
近年来,二次元的用户人群依旧呈现上升的势头,从艾瑞咨询于2015年发布的《中国二次元行业报告》来看,2016年的泛二次元用户规模将会突破2亿大关。可面对如此庞大的用户市场,中国的游戏企业似乎还是停留在原地,对二次元领域在观望的同时,也会借助一些优秀的IP简单地试下水。这也是如今二次元手游的常见现象,优秀的IP+简单的内容制作,快速吸粉,寿命极短,比比皆是。好消息是,近几年,随着像晨之科公司这样专注于二次元领域的不断尝试,二次元游戏在今后的发展,似乎也得到了新的启发。
关注年轻人的市场
“拥抱年轻人就是拥抱未来”是晨之科CEO朱明先生一直所倡导的理念,于近几年火速蹿红的二次元就是实实在在的年轻人市场,更是年轻人特有的符号。对一部分人来说,二次元其实还是一个相对陌生,相对新鲜的市场,实则不然,二次元话题的火热并非出于偶然,而是时代的演变所遗留下的文化沉淀。所以从严格意义上来说,二次元是一种文化,就和街舞一样,是年轻人彰显自己青春时尚的一种标志。

(晨之科CEO朱明)
在这一点上,晨之科选择的做法是真正关注喜欢二次元的这些年轻人。所谓的真正关注,并不是看当今市场哪个IP火,哪个IP受欢迎。而是真正的提炼出二次元的精髓,将二次元用户喜欢的元素结合到游戏中,从风格上与传统游戏做出区别。
现如今,二次元对三次元的影响已经越来越大,如用词,弹幕等。与B站不同的是,晨之科是将二次元的媒介定位在了同样受年轻人欢迎的游戏上,并想通过一个健康的游戏理念来给如今的年轻人一个正规的价值观。
培育IP比套用IP更加具有创意
现在的商业市场属于IP,选择一个好的IP是一款作品最方便的变现方式。在“影游联动”之后,“漫游联动”的概念也被推向了市场。可对于接受过诸多IP游戏洗礼过的玩家来说,一款原装生产的二次元手游或许才是可以留住他们的最佳途径。如晨之科之前推出的二次元手游《战场双马尾》,还特地前往日本邀请知名声优来为游戏配音,将本不是二次元的IP打造成了一个二次元的IP,这在国内,算是首次创新。

(手游《战场双马尾》)
此外,晨之科的CEO朱明先生认为,游戏应当拥有游戏的文化。与漫画,小说一样,一款游戏的真正意义在于它的故事和有内容,而不是通过简单的PK来为玩家们带来一时之快。如今,随着生活质量的提高,年轻人活得越来越功利,这其实并非他们所愿,只是社会上的压力无法不让他们放弃自己的平凡,去追随更加耀眼的物质。而作为深受年轻人青睐的游戏,其所呈现出来的价值观将会在很大程度上影响到年轻人。所以,经典IP虽好,可创造出原汁原味的二次元游戏IP或许才是游戏企业在二次元领域的未来发展方向。
垂直细分二次元的小产品
二次元是一个大的领域,包含了诸多元素,每个元素都可以形成一个二次元游戏,将这些元素进行垂直细分出多款小产品,既可以多了解些市场的需求,也会给二次元市场提供多个选择的空间。如晨之科旗下的咕噜社区,在运营了本公司设计的多款游戏同时,也代理了许多其他的二次元游戏。将这些游戏针对玩家的群体进行细分,为不同的二次元爱好者提供多样的游戏选择。

(咕噜社区)
投资产业,自主寻找游戏素材
与电影不同,漫画、动漫的优势在于制作周期短,选择更多样性。作为游戏公司来说,投资动漫产业,既是一种盈利手段,也是为自己的游戏作品寻找创作源泉。在下一轮的计划中,晨之科将会整合了二次元领域IP、游戏、漫画、演出、KOL红人等产业环节,在将游戏作为主打产品的同时,也拓展了二次元的其他领域。资金数额将近6000万,并与日本多家动漫商达成了协议,拥有了如《Fate》(命运之夜)这样的经典IP资源。据悉,晨之科根据《Fate》所改编的二次元手游也会将年底上市,作为一款卡牌类的游戏,或许这是《Fate》在手游领域上的一次跃步。
此外,2016年也被认为是VR的元年,晨之科方也表示,虚拟现实在二次元的应用也十分广泛。并透露在今年的8月底和9月初会在上海举办一场游戏嘉年华,并会在现场向到场观众们展示融合了二次元的虚拟世界。
二次元市场的潜力是近几年来人们一直热议的话题,可优秀的游戏作品迟迟不肯出现,多少让人在觊觎这片市场的同时,也会无奈地在初次失败后对这片沃地望而却步。二次元是一种文化,如果只是抱着试水,或是顺便做做的心态去开发一类文化的市场,等待的结果是什么,可想而知。借用朱明先生的一句话,二次元游戏的故事和人物应该拥有灵魂,而这些灵魂恰恰可以将年轻人引领到充满正能量的价值观上。作为一个企业,这是情怀,更是责任。