

专访元能失控主策满宏刚:小众Roguelike独立游戏也在大众化

从数量上看,满宏刚一直在做的Roguelike游戏产品在市场中其实已经不少,诸如2017年上半年“大捷”的《不思议迷宫》手游,亦或者是更早时间的《符石守护者》和《地牢爬行》。但从规模上看,Roguelike游戏依然非常小众。说起再做Roguelike游戏的契机,满宏刚表示,因为之前有过《符石守护者》的经验,2017年工作室重组后就自然选择了Roguelike。

“之前做Roguelike还是比较传统的,有着原教旨的定义,就是按照回合制的形式,把装备、道具、技能等很多元素加入进去,只是带着Roguelike元素。但后来发现,我们的游戏还缺了动态的元素,那就是玩家之间的互动。”在这个强调游戏社交的游戏时代,越来越多的人喜欢在游戏中获得基于现实的互动体验,而在满宏刚看来,互动的环节是不可判断的,因为游戏中组队产生的情况远远多于一个人。而市面上的Roguelike都是比较轻度的游戏,大多数比较偏向基于一个元素进行拓展。

因此满宏刚和团队成员制作了一款带有Roguelike元素的多人游戏,在原本Roguelike游戏的随机性基础上再加上玩家之间的互动,可以为游戏增添更多的乐趣。而这一点,也是满宏刚认为《元能失控》不同于市场中其他Roguelike游戏的地方。

但事实上,相比起大火的MOBA,Roguelike类游戏在行业中依然处于小众行列。对于这种说法,满宏刚则表示,从大众角度来讲,不管是MOBA也好还是Roguelike也好,玩家想要的不过是好玩的游戏。“比如MOBA游戏,最开始也是一个比较小众的游戏,现在逐渐变成一个大众的领域,DOTA游戏其实最开始就是一个地图,后来才逐渐演变成包括LOL、王者荣耀等从PC端到手机端的产品。Roguelike也一样,目前是比较小众,但也在逐渐地把优秀的方面推到大众面前,逐渐走向大众。”

但小众游戏的创收一直是不容易解决的问题,更何况是有着“独立游戏”之称的产品。从传统意义上来说,独立游戏的定义更像是“出淤泥而不染”的青莲,它不是揣着商业目的出现的。但发展到现在,从过去两年不少独立游戏收获不错口碑以及大厂对于独立游戏的扶持布局来看,独立游戏已经开始不像传统定义那般“清高”,逐渐开始进入资本市场的运作中,并且扩展到更多更细致的品类中去,还是无法摒弃商业这一因素。

但满宏刚则认为,随着时代的发展,消费者想要看到的东西也在不断变化。消费者为游戏产品买单其实是对作者和产品的尊重,《元能失控》也会采取传统单机游戏“卖copy”的方式来创收,做游戏养活自己并不是一件丢人的事情。

“我们做独立游戏本身因为自己喜欢,更想做一个自己喜欢的产品,想表达一些自己想要表达的内容。”在满宏刚看来,Roguelike其实是处于一个非常小的细分领域,但诸如前两年的《废土之王》和《枪战地牢》将这一品类推上一个风口,因此Roguelike这一品类也是在不断壮大的。

目前来看,整个游戏市场精细化品类已然足够丰富,在强调创新的同时,每份产品也应该被赋予更有价值更好玩的特性。尚属小众的Roguelike与独立游戏的碰撞,也有可能在市场丰满的条件下酝酿出品质与口碑,只是开发者用心与创新的程度不同,花落谁家很难定论。