专访<野蛮人大作战>蔡剑卫:创意工坊如何弥补io游戏先天不足

2018-11-20 11:48:42游戏日报

2017年底,苹果App Store于“Today”专题中公布了2017年值得关注的四个趋势,io游戏榜上有名。事实上,2017年也是io游戏集体小爆发的一年,除了早前上线的《球球大作战》与《贪吃蛇大作战》,这一年苹果重推的《野蛮人大作战》等io游戏也成为了新生代轻手游代表。

然而进入2018年,io游戏急转直下,业界的讨论热度也不如去年,尚且还能频繁更新的个别产品,也均在不同程度上迎合整个市场多元、重度的理念。截至目前,单从玩家口碑,譬如TapTap的评分来看,除了《野蛮人大作战》的8.6分之外,其余的头部io游戏评分都不是很乐观。

对此,游戏日报于近日采访到了电魂网络《野蛮人大作战》的制作人蔡剑卫,聊了一下他们对于io游戏发展的理解,以及《野蛮人大作战》这款游戏所发生的改变。

专访<野蛮人大作战>蔡剑卫:创意工坊如何弥补io游戏先天不足
 
上线一年再获苹果推荐,创意工坊或是最大功臣

虽然从TapTap的评分来看,《野蛮人大作战》有一定的用户基础。可蔡剑卫却说,在游戏刚上线的前几个月,这个评分其实一直在9分以上。

“有所下滑主要还是某些硬性技术方面所造成的,虽然跟同等规模的团队比,游戏的表现力已经算上成了。但如果拿来和玩家比较熟悉的腾讯网易相比,那肯定还是有一定的差距。而且商业化方面做的也不是特别好,这都是我们需要反思的东西。所以在这次的大版本更新中,我们更加看重的是一些长线的内容。”

蔡剑卫所说的长线内容名叫“创意工坊”,或许很多玩家更喜欢称其为MOD,图形编辑器,即可以让玩家自由DIY游戏地图的开放式玩法。除了自由度高之外,这类玩法的最大好处就是可以弥补io游戏玩法单一的不足。

专访<野蛮人大作战>蔡剑卫:创意工坊如何弥补io游戏先天不足
 
根据蔡剑卫的介绍,如今《野蛮人大作战》的情况是在新入用户中,年龄偏小的玩家占多数,学生甚至是5,6岁的玩家很喜欢,但并不会长期玩。而真正留下能够成为游戏忠实用户的,则是那些相对成熟的成年玩家。

“现在的孩子很多都经历过《我的世界》这种沙盒游戏的洗礼,玩法很多,也很开放,对其他游戏自然而然也会有类似的要求。io游戏的特点是易上手,但玩法也很单一,孩子们再喜欢玩也会很快达到一个疲倦期。所以创意工坊的加入,可以在很大程度上让这些玩家自己去尝试甚至是创造完全不同的玩法。”

所以说某种程度上,创意工坊的加入,其实也是“为了孩子们”。值得一提的是,这次更新也再次让这款io游戏上了苹果App Store的推荐名单。

专访<野蛮人大作战>蔡剑卫:创意工坊如何弥补io游戏先天不足
 
被赋予“使命”的创意工坊到底长什么样子?

根据游戏日报的实际体验,相较于以往需要在电脑上才能完成的地图编辑,《野蛮人大作战》的创意工坊还是相对初级一些,但好处就是无门槛。即使是从未玩过这款游戏的人,也一样可以自主制作出一个完整的地图。

在目前的版本中,玩家可设置的地图大小范围为4x4~160x160,地图编辑器界面因人而异,有的人认为繁多,有的人也认为较为简洁明了。这里直接借用官方的一张说明图,以便参阅。

专访<野蛮人大作战>蔡剑卫:创意工坊如何弥补io游戏先天不足此外,创意工坊有自动保存功能,每人每天最多可以上传20次


至于具体的地图设计,则秉承“先立规则,再造道具”的逻辑(当然部分玩家也习惯先造道具的顺序)。在《野蛮人大作战》中,游戏地图必备的三个要素分别是队伍、结束条件以及复活点。

队伍数量的可选范围为1-5,如果选择设置1支队伍,只能用来制作单人闯关模式,数字2-5的可选模式则相对较多。

而无论是单队还是多队,复活点都是必须设置的元素。在创意工坊中,复活点可以放置在任意位置,中力地点,友方阵营,或是敌方阵营。没错,设计者完全可以让玩家复活在敌方阵营里去“绝地求生”。至于结束条件,顾名思义就是游戏一方的获胜或失败条件。当这些基础规则都完成后,玩家就可以将所有精力投入到地图设计的实际操作中了。

放上一段玩家利用创意工坊做出的地图,大家先感受一下。如果不是事先知道,恐怕很少人会想到这游戏的原始面貌是3v3v3的竞技游戏。


 
谈到这里,蔡剑卫也额外透露道,目前《野蛮人大作战》的基础玩法,也正在考虑用规定时间(6分钟)之外的方式来加快游戏节奏。比如设置一个额定数值,只要有玩家率先达到该数值,就代表游戏结束。因为有些时候玩家因为差距过大,很容易出现碾压局,严重影响游戏体验。外加游戏中无法加入投降机制,所以用一个数值来作为结束条件,是目前可想到的最佳方案。

至于如何让更多的玩家参与进来,蔡剑卫表示会用现金与游戏道具并行的激励措施。“目标肯定是要做成《我的世界》的MOD感觉,但我们现在肯定还是做不到现金分红的模式,只能说是尽可能地用现有条件让玩家参与进来。”并且在他看来,像创意工坊这种DIY地图形式的玩法,所谓的奖励应该只是附带,玩家的兴趣使然主动参与,才是这种玩法能够长线进行下去的根本。

“我们也找过玩家来进行一些内部测试,不得不说玩家在一些怪物、资源、以及BOSS上的设计确实超出了我们的预计。如今的玩家都很有自己的想法,不再只满足于你给他们的东西,所以我们日后应该也会向玩家提供一些我们已有的地图基础,让他们在此基础上来实现自己的想法。”

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两个月完成一个英雄,竞技游戏必然需要重度化

其实早在去年,蔡剑卫在面对媒体时就曾表示,竞技游戏玩家的需求必定会是往重度方向上发展。而作为一款略带MOBA玩法的io游戏,他表示如今的《野蛮人大作战》已经从当初的轻度竞技,逐渐发展成了一款中度手游。除了玩家驱使外,这或多或少与制作团队基本都是做MOBA出身,有一定的关系。

“游戏马上就要迎来第十个英雄,所以从发布新英雄的频率也能看出,我们在《野蛮人大作战》上做出一款英雄的时间甚至要高于过去做MOBA。”蔡剑卫说道,“因为MOBA游戏毕竟有蓝本,比如LOL,比如DOTA2,这些都是可以拿来借鉴的元素。但《野蛮人大作战》不同,在此之前,并没有明确的参考对象。”

所以在制作一个新英雄前,蔡剑卫往往会对团队提出一个“大概的灵感方向”,那就是他们最擅长的MOBA游戏,从MOBA游戏的英雄身上寻找灵感。不过游戏的第六个英雄巴巴菜比较特殊,这个人物的灵感来源并非是MOBA游戏,而是去年现象级的《和班尼特福迪一起攻克难关》,简称“掘地求升”。

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这就是《野蛮人大作战》的制作风格,虽然灵感来源于某款具体游戏,但如果不是事先知道的话,很难会从这两个完全不同的角色身上找到共通点。

专访<野蛮人大作战>蔡剑卫:创意工坊如何弥补io游戏先天不足
 
从提出技能定位,到具体设计讨论,到交给美术团队立绘建模,再到最后的半个月测试,据蔡剑卫介绍,一个新英雄的周期普遍需要两个月。期间还要考虑他的技能是不是过于OP,是否会造成不平衡的情况,又会不会因太平庸导致没人去玩。

“毕竟这游戏强调的还是竞技性与平衡性,虽然离所谓的重度竞技游戏,还是有一定的距离。”

在他看来,重度竞技游戏除了操作外,应该还有策略战术等多方面的对决。而如今的《野蛮人大作战》则是操作很重,但长期的博弈还不够,所以玩着很爽,但从比赛层面来看,略显单调。所以对他们而言,创意工坊的推出,也算是集思广益。

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“io游戏并不是能包容很多玩法的载体,比如我们甚至不能做很多远程英雄,因为它不是一个3D视角,如果太多远程英雄的话就会变成一个躲闪游戏。所以在未来一段时间内,我们也会把主要精力放在做好创意工坊上面,借助大家的力量来尽量完善io游戏的先天不足,从而将这个游戏的盘子真正做大。”

玩法不可控与竞技性较弱,是蔡剑卫认为io游戏在电竞化道路上的两个短板。当然这也并非是说io游戏没有机会,io游戏的优势是易上手,不会在游戏难度上拒绝任何一名玩家。正如《野蛮人大作战》基础的3v3v3玩法,门槛很低,天花板也很明显。所以在该游戏的制作团队看来,如果在门槛不变的基础上,通过增设玩法,引入开放式创意来抬高天花板,或许就会走出io游戏自己的道路。