2019的猪年,还会像以往一样“旺”游戏行业吗

2019-02-10 14:42:20游戏日报

导语:猪年话猪,开工前的周末加油站
 
对游戏行业而言,刚刚过去的狗年算是比较苟的一年,整个产业在种种原因之下如履薄冰,举步维艰。人们一边宽慰自己说这是好的开始,一边将更好的运势寄托在了己亥年。不过有意思的是,仅从最近四次为例,猪年似乎真的很“旺”游戏产业。


 
1971年,街机鼻祖与两位游戏大佬诞生
 
提起电子游戏机之父诺兰·布什内尔,多数人想到的都是当年不可一世的雅达利,以及那款具有革命性的视频游戏《PONG》。但其实雅达利成立的前一年,也就是1971年,这位老爷子还推出了世界上第一款量产的街机游戏《电脑空间(Computer Space)》。
 
这款游戏虽不是真正意义上的第一款电子游戏,但却是第一台投币式游戏机,也就是街机。《电脑空间》的问世彻底改写了电子游戏在商业市场的空白,是次年雅达利成立的重要伏笔。正是从1971年开始,人们意识到了游戏在商业领域的潜力。
 

《电脑空间》街机游戏机

对于中国游戏行业而言,1971年的猪年同样也是意义非凡。
 
1971年10月1日,浙江省宁波市迎来了一名叫做丁磊的新生命。猪年出生的孩子数不胜数,但能和猪这么有缘的,丁磊肯定是为数不多的那一个。
 
28天之后,远在2197公里外的海南省东方市(原广东省海南岛东方市),李嘉诚的老乡,公务员马陈术迎来了他的第二个孩子,并起名为化腾。
 
除了都是出生于1971年的10月,丁磊和马化腾的网友关系也是互联网江湖中的一段佳话。
 
90年代初期,二人结缘于BBS,都经历过郁郁不得志和辞职,都没什么钱,经常在网上互诉衷肠,可以说是海内存知己,天涯若比邻。据说为了见远在深圳的网友,丁磊还曾特地做火车去找马化腾,二人也通过一顿啤酒加深了友谊。
 
后来受到先创业的丁磊的激励,马化腾在深圳创立了腾讯。腾讯和网易,两家公司对中国游戏行业的影响不言而喻,很大程度上,说这两家公司改变了中国游戏的发展轨迹也丝毫不为过。

时光境迁,所谓集体利益大于个人情感。虽然前几年还时不时能在丁磊的饭局上见到马化腾的身影,但当年那个把酒言欢,无话不谈的黄金岁月,已经一去不复返了。

 马化腾(左) 丁磊(右)

1983年,游戏史上最著名的角色问世
 
其实在游戏历史上,1983年应该属于偏黑暗的一年。因为那一年,发生了雅达利大崩溃,也叫1983年美国游戏业萧条事件。由于当时社会的质疑以及大量劣质游戏的推出,外加廉价电脑的普及,以雅达利为首的游戏机与游戏产品出现大面积滞销。多家公司放弃了视频游戏开发业务,雅达利丧失了对市场的统治,世界游戏中心逐渐向亚洲转移。
 
1983年,在美国游戏行业一片狼藉之际,一台叫做FC的游戏机与一款名叫《马里奥兄弟》的游戏悄然问世。这虽不是马里奥这个游戏角色的首次登场,但却是马里奥这个游戏名字的第一次亮相。《马里奥兄弟》的推出,让崇尚学习电脑取代游戏机的人意识到,一款好玩的游戏,根本不用标榜教育意义。
 
马里奥初次登场所收到的反馈也让任天堂信心大增,随后,任天堂以此为蓝本,在FC平台上推出《超级马里奥》系列。

 
游戏的成功无须赘述,对于游戏业的发展而言,这款游戏正式确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等在未来30余年里通用至今的制作概念。同时,这款游戏也是游戏史上第一部真正意义上的超级大作。
 
更重要的是,在雅达利大崩溃之后,很多专业人士断言电视游戏市场将会用最少20年才能恢复元气。而马里奥和FC却用仅仅三年的时间,就将北美市场恢复到了雅达利的全盛时期,时至今日,马里奥依旧是整个世界游戏史上最著名的角色,或许真的没有之一。

可见,早在36年前,历史就已经告诉我们,所谓的行业黑暗论与行业崩溃论,都只是光明照进来之前,跳梁小丑们最后的哀歌。
 
 
1995年,中国互联网商业元年
 
20世纪最后一个猪年,中国电信开通了北京、上海两个接入Internet的节点,网上冲浪的概念首次进入公众的视野。无数IT、科研、金融界的精英看到了人生的转点,携手开启了改革开放后的第三波创业热潮。
 
除了丁磊马化腾的“历史性网友见面”,这一年也是很多其他互联网大佬的新起点。
 
大学教师马云创办了中国第一家互联网商业信息发布网站“中国黄页”;31岁的张朝阳回国开始了自己的创业之旅;刚从复旦毕业的陈天桥说服父母用7000元天价换购了一台电脑;雷军耗尽心血的盘古组件遭遇滑铁卢,一度失去理想天天蹦迪的他在一次喝酒中,偶然发现了金山词霸的灵感;而百度掌门李彦宏,则在今年结识并赢取了他一生中最重要的女人马东敏……

乍看之下,所有的起点似乎都平平无奇,似曾相识。借用电影《中国合伙人》的一句话形容,就是:
 


这是整个互联网圈,聚焦游戏圈,这一年,中国第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》收到了一位武汉大学读者的来信。该读者质疑道,杂志内容很好,可都是日本游戏;刊登的彩页很美,可都是日本广告。“我们到底能在哪一天看到贵刊上看到中国人自己的游戏?我从十岁等到二十岁,还要等第二个十年,第三个十年吗?!”
 
作为回应,电软写下了他们历史上最为经典的一篇文章《乌鸦·乌鸦 叫》,可以说在20多年后的今天,这篇文章也依旧不过时。电软前辈在痛揭中国游戏结痂的同时,也呼吁更多的有志之士加入进来,改变游戏行业,期待一款真正的时代作品来改变中国游戏。
 
犹如谶语一般,在这篇文章发布的同年,《仙剑奇侠传》横空出世,由其掀起的古风RPG浪潮也像一种文化觉醒般,带领当时的中国游戏抵御海外游戏的文化入侵。虽然在20余年的浪潮之中,后来的仙剑作品未能避免毁誉参半的命运,可对当时的中国游戏来说,《仙剑奇侠传》带来了巨大希望。

 
2007年,CF空降,DNF正式落户
 
仙剑问世后的又一个猪年,彼时的中国游戏市场规模已遥居世界前列,从《热血传奇》到《梦幻西游》再到《魔兽世界》,中国游戏市场首次出现了代理自研两开花的盛况。只是当时间走到2007年,这些05年前就已成名的游戏,急需一个真正意义上的接班者。
 
2007年,作为《EVE》的“赠品”,在韩国半个身子都埋在土里的《穿越火线》进入中国,旋即秽土转生,引发了一场风靡全国的FPS狂潮。而同样是在这一年,在韩国大获成功的DNF也正式确认了中国的落户地址。
 
虽然严格意义上说,这两款游戏是否像传奇、魔兽那样具有全品类的跨时代意义还有待商榷,但不可否认,CF与DNF的相继引入,对中国游戏市场的进一步增长有着实质性地推动。也正是从2007年开始,中国游戏的市场天秤,已经开始慢慢向一家公司倾斜了。
 

同样是在2007年,海外游戏圈也发生了一件对世界游戏发展影响深远的事。这一年,V社在Steam上开通社交功能,各种游戏的Steam论坛相继上线,客户端方面加入了好友列表、游戏时间等重要功能。
 
除此之外,在这一年,Steam平台还新增了搜索和玩家评分功能,“最新上市”、“最畅销”等推荐筛选纷纷出炉。不仅让玩家有了快速选择和购买游戏的渠道,还让很多小成本的优质产品有了出头之地。凭借社交体系的搭建与评分机制的落地,Steam的活跃用户也于次年正式突破了2000万。
 
分发平台不仅是一个在线商城,更应该是玩家真正的交流之地等理念,依然沿用至今。
 

弹指一挥间,又是十二年,游戏圈的“猪年定律”是否依旧能够延续,目前还尚不得知。可从过往的四次猪年历史可以看出,除了所谓的“旺”游戏行业,每次猪年,都会发生一件甚至多件对游戏产业发展意义重大的正向事件。
 
在刚刚过去的狗年,中国游戏回归了平静,也遭遇了质疑。经历了股市上的崩盘,也忍受着来自各界的唱衰。公司裁员成为了外界翘首以盼的事情,贩卖版号在朋友圈里大行其道。那些用换皮抄袭为自己赚来第一桶金的暴发户,最终还是带着游戏行业的利润转投到了其他领域,末了留下一句对中国游戏的失望。

然而就是在这样的环境之下,回归于内容的黑马作品开始在市场中频繁突围,品质带领行业进步的理念,逐渐将赚快钱法则鞭挞的无地自容。未成年人开始得到保护,海外主流平台也开始逐渐向国产游戏敞开了怀抱。

狗年的不悦终成过往,猪年的Buff早已等候多时。玩家不会亏待好游戏,媒体也不会错过正能量;游戏行业从未有过末路,游戏从业者也不必感到孤独。时间与信念,将会给全身心爱游戏的人一个最好的答案。