从仁王到夺命凶弹,谁都没能避开《魔兽世界》踩过的坑
2019-02-27 19:26:53游戏日报
一、 数值崩坏,临时工策划并不是《魔兽世界》或是MMO网游的专利
数值策划是游戏策划中很重要的一个岗位,他们负责游戏的平衡、可玩性和游戏内竞技的规划。然而《魔兽世界》85版本开始的数值膨胀和很多MMO网游的角色失衡都跟数值策划脱不了干系。不过数值的问题并不是只有在网游中才会出现的,就算是高成本大制作的单机游戏也会有数值上的问题。
现在很多人都比较关注游戏的画面和打击感这种细节上的问题,随着RPG和SLG这种数值向的游戏越来越不受欢迎。玩家对数值和平衡的关注似乎不那么重了,然而数字作为游戏推进和强弱的载体,其一旦崩坏的后果也可能会将游戏带入深渊。游渝文化二愣子将带大家了解一下被数值崩坏毁了的单机游戏。
二、 从《仁王》天下第一到白金了我就删游戏
《仁王》作为硬核动作游戏家族的后起之秀,凭借着外科手术般细腻的动作设计以及良好的打击回馈成功成为了该类型游戏的一匹黑马。在上市之初,仁王饱受抄袭之嫌的争议,不过优秀的手感和动作狠狠的赚了一波印象分。宫崎英高在这一战确实是败了,比起《仁王》来《黑暗之魂3》更像一款披着回合制RPG外衣的伪动作游戏,相信《只狼》能够让不太会做动作游戏的宫崎搬回一局。
《仁王》在动作方面无疑是优秀的,可是在关卡设计和数值策划上似乎不能留住玩家。地图设计上为绕而绕,毁游戏的词缀系统都给《仁王》的玩家粘稠度带来了毁灭性的打击。无论一套投掷物增伤的飞镖套散件横扫2-4周目还是5周目盾无异常套的锁镰无双,都给了玩家太多的逃课手段。各种屈死的boss和无双式的清兵都让《仁王》在高周目的游戏体验变得索然无味。通过词缀的极限搭配,你能金刚不坏打不死、你能一刀砍死任何BOSS。配装一旦成型,你可以拳打DLC,脚踢无间狱,你可以把他玩成一款名为“为镰无双”的游戏。
《仁王2》的发售指日可待,希望能在被玩家诟病的数值问题上有效的改善粘稠度的问题,让更多的玩家能开心的玩更多的时间。虽然仁王通过词缀系统和阴阳术忍术的分支使游戏的门槛降低,玩家可以通过更多行之有效的方式来达成通关的目的,但是当达到这个目的的过程变成不择手段时,词缀系统带来的花式虐杀AIBOSS也就让游戏变得无聊了起来。
三、 数值崩坏的典型反面教材《刀剑神域》系列游戏
《刀剑神域》系列的粉丝向游戏已经出了4作了,作为一个粉丝向的游戏,它给了原作党更上一层楼的互动。虽说数值崩坏在一个粉丝向的IP中似乎无关紧要,但是二愣子认为,并不能因为《刀剑神域》系列游戏是粉丝向的,是情怀的,它在数值崩坏上的屡教不改就应该得到玩家的原谅。该系列游戏通常以RPG为承载主体的游戏类型,所以比起画面精致的3A级糖衣炮弹,数值的崩坏就更容易被玩家发现,Steam的评论区也有不少的差评是因为游戏性和数值的平衡。这里主要讲2款系列中的典型。
《刀剑神域:虚空幻界》是一款有野心的游戏,它以小成本尽可能的还原了我们所希望看到的艾因格朗特。熟悉的UI,有建设性的switchQTE系统让我第一印象非常不错,甚至觉得如果做成一款端游网游会的话,该作会是爆款。许多小伙伴和二愣子一样,在游戏发售当天就在YY和各种二次元群里抓壮丁准备战个痛,不过游戏接下来的发展让还在坚持的玩家仿佛被耍了。
随着对游戏理解的提升,你会发现《刀剑神域:虚空幻界》中BUFF技能的泛滥和失衡,作为一名双持黑剑的封弊者,我没有动画中的拉怪走位输出腾挪,而是········叮叮叮xN,先顺着技能栏满满的拍了整整的3大排BUFF,然后冲到BOSS身边疯狂的按星爆气流斩结束了战斗。这种自闭拍BUFF的玩法既然是核心,那么从一开始就干脆不要做多人模式就好了啊!
《GGO:夺命凶弹》是最新的一作,这一作和《刀剑神域:虚空幻界》一样有着不错的Idea和尝试,都在一开始赚足了印象分。如果你把Steam的评论回档半年的话,你看一眼PV就会确认这是你要买的游戏。这款游戏创新性的在游戏系统上将FPS和RPG完美有机的结合了,如果数值能够做的更好,在斩杀和战术上能够做出更好的尝试的话,也许多人游戏紧随其后可能大逃杀的大蛋糕里会有它一块。
那么重点来了,《GGO:夺命凶弹》在数值上依旧表现得一塌糊涂,无论是敌人还是自己,随着游戏进度的发展,所变强的都不是战术配置和联动性,而是指数性膨胀的数值。FPS让这个游戏变得有趣,也让其变成了累赘。开始的体验非常好,不过随着游戏的进行,BOSS和野外NPC的AI都没有变强,配置也没有变更,反倒是数值那是蹭蹭的涨。爆头和弱点的打击也无非是对武器伤害数字的增幅而已,当BOSS的数值和你的差距达到几百上千倍的时候,一群铁头功就出现了,你对着怪物的头打了几十枪他还好好的站在那向你开火,这简直是少林硬气功表演现场。RPG性的膨胀最终还是让FPS变成了这个游戏玩法的累赘。
真正好的3A级作品从来都是值得回味的经典,无论你去从哪方面看都是正好合适的。数值作为撑起游戏中强弱平衡的关键,无论是在画面进化到何种程度的时代都不应该成为被小看的设计环节,不重视数值导致游戏风评过山车的案例真的已经很多了