娘炮误国蔓延游戏圈?斯坦福教授指出“玩游戏会使人变娘

2018-09-08 22:25:03游戏日报

无论国内国外,在因游戏而爆发的社会性悲剧中,血腥暴力事件往往是游戏负面的主要构成因素。然而美国斯坦福大学一位名叫菲利普·津巴多的心理学家则根据研究提出了一个清新脱俗的观点:年轻男孩正在因沉迷网络游戏而逐渐变娘。
 
首先简单介绍下菲利普·津巴多,1933年出生的老爷子至今已有85岁的高龄,在心理学界颇有名望。曾先后于耶鲁大学、纽约大学、哥伦比亚大学以及斯坦福大学任教,美国惊悚电影《斯坦福监狱实验》就是根据他于1970年主导的同名实验改编而成,即使在中国,也算是小有名气。
 
娘炮误国蔓延游戏圈?斯坦福教授指出“玩游戏会使人变娘

而在这次针对年轻男人的研究项目中,除了游戏,A片也是这位著名心理学家的重点抨击对象,并表示凡是每天沉溺于游戏或成人内容5小时以上的人都可以视为成瘾。长期下来,游戏成瘾者会逐渐丧失一部分暴力倾向,变得越来越柔。而A片成瘾者则会导致某方面的欲望降低,引发ED等疾病,说人话就是YangWei。
 
后者不难理解,但前者——打游戏真的会使男人变娘?
 
娘炮误国蔓延游戏圈?斯坦福教授指出“玩游戏会使人变娘
 
美国人口中的娘,原意应该是指怂
 
菲利普·津巴多的研究数据显示,在1970年和1980年,美国40%的人会终生害羞,40%的人成年后不害羞,15%的人特定环境害羞,5%的人一直不害羞。而到了2007年之后,终生害羞的人口比例已上涨到了43%,更有84%的人长期存在害羞现象,而那43%一直害羞的人之中,又有三分之二认为害羞影响了自己的生活,需要客服与治疗。
 
结合时代科技的发展,菲利普认为,人们害羞的主要原因是电子产品走入家庭的增多从而导致社交活动的减少。
 
“过去男人们都很重视同性间的友谊情感,尤其在大型赛事日里,这样的情感会上升至一个顶峰。他们更愿意抱团去看裹着严严实实的艾伦·罗杰(橄榄球明星),而不是去卧室里看一丝不挂的詹妮弗·洛佩兹。到了现在,年轻男孩们更喜欢的是网络虚拟世界,友谊的维系也发生了变化。即使是面对面,上课交流,脑子里想的也都是WOW。和女孩在一起想着则是回家看A片,因为这样他就永远不会被拒绝。”

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菲利普将自己的研究总结为,网络游戏等虚拟产品的增多,使得年轻男人在现实世界中越来越怂。他们害怕拒绝,怯于社交,就连最简单的问路,都是一个老大难的问题。反观游戏世界,总归离不开设计师的人为元素,“努力就有回报”也是绝大数游戏的常态。所以相比于现实生活,游戏世界才是人们理想中的柏拉图。
 
而如果将菲利普的研究逻辑放到亚洲,深受中日宅男喜爱的Galgame、部分二次元游戏似乎也在很大程度上验证了他的观点。当然这里并非是讽刺二次元男性群体,游戏日报也曾采访多位Coser对二次元文化进行过深度交流。只是在不了解二次元的外界看来,很多男生玩的游戏及接触到的相关内容确实与他们印象中的“阳刚之气”略有违和。毕竟外界很难分清什么是真二次元,什么又是伪二次元。
 
加上Galagame这样的目标用户本就是性取向为异性恋的男性,让玩家可以与动画美少女进行互动。所以这样一看,菲利普的观点即使放在国内,似乎也并非全无道理。

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在游戏世界里,你甚至不用户口本就能结婚生子
 
那么,人们常诟病的暴力游戏也会让人变娘吗?
 
虽然在十几年来,拥有暴力元素的游戏在社会问题上背了不少锅,但菲利普却指出,暴力游戏非但不能教唆暴力,反而会降低他们在现实生活中的暴力倾向。
 
菲利普提到,游戏会分散年轻人很大一部分精力,也足以消耗掉青春期富余出来的荷尔蒙,降低嗑药、酗酒、打架斗殴甚至是早恋行为的发生。虽然不符合部分中国家长的思维逻辑,但仅从时间上来看,在游戏产业爆发这几年,校园暴力事件的确是在逐年降低。据中国司法大数据研究院发布的专题报告显示,相比2015年,2016年的校园暴力案件同比下降16.51%,2017年则同比2016年下降了13.37%。
 
虽不能将校园暴力的减少与游戏产业的迅猛发展划等,但这项数据最少也说明游戏的普及,并没有让未成年人更加暴力。相反,相比于那个游戏犹如洪水猛兽的年代,如今的学生也安分了许多。用80后以及部分90后那代人的话来形容就是:要是把我们上学那会放到现在,一个基本能打五个。
 
娘炮误国蔓延游戏圈?斯坦福教授指出“玩游戏会使人变娘

“只有特别小的孩子在玩游戏时多半会选择模仿,但稍微懂事,知道游戏与现实的不同之后,他们玩的游戏越暴力,在现实生活里就会有完全相反的表现。至于这种长期的发泄是不是会造成孩子们的抑郁崩溃,这不关我的事,有顾虑的应该是教育者和家长们。”

固然菲利普的话是在指沉迷暴力游戏同样会使年轻人变娘,现实生活中变怂,可这番论点却不知打脸了多少不负责任反而将锅扣到游戏身上的家长。
 
娘炮误国蔓延游戏圈?斯坦福教授指出“玩游戏会使人变娘
 
 
男性玩家会不会变“娘”,或者也取决于游戏厂商

正如上面的图片显示,为了避免“少年娘则国家娘”的调侃发生在游戏圈,除家长与教育者外,游戏厂商也同样有着重责。
 
在一定意义上,与《开学第一课》相同,很多游戏的主要受众基本也都是未成年学生党。如果说提供某些“娘性”游戏是为了市场需求的在商言商,那保护未成年玩家应该就是所有游戏公司都无法回避的话题。
 
其实结合菲利普·津巴多的研究也不难发现,虽然表面上看他是在黑游戏,认为游戏会使年轻人变娘。但他并没将“不健康”、“毒品”等字眼直接扣在游戏身上,而是结合几个关键数字与研究内容来呼吁各界关注未成年人的上网时间。游戏并无错,也不会教唆玩家采取极端行为,问题在于作为家长、游戏公司,要如何携手为玩家营造出一个健康良性的游戏氛围。
 
前两天,腾讯宣布升级《王者荣耀》的健康系统,加强对未成年玩家的监控。再早之前,从端游时代起,国内的很多游戏大厂就已开始了与相关部门的合作,并陆续出台了多个防沉迷政策。虽然在手游的野蛮生长年代,大家都在忙吃的问题,可当游戏产业回归平稳后,社会各界还是愿意去等待这支实力壮大的队伍是如何保护未成年人的吧。