专访《300大作战》制作人司文博 二次元和MOBA碰撞会非常有趣

2018-08-22 13:43:54游戏日报

从《王者荣耀》成为大众化手游之后,“DOTA”这一原本属于端游领域的重度游戏方式逐渐蔓延到移动游戏领域成为新的MOBA品类。而在此基础上,基于MOBA的游戏产品也在不断往更细分的领域延伸,比如与二次元的结合。
 
2017年,二次元游戏发展进入高潮阶段,原本被视为小众的ACGN领域,如今不管是在质量上还是数量上甚至市场规模上都有一定的增长。而从二次元衍生开来的游戏产品也逐渐加入更多元素,比如声优、广播剧、cospaly、虚拟偶像,亦或者MOBA、军武、卡牌等其他游戏类型。前者是拓宽游戏产品的营销领域,后者是满足玩家更多的玩法需求,结合起来也是整个二次元游戏市场扩大的方向。
 
要怎么在游戏产品中赋予虚拟偶像以灵魂?
 
国内二次元群体相对年轻化,他们对于二次元内容的付费现象更容易接受。中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018年上半年国内移动游戏二次元用户消费规模50亿元,偏好产品类型除了较为常见的角色扮演和卡牌,还有战术竞技类,代表产品就是二次元与MOBA结合的《决战!平安京》。
 
基于玩家和粉丝对于二次元内容的付费认可,当前游戏市场中,但凡与二次元沾边的产品,邀请虚拟偶像代言宣传已经成为行业内的老套路,初音未来、洛天依不知道已经在多少游戏中成为别人的梦中情人。跳跃网络旗下《300大作战》制作人司文博在接受游戏日报采访时提到,这些虚拟偶像逐渐登上各种晚会和综艺的背后,是资本对二次元经济这一细分领域的布局。
 
专访《300大作战》制作人司文博 二次元和MOBA碰撞会非常有趣
 
“就目前国内(虚拟偶像)的代言、联动活动来讲,无非就是主题曲制作、角色植入、高质量立绘,但这种浮于表面的活动,会让很多粉丝进入游戏就产生失望感。”如何给虚拟偶像注入与游戏产品有关的活力,成了当下部分二次元游戏需要创新的问题。司文博表示,以游戏玩法来主导与虚拟偶像的联动,是减少虚拟偶像“花瓶感”的一种方式。比起直接邀请代言,将虚拟偶像加入游戏成为其中的一部分更容易被玩家和粉丝接受。
 
二次元与MOBA的碰撞会产生什么样的火花?
 
随着玩家对游戏产品的需求越来越高,每个游戏品类都在朝着“+”的方向发展,比如二次元+MOBA、消除+模拟经营等形式。这种不同品类相互融合的游戏产品,从某种程度上来说存在一定的不可磨合性。但在司文博看来,这种不同元素的碰撞,对游戏来说会非常有趣。
 
“化解矛盾从共通点开始着手,并且创新意识一定要强。”司文博强调道,关于品类相克,跳跃网络在处理《300大作战》中的第一个枪械类英雄时就遇到了。“将FPS元素和MOBA相结合其实是非常困难的,无论是英雄设计还是技能设计,我们都进行了非常多的讨论。后来我们想到了两种游戏都对意识非常看重,对抗性也非常强,那么战场这个概念是否可以进行结合呢?”
 
在《300作战》之前,严格意义上属于二次元+MOBA竞技模式的游戏就已经出现不少,比如《次元大作战》《决战!平安京》《光影对决》等,甫一现身于市场,皆受到业界有关品类融合的质疑。但事实上,因为二次元游戏本身所属领域的特别,除了MOBA这种玩法之外,二次元MOBA游戏更偏好二次元这一品类,理论上而言的品类摩擦一定程度上只是简单融合而已。

 
既然更倾向于打入二次元群体而非重点MOBA玩家群体,二次元MOBA游戏的切入点则更多地围绕二次元IP进行延伸与扩散,诸如上述提到的与虚拟偶像的联动或自行打造原创虚拟偶像,涉足动画、漫画、小说等传统衍生领域,亦或者是与其他IP的跨界合作等,都成为二次元MOBA游戏产品朝着更大众化的方向发展的手段。
 
未来二次元MOBA游戏会不会有一款一跃成为当红炸子鸡,且看产品如何更好地契合不同品类的特点,更圆滑地处理不同品类结合后可能会带来的不良反应。