幕后故事丨中国独立游戏纪录片“独行”的这三年
2018-08-23 18:13:24游戏日报
导语:善美自有评说,只有真,或许才是纪录片应该要呈现的
两年的拍摄加近一年的后期制作,在影视行业,这样的时间跨度但凡加点炫酷的CG特效,宣传文案都可以理直气壮地添上八个大字:鸿篇巨制,匠心独创。然而对于中国首部独立游戏题材纪录片《独行》而言,不要说特效了,就连正常拍摄都是一步一个坎。
相信即使是对独立游戏没有兴趣的人,应该也在最近阅读了几篇各大媒体对《独行》的相关报道,关于这部纪录片的故事,也都有了一定的了解。
只是作为内容作品,有了关注,自然就要看口碑
仅以豆瓣与爱奇艺的评论为参考,在去掉一个最高分与去掉一个最低分的筛选标准下,外界对于《独行》的反馈大致可分为两点:唤起情怀的诚意之作;以及纪录片的“电影感”稍有欠缺,无法真正面向游戏之外的大众。
事实上,《独行》的主创团队并不是影视行业的门外汉。发起人兼制片拼命玩三郎年轻时参加过歌唱选秀(最后还获得了年度第六名)、当过歌舞剧演员、参与过正规综艺节目的拍摄;导演陈鹤庭有着多年的编导经验;监制Rocky则是南方电视台的知名主持人,目前也是一部网络大电影的专业导演。除此之外,陈鹤庭与Rocky也是此前的创业伙伴,而《独行》也被陈鹤庭比喻为创业失败后的“遗产”。
可以说,这三位主创不仅不是影视工作的门外汉,还深知各类片子的拍摄手法。自然也了解即使被公认为是最淳朴的纪录片,也有着很多拍摄技法,甚至很多纪录片里所呈现出的内容完全是为了辅助主创团队的观点,导和演的成分大于记录。
因此在正式拍摄前的构思阶段,主创团队就立下了几个拍摄准则:不设立场,不设观点;不演出,不补拍;不刻意煽情,没有剧本,没有旁白。就连当初接受游戏公司资金赞助时,他们的条件都是:无论是之前拍的还是之后拍的,好不好的地方都不能干涉。

这也顺便解释了为何圈外人认为《独行》这部片子拍摄思路和主题不明的主要原因之一,对于日常与游戏鲜有接触的人来说,这部纪录片确实存在一定的门槛。因为相比于那些社会问题、历史问题,记录游戏开发者的日常生活无疑是沉闷的。外加没有剧情和观点的引导,连导演陈鹤庭都将此形容为:真实,也意味着无趣。
当然,《独行》本身确实存在一些问题,比如由于拍摄跨度较长,个别地方的剪辑不连贯,这点无论是拼命玩三郎还是陈鹤庭,都曾公开承认过。因为对于瞬息万变的游戏行业来说,2年的时间足以天翻地覆。在《独行》所采访的91位独立游戏人中,有人破产,有人宣布解散工作室,有人与发行商闹矛盾,有人减肥成功,导致拍摄出来的完全不像同一个人。而这,倒是在很大程度上证明了主创们所强调的真实二字。
只是,以真实为拍片目的的他们,也低估了独立游戏这四个字,尤其是中国独立游戏。别说是当时了,哪怕是在3年后的今天,国内外游戏开发者们也无法对中国独立游戏给出一个统一的定义。
在今年ChinaJoy期间的中国游戏开发者大会(CGDC)上,作为演讲嘉宾,拼命玩三郎将自己的演讲题目定为“用独立的方式记录独立游戏”。并且提到,虽然《独行》中出镜过很多独立游戏人,但据不完全统计,全国最少有600-700支独立游戏团队,每个团队都有自己的游戏理念。
“独立游戏之所以是独立游戏,独立游戏人之所以是独立游戏人,因为他们是独立的。有代表性也好,没有代表性也罢,但我希望大家最好不要对号入座。”
自2015年11月22日发起这个纪录片项目开始,《独行》的主创团队共拍摄了6次行业活动,采访了91位独立游戏开发者,记录了312个游戏画面。然而在镜头之外,他们实际联系到的独立游戏团队其实超过了250个。因此在他们看来,若想对得起“中国独立游戏大电影”这个曾经的名字,理应还需更多的采样与记录。
众所周知,《独行》之前的名字叫《中国独立游戏大电影》,曾入选过全球游戏开发者大会(GDC)举办的首届“GDC电影节”,也曾于Steam上架而国内渠道无门而颇受争议。虽然拼命玩三郎本人及时澄清影片并非是被针对,但对Steam规定的不了解还是让他们吃了大亏。
即使是几个月后的今天,三郎也依旧强调确实不是Steam的锅,而是自己准备的不够充分
当然,即使没有Steam这一遭,回顾这半年来游戏行业与影视行业的种种遭遇,其实也不难想象这部纪录片上线前所要面对的多道关卡。可与拍摄过程中所遇到的困难相比,这些充其量只是时间问题。
其实在《独行》断断续续的拍摄期间,曾有一些其他团队也传出过要拍独立游戏纪录片的消息。事实证明,在借鉴方面,做影视的成本要高于做游戏,尤其是像独立游戏纪录片这种枯燥乏味且耗时的内容,所能引发深思的群体,也远不及《二十二》《生门》甚至是与《独行》同期上映的《大三儿》——身高1.1米的“残疾人士”的西藏之旅故事。因此到头来,那些也曾动过拍摄独立游戏纪录片念头的团队,最终也都成了没有然后的故事。
实际上,《独行》也曾几次面临是否有后来的问题
在CGDC上,拼命玩三郎形容纪录片初期之后的拍摄其实还算蛮顺利的,除了钱快用完了。所以除了自掏腰包外,借钱、贷款、拉赞助、众筹成为了这部纪录片成本的主要来源。其中,众筹也成为了他们颇为意外的一环。
“当初我定的目标是10万元,但我的朋友们都觉得这个目标太高了,因为别的项目都是两三万,你如果失败会很难看。但我当时想的是,我这又不是骗人,要么就干脆不做,失败了就失败。”
众筹的最终数字为30万,在分享这段故事之后三郎还特别建议大家不要做那种两三万的宣传式众筹,在他眼中那跟骗人没什么区别。
1239人贡献了30多万,平均一人献出了243块,即使作为一名游戏行业的老兵,这样的数字也显然超出了拼命玩三郎的预期范围。而这也只是他在《独行》中所收获到的其中一部分,在正式宣布《独行》“定档”那天,他曾直言拍摄纪录片让他看到了之前没有看到的东西,虽然有些东西是他发自内心不想看到的。
那是一个影响他至今的事情。
千千是《独行》团队于2016年3月遇到的一个小女孩,那年她13岁,热爱二次元,平时不仅自学日文,还会写很多文章与小说,最大的梦想就是登上舞台演唱一首自己最喜欢的日文歌。可由于已是心脏病晚期,这样的愿望已然很难在现实生活中实现。
千千有个做游戏的叔叔,在整个家族亲戚中,二人的关系最好。得知千千的情况后,他集结到了很多热心的游戏人,在4天的加班加点下完成了一款音乐游戏,用VR技术让她站上了舞台。虽然没有专业的收音工具,现场环境也比较杂乱,但千千的嗓音与日语发音还是很完整地通过镜头传递了出来。
那天晚上,千千布了一条微博:
“今天是我非常嗨森的日子,我穿越二次元了,我在演唱会的舞台上,看到了凛《我本命》。我和凛一起唱了,这是一件喜啊哇塞的事情,今天又是凛喵美满的一天!”
两天后,千千安静地离开了这个世界。
而帮助她实现理想的叔叔,则于今年前往到日本开启了新一段游戏求学之旅,千千的梦想起源地成为了他游戏生涯的又一段开始。
拼命玩三郎对游戏日报说道:“每当遇到困难的时候,就会重看这个视频,提醒自己勿忘初心。虽然这个片段最终因为成片结构的考虑,没有放入到正片中。但后续会作为《独行》系列的小短片放出。”
“独立游戏大火完全是个伪命题”
在CGDC大会上,拼命玩三郎说道,“今天在现场,大家可以很明显地看到旁边商业游戏与我们独立游戏现场的观众人数所存在的差距。做独立游戏与赚钱并不冲突,但你如果想的是靠独立游戏去赚大钱,那基本也不是独立游戏。对于真正热爱游戏的人而言,独立游戏带给人更多的,是快乐与创造快乐。”
在游戏日报以往所采访的行业人中,普遍认为对于国内游戏行业而言,如今的独立游戏更多的是一个标签,并没有人能给出它的准确定义。在越来越多“独立游戏”成为商业新武器的同时,那些被人认可的独立游戏人反而不会过多地去强调自己所从事的是独立游戏。
正如2018年8月初,《独行》正式宣布定档时曾留下的这样一个问题:“扪心自问,当我们把独立游戏挂在口边的时候,是否还记得最早的那份初心?”
两年的拍摄加近一年的后期制作,在影视行业,这样的时间跨度但凡加点炫酷的CG特效,宣传文案都可以理直气壮地添上八个大字:鸿篇巨制,匠心独创。然而对于中国首部独立游戏题材纪录片《独行》而言,不要说特效了,就连正常拍摄都是一步一个坎。

相信即使是对独立游戏没有兴趣的人,应该也在最近阅读了几篇各大媒体对《独行》的相关报道,关于这部纪录片的故事,也都有了一定的了解。
只是作为内容作品,有了关注,自然就要看口碑
仅以豆瓣与爱奇艺的评论为参考,在去掉一个最高分与去掉一个最低分的筛选标准下,外界对于《独行》的反馈大致可分为两点:唤起情怀的诚意之作;以及纪录片的“电影感”稍有欠缺,无法真正面向游戏之外的大众。

事实上,《独行》的主创团队并不是影视行业的门外汉。发起人兼制片拼命玩三郎年轻时参加过歌唱选秀(最后还获得了年度第六名)、当过歌舞剧演员、参与过正规综艺节目的拍摄;导演陈鹤庭有着多年的编导经验;监制Rocky则是南方电视台的知名主持人,目前也是一部网络大电影的专业导演。除此之外,陈鹤庭与Rocky也是此前的创业伙伴,而《独行》也被陈鹤庭比喻为创业失败后的“遗产”。
可以说,这三位主创不仅不是影视工作的门外汉,还深知各类片子的拍摄手法。自然也了解即使被公认为是最淳朴的纪录片,也有着很多拍摄技法,甚至很多纪录片里所呈现出的内容完全是为了辅助主创团队的观点,导和演的成分大于记录。
因此在正式拍摄前的构思阶段,主创团队就立下了几个拍摄准则:不设立场,不设观点;不演出,不补拍;不刻意煽情,没有剧本,没有旁白。就连当初接受游戏公司资金赞助时,他们的条件都是:无论是之前拍的还是之后拍的,好不好的地方都不能干涉。

这也顺便解释了为何圈外人认为《独行》这部片子拍摄思路和主题不明的主要原因之一,对于日常与游戏鲜有接触的人来说,这部纪录片确实存在一定的门槛。因为相比于那些社会问题、历史问题,记录游戏开发者的日常生活无疑是沉闷的。外加没有剧情和观点的引导,连导演陈鹤庭都将此形容为:真实,也意味着无趣。
当然,《独行》本身确实存在一些问题,比如由于拍摄跨度较长,个别地方的剪辑不连贯,这点无论是拼命玩三郎还是陈鹤庭,都曾公开承认过。因为对于瞬息万变的游戏行业来说,2年的时间足以天翻地覆。在《独行》所采访的91位独立游戏人中,有人破产,有人宣布解散工作室,有人与发行商闹矛盾,有人减肥成功,导致拍摄出来的完全不像同一个人。而这,倒是在很大程度上证明了主创们所强调的真实二字。
只是,以真实为拍片目的的他们,也低估了独立游戏这四个字,尤其是中国独立游戏。别说是当时了,哪怕是在3年后的今天,国内外游戏开发者们也无法对中国独立游戏给出一个统一的定义。


在今年ChinaJoy期间的中国游戏开发者大会(CGDC)上,作为演讲嘉宾,拼命玩三郎将自己的演讲题目定为“用独立的方式记录独立游戏”。并且提到,虽然《独行》中出镜过很多独立游戏人,但据不完全统计,全国最少有600-700支独立游戏团队,每个团队都有自己的游戏理念。
“独立游戏之所以是独立游戏,独立游戏人之所以是独立游戏人,因为他们是独立的。有代表性也好,没有代表性也罢,但我希望大家最好不要对号入座。”
自2015年11月22日发起这个纪录片项目开始,《独行》的主创团队共拍摄了6次行业活动,采访了91位独立游戏开发者,记录了312个游戏画面。然而在镜头之外,他们实际联系到的独立游戏团队其实超过了250个。因此在他们看来,若想对得起“中国独立游戏大电影”这个曾经的名字,理应还需更多的采样与记录。
众所周知,《独行》之前的名字叫《中国独立游戏大电影》,曾入选过全球游戏开发者大会(GDC)举办的首届“GDC电影节”,也曾于Steam上架而国内渠道无门而颇受争议。虽然拼命玩三郎本人及时澄清影片并非是被针对,但对Steam规定的不了解还是让他们吃了大亏。

当然,即使没有Steam这一遭,回顾这半年来游戏行业与影视行业的种种遭遇,其实也不难想象这部纪录片上线前所要面对的多道关卡。可与拍摄过程中所遇到的困难相比,这些充其量只是时间问题。
其实在《独行》断断续续的拍摄期间,曾有一些其他团队也传出过要拍独立游戏纪录片的消息。事实证明,在借鉴方面,做影视的成本要高于做游戏,尤其是像独立游戏纪录片这种枯燥乏味且耗时的内容,所能引发深思的群体,也远不及《二十二》《生门》甚至是与《独行》同期上映的《大三儿》——身高1.1米的“残疾人士”的西藏之旅故事。因此到头来,那些也曾动过拍摄独立游戏纪录片念头的团队,最终也都成了没有然后的故事。

实际上,《独行》也曾几次面临是否有后来的问题
在CGDC上,拼命玩三郎形容纪录片初期之后的拍摄其实还算蛮顺利的,除了钱快用完了。所以除了自掏腰包外,借钱、贷款、拉赞助、众筹成为了这部纪录片成本的主要来源。其中,众筹也成为了他们颇为意外的一环。
“当初我定的目标是10万元,但我的朋友们都觉得这个目标太高了,因为别的项目都是两三万,你如果失败会很难看。但我当时想的是,我这又不是骗人,要么就干脆不做,失败了就失败。”

1239人贡献了30多万,平均一人献出了243块,即使作为一名游戏行业的老兵,这样的数字也显然超出了拼命玩三郎的预期范围。而这也只是他在《独行》中所收获到的其中一部分,在正式宣布《独行》“定档”那天,他曾直言拍摄纪录片让他看到了之前没有看到的东西,虽然有些东西是他发自内心不想看到的。
那是一个影响他至今的事情。
千千是《独行》团队于2016年3月遇到的一个小女孩,那年她13岁,热爱二次元,平时不仅自学日文,还会写很多文章与小说,最大的梦想就是登上舞台演唱一首自己最喜欢的日文歌。可由于已是心脏病晚期,这样的愿望已然很难在现实生活中实现。
千千有个做游戏的叔叔,在整个家族亲戚中,二人的关系最好。得知千千的情况后,他集结到了很多热心的游戏人,在4天的加班加点下完成了一款音乐游戏,用VR技术让她站上了舞台。虽然没有专业的收音工具,现场环境也比较杂乱,但千千的嗓音与日语发音还是很完整地通过镜头传递了出来。

在千千实现梦想的同时
她的姑姐正在努力克制自己的泪水记录下这美好时光
她的姑姐正在努力克制自己的泪水记录下这美好时光
那天晚上,千千布了一条微博:
“今天是我非常嗨森的日子,我穿越二次元了,我在演唱会的舞台上,看到了凛《我本命》。我和凛一起唱了,这是一件喜啊哇塞的事情,今天又是凛喵美满的一天!”
两天后,千千安静地离开了这个世界。
而帮助她实现理想的叔叔,则于今年前往到日本开启了新一段游戏求学之旅,千千的梦想起源地成为了他游戏生涯的又一段开始。

拼命玩三郎对游戏日报说道:“每当遇到困难的时候,就会重看这个视频,提醒自己勿忘初心。虽然这个片段最终因为成片结构的考虑,没有放入到正片中。但后续会作为《独行》系列的小短片放出。”
“独立游戏大火完全是个伪命题”
在CGDC大会上,拼命玩三郎说道,“今天在现场,大家可以很明显地看到旁边商业游戏与我们独立游戏现场的观众人数所存在的差距。做独立游戏与赚钱并不冲突,但你如果想的是靠独立游戏去赚大钱,那基本也不是独立游戏。对于真正热爱游戏的人而言,独立游戏带给人更多的,是快乐与创造快乐。”
在游戏日报以往所采访的行业人中,普遍认为对于国内游戏行业而言,如今的独立游戏更多的是一个标签,并没有人能给出它的准确定义。在越来越多“独立游戏”成为商业新武器的同时,那些被人认可的独立游戏人反而不会过多地去强调自己所从事的是独立游戏。

正如2018年8月初,《独行》正式宣布定档时曾留下的这样一个问题:“扪心自问,当我们把独立游戏挂在口边的时候,是否还记得最早的那份初心?”