免费榜第四,一度被玩家“催更”,这款ARPG会是下一匹黑马?

2019-02-16 13:07:22游戏日报

在今年“春节档”开始之前,一款名叫《末日的第53天》ARPG手游登上了苹果的预约推荐。游戏上线后也表现不俗,截至目前,这款产品在App Store免费榜的排名已上升至了第四位。

免费榜第四,一度被玩家“催更”,这款ARPG会是下一匹黑马?

作为曾与MOBA、MMORPG、卡牌同为主流的手游品类,2018年ARPG的表现并不算亮眼。除了多元化的市场环境,顶级IP的改编也拉高了竞争壁垒,新品游戏若想突围,难度可想而知。另一方面,如今的ARPG市场又需要注入新鲜血液,App Store的认可自然是一个参考,只是单对《末日的第53天》这款游戏而言,它所具备的关注点,不仅如此。

免费榜第四,一度被玩家“催更”,这款ARPG会是下一匹黑马?
游戏上线前曾获得苹果的预约推荐

上线前曾被“催更”,玩家评论不只是“看着不错”

在《末日的第53天》这款游戏中,除了一些认可画面的初遇玩家,评论区中也不乏之前在外服就已经体验过这款游戏的“老”用户。除了五星好评,在评论区“催更”也是他们的日常活动。

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发行方多酷游戏对产品的自信,其实从游戏的宣传视频中也可看出。在游戏的前期宣传上,很多厂商都会选择CG为主,游戏真实操作画面为辅的制作手段,以尽可能地扩大宣传效果。有的甚至是全放CG,不放任何游戏视角,或者干脆连视频都省了,只放几张概念图。

而在《末日的第53天》的49秒宣传视频中,除了开场与收尾的10秒CG和logo露出时间,其余部分都是真实的游戏操作画面。从具体的战斗场景到服饰选择,相当于在与玩家第一次见面就和玩家交了底,直接告诉外界这款游戏玩起来到底是个怎样的状态。这既体现了发行方对产品的自信,也是首次在国内市场亮相,就展现了诚意。


之前有过游戏经验的玩家当看过这几个画面后,自然会联想起自己在外服的游戏经验,进而给出好评。可见单从玩法来说,这款硬核游戏给了他们很深的印象。

从画面到操作方式,为什么说它是款硬核游戏?

作为一款ARPG,首要满足的便是画面与打击感。

从游戏画面来看,《末日的第53天》采用的应该是端游级别的3D引擎,游戏还支持镜头拉近功能,适合喜欢近视角操控的玩家。由于游戏背景设定为人类被魔界军团逼至最后防线的第53天,勇士们不反击即将面对末日,所以在色彩的渲染上,游戏主要以西方魔幻题材常见的复古暗色系为主,突出一种悲壮的氛围。

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这种画风不同于当代ARPG市场大行其道的日式画风、和风系,得益于远近景的层次分明,以及西方末日环境细节刻画的到位,游戏整体还算是有着破高的辨识度。外加端游3D引擎的加持,可以说从最基本的游戏画面开始,这款游戏给人的感觉就不太像是印象中的手游。
 
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在具体的打击感体现上,游戏采用的是当下最主流的双轮盘操作系统。游戏中的每个职业都有3个攻击技能,一个防御技能,外加一个普攻。5个键位之间有着十余种连招顺序,形式包括单体伤害,远程攻击,跳跃斩击,AOE(范围伤害)等等。

除了最基本的普攻连击,游戏中的防守反击、终结节能、以及略吃操作的浮空连击等多种操作方式,都是游戏“爽快感”的来源。值得一提的是,相比于很多同类手游将一个按键设定成拥有主副两个技能,《末日的第53天》这种放弃快捷,还原搓连招的操作感正是很多硬核动作游戏玩家所追求的。

外加连招的多样性,较快的战斗节奏,以及画面特效的渲染,《末日的第53天》在缩短单局游戏时长的同时,也在很大程度上解决了一些ARPG手游所存在的“砍纸片”问题。

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打击感不等于无脑操作,竞技与养成同样是ARPG的重要卖点

虽然《末日的第53天》同样是以PVE的玩法为主,且比较强调打击感,但难得的是,游戏并未将打击感建立在割草AI的基础上。

在游戏中,由于每个技能都有至少几秒的冷却时间,因此在实际操作,尤其是PVP上,无脑操作的玩家很容易在游戏中陷入瓶颈。

比如玩家如果把AOE技能或连招用在了第一波对手较少的战争中,等第二波大批小兵来临时,就只能通过相对复杂的清兵技能来赶路,同时会增加受伤的几率。这也很容易造成和关卡BOSS单挑时,所有适合拿来单挑的技能都会一开始就处于冷却阶段。

前期感受不到太大的差别,可随着关卡难度的提升,越到后面的关卡BOSS,就越需要在交手初期建立优势。总而言之,游戏虽然节奏较快,打击感足,但由于连招和技能冷却时间,外加AI的“智能”,玩家在体验游戏时并不会有割草的感觉。尤其是到后期打BOSS时,颇有种与自己实力相当的玩家进行PVP的既视感。

 
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这也是游戏身为硬核游戏的另一个体现,具有一定的策略性操作技巧,玩家会通过具体的操作来掌握面对不同的敌人要用什么样的连招,而非完全依赖于装备宠物的加成。当然这并非是说养成玩法会破坏游戏的操作体验,作为ARPG游戏里的重要一环,如何处理好养成与战斗的关系,也很体现设计者的功力。

以《末日的第53天》这款游戏为例,在装备养成与宠物养成的基础上,游戏还会根据不同的职业设定不同的技能养成系统。技能养成除了增加相应的数值,最明显的体现在于特效的升级,升级后的特效也会直接影响到操作手感。外加游戏支持随时切换职业角色,因此对每个职业加以了解,也会不断挖掘出意料之外的游戏体验。

 
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另外需要重点一提的是PVP,《末日的第53天》目前提供的是1v1与最多八人同场乱斗两个形式,一个比较考验游戏技术,一个比较考验对游戏的理解能力。只是相对而言,1v1的时间较短,有种高手过招,一招定输赢的感觉,乱斗模式则是画面更震撼一点。

更重要的是,游戏PVP匹配系统采取的是积分匹配机制,可以保证一局里的所有玩家都是相同的段位。至少从过往表现来看,彼此的实力水平不会相差太多,避免造成实力悬殊的虐菜局。

虽然不同于其他竞技游戏,从街机时代至今,很多动作玩家能够从虐菜中找到不同的乐趣,但对于多数人而言,实力相当的游戏体验与公平竞技,才是他们愿意留在游戏的关键。

 
免费榜第四,一度被玩家“催更”,这款ARPG会是下一匹黑马?

它会是2019年的ARPG黑马吗?

其实单从被苹果首页推荐来看,《末日的第53天》就已经有了成为黑马的可能。而如果再在此基础上细分总结的话,则更不难发现这款游戏与同类游戏的差异。

免费榜第四,一度被玩家“催更”,这款ARPG会是下一匹黑马?

首先是画面和题材,西方末日配合3D引擎,在近两年的ARPG手游市场上,已经属于别具一格。固然不是目前行业比较强调的国风或日式,但这种偏硬核的画风依旧有着不可忽视的受众群体。而且某种程度上,喜欢西式题材,热衷搓连招的动作游戏玩家,其实也是活跃度较高的游戏用户。

其次是建立在游戏品质基础上的口碑效应,如上文所提,很多玩家对《末日的第53天》给予高度期待是源于他们之前在外服已经玩过这款游戏。换而言之,这款国内市场的新游,其实在此之前已经得到了硬核玩家的高度认可。目前不确定的,是这样的口碑效应到底还能持续多久,传播至多大范围。

免费榜第四,一度被玩家“催更”,这款ARPG会是下一匹黑马?

然后是多人游戏模式,除了PVP与公会系统,游戏在后期也会愈发强调与队友的合作。外加好友之间可以交换装备,通过交互来获得额外的养成素材,所以相比于市面上更加注重单人体验的动作游戏,社交体系的发展或许会是《末日的第53天》能够实现突围的隐藏条件。
 
免费榜第四,一度被玩家“催更”,这款ARPG会是下一匹黑马?

外加发行商多酷游戏之前在ARPG品类上也有过相关经验,比如《仙剑奇侠传幻璃镜》。所以综合来看,在IP为主的ARPG中,《末日的第53天》很有可能从新鲜感上,满足硬核玩家对于新品市场的诉求。

最后说一下多酷游戏,先是年初推出休闲竞技游戏《寸土必争》,成功获得App Store推荐。后又推出《末日的第53天》,再获苹果青睐,短时之内连续拿下两个推荐位,而且还是用两个完全不同的品类。单从2019年开年的表现来看,他们似乎已经有了被外界更多期待的理由。