在IP售罄 内部改革后 限量政策给了韩国游戏"逃跑"的理由
2018-09-07 08:55:53游戏日报
近日,韩国历史最悠久、发行量最大的报纸《朝鲜日报》报道称,自中国宣布全面监管游戏之后,包括Nexon在内的韩国游戏头部公司均出现了不同程度的股价下跌。并建议韩国游戏应该尝试进军欧美日本等地,摆脱对于中国市场的依赖。经过了多年的资本运作以及自己内部的折腾,在产值2446亿元人民币的中国游戏面前,韩国游戏的地位早已不能同日而语了。
从《热血传奇》《奇迹MU》《天堂》,到《跑跑卡丁车》《劲舞团》《冒险岛》,再到《地下城与勇士》《穿越火线》《剑灵》,在中国网游发展的头十年里,韩国游戏险些携手暴雪包揽了中国玩家的整个青春。直至今日,DNF的中国玩家依然能为其研发公司带来近92%的营收。十年之后,800万勇士依旧有能力养活半个济州岛。
DNF与CF依旧坚挺,去年《绝地求生》也掀起了吃鸡热潮,可也正是自2017年3月份的《绝地求生》之后,中国市场上就再也未出现过一款韩国游戏。颇有扛起韩国网游复兴大旗意思的 《绝地求生》还不断地对中国玩家开启劝退模式,仅仅半年,同时在线人数就已下降了197万。反观出口韩国的国产手游,却在过去的一年里卖出了11.6亿元人民币。
面对此景,起初韩国媒体还曾多次呼吁韩国相关部门关注此问题,如今随着游戏总量调控政策的发布,韩媒干脆将呼吁内容转变为向中国以外的其他地区输出本土游戏。只是纵观目前韩国游戏在其他市场上的表现,向来自成一派的韩风如何在中国以外的游戏市场做好本地化,似乎会是一个不小的考验。尤其对象还是日本欧美这种玩家成熟、中国游戏厂商早已安营扎寨的地区。
至于一直倚赖的中国市场,虽然相关政策对韩游的进口带来了些许影响,可其实早在手游市场彻底爆发之前,韩国游戏在国内就已明显有了颓势。据游戏从业者的介绍,除了跟不上中国手游的市场节奏以及国内研发实力的整体提升之外,一些头部IP版权的变动和同品类游戏的市场冲击,也是韩国游戏开始下滑的重要原因。
客观事实也显示,纵然一些韩国公司创造出来的游戏如今已成了经典IP,可其中的很多游戏都是“国服生龙活虎、韩服灰飞烟灭”的状态。同时,国内研发实力的整体上升,也或多或少抢占了一些同品类韩游的地盘,比如被《QQ飞车》挤掉的《跑跑卡丁车》,被《天刀》夺取一部分玩家的《剑灵》。
外加还有中国大厂的资本运作,渐渐地,韩国游戏公司也像韩剧一样有了自己的固定结局:卖IP,被收购,接受入股。所以别看如今韩国游戏还有几款产品可以在中国市场上支撑场面,但其实大多还是中国厂商运作的结果。
到底是传奇成就了盛大游戏,还是盛大游戏成就了传奇?
“韩国国内游戏业市场在最近1-2年间环境迅速恶化,甚至到了危急存亡的时刻,都是因为中国资本的影响力越来越大所造成的。”一位名叫全秉宪的韩国议员在“振兴危机的游戏产业座谈会”(2015)上说道。他甚至表示中国资本影响力的逐渐扩大,导致了韩国游戏产业每年多达55亿元人民币以上的损失。
就是这人
抛开民族感情色彩客观来说,凭借着人口优势及文化底蕴,中国游戏的强势发展的确给韩国游戏造成了很大的市场冲击。但倘若没有内因问题,韩游应该也不会在衰退的道路上走得如此之快。
英国《金融时报》在一篇名为《韩国游戏集团奋力抵抗中国游戏》中提到:韩国游戏产业的衰退在于端游时期的理念缺乏创新,在问题还没解决的情况下就急于适应新的市场,将大量资金投入到了移动游戏的开发中,因此导致既没保住原有的市场,还在新的战场上屡战屡败。
关于这个观点,游戏日报这里不置可否,只是在历史发展的轨迹上,自手游时代爆发后,韩国人向来依仗的MMORPG确实失去了往日的话语权。外加无论是基于武侠、仙侠的世界观,还是受益于WOW玩法设计的熏陶,相比于韩游,国产MMORPG显然更加适合国内玩家的口味。
与此同时,与国内相似的是,韩国那面也发生了几起性质严重的“网瘾”事件。
2009年9月,一对年轻父母因沉迷网游无法自拔而经常忘记给刚出生不久的婴儿喂奶,最终导致自己三个月大的孩子因营养失调而死亡。
2010年11月,因沉迷网络被母亲责骂,韩国釜山一中学生于愤怒之中杀死了自己的亲生母亲,随后因自责和恐惧于家中上吊自尽。并留下一封遗书:“妈妈因为我玩游戏骂了我,而我做了无法原谅的事情,对不起。”
游戏悲剧的时有发生,也让这个一直大力扶持游戏产业的国度不得不做出表态。2011年5月19日,韩国国会正式通过《未成年人保护法》修正案。其中第24条规定,网游运营商若向不满16岁的未成年人提供网游服务,需事先征得未成年人监护人的同意。
26条规定,在午夜12点至上午6点之间,网游运营商不得向不满16岁的未成年人提供任何网络游戏服务。由于时间与灰姑娘的变身时间极为吻合,因此这条规则也被当地业内人称为“灰姑娘法”。如若违反,将处以2年以下有期徒刑或2000万韩元以下罚款。
次年7月,韩国方面又推出了一套“选择性防沉迷”制度,规定游戏运营商必须要限制未成年人(18岁以下)的游戏时间,如果有未成年玩家要加入游戏测服,则需征求监护人的同意。
事实证明,这两套制度的实施是立竿见影的。2013年,韩国游戏产值出现了近5年以来的首次衰退,在全球都因移动游戏而欣喜若狂时,韩国游戏产值同比减少了0.3%。在此基础上,2014年推出的“游戏消费限额”则彻底激起了韩国游戏行业的不满。
该规定显示,游戏用户通过手机、平板电脑等移动设备由于游戏的消费额度不能超过30万韩元(当时约合1600元人民币);用于购买概率性道具的单次消费额度不能超过3万韩元(当时约合160元人民币);如果在博彩游戏中的一天损失超过10万韩元(当时约合550元人民币),将禁止相关用户于24小时内再次游戏。
虽然之后韩国方面放宽了限制,但仍有行业人与名为金秀妍的研究员表示,有关部门严重低估了游戏行业在文化内容产业上的价值,对游戏产业抱有偏见,名目繁多的管制大大阻碍了游戏产业的发展。如果还不采取有效的应对措施,含有游戏产业将会彻底落后于邻国,失去原有的竞争力。(编者按:大家千万不要将韩国研究员的这段话放在自己身上,千万不要……)
此外,在接受游戏日报采访时,也有从业者称韩游的发展,与他们自身的游戏理念有着直接关系。比如同样是卖IP,相比于日本公司对品牌形象的看中以及对游戏质量的把控,韩国游戏公司对自家的IP态度基本都是卖了就卖了,更像一种商品形式。直白点说,一个是看你改编的质量,一个是看你出的价格。这就是为何相比于前者,后者发生纠纷的案例会更多。
所以,《朝鲜日报》虽然非垂直类媒体,提出的建议也未必是个高招。但对于韩国游戏公司而言,在创意匮乏,IP售罄,各种管控与中国市场的限量政策出台之后,除了转投日本欧美等地,韩游的复兴还要依靠什么呢?