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作者 : 鸡腿

2023-01-10 12:05:49 资讯

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我没想到《合金弹头:觉醒》这么懂老玩家

“这个《合金弹头:觉醒》确实有点东西!”

中午吃饭时,游戏日报和身边的同事聊起了《合金弹头:觉醒》。自从前段时间运气好拿到测试资格,游戏日报一直在蹲守开测,想看看这款IP新游做得怎么样。毕竟身为90后一代人,谁没有在街机厅给《合金弹头》系列疯狂投币的青春?

我没想到《合金弹头:觉醒》这么懂老玩家

《合金弹头》系列自1996年首作诞生就开始风靡全球,已经出了十多部续作,是街机时代不可磨灭的超明星级产品。其在有限条件下展现出了细腻的游戏内容,至今仍旧被行业称道。

但说实话,身为老玩家的游戏日报起初并没有对《合金弹头:觉醒》抱太高期望,毕竟横版动作射击闯关品类这几年始终没有拿得出手的手游爆款新品。不过在玩到《合金弹头:觉醒》后,无论是从情怀还是从创新来考虑,游戏日报觉得都要重新评估这个品类了。

我玩《合金弹头:觉醒》的这几天有点“上头”

对于一名老玩家而言,《合金弹头:觉醒》怎么玩实在是太容易理解,或许也正是考虑到这个原因,游戏的新手引导做得并不冗杂繁重,前期主要展现类似街机体验的主线关卡,并展现了一些游戏设定,例如人质老头会给道具,矿工可以挖出宝贝等等。

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人质老头的标志“大裤衩”

最先勾起游戏日报兴趣的是首个BOOS关卡中的骆驼。

作为《合金弹头》系列第一个动物载具,没人会忘掉它横冲直撞打小兵以及背上加特林强力输出带来的快感。《合金弹头:觉醒》中的骆驼设定则更为特别,除了加特林,还携带火焰清屏和召唤闪电两个技能。这让游戏日报忍不住好奇,其他的载具会被增加什么特殊效果,就会产生比较强的推图欲望。

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骆驼自带的清屏技能

但要说真正让游戏日报找回街机厅体验的,却是街机上并没有的“追捕计划”玩法(在限时内将关卡内所有敌人击败,过关后可以获得一个强化能力,叠加到后面关卡使用)。

    

重新感受到了玩《合金弹头》的刺激,这次不吞币!

追捕计划从第三章开始每章有多个小关卡+1个BOSS关卡,不同于主线闯关的敌人伤害偏低,有相对多的失误机会,这些小关卡中的敌人攻击极为密集,很考验操作走位。最终BOSS伤害更是高到离谱,颇有街机碰一下就挂的既视感。虽然通关难度极高,但“追捕计划”却能让人乐此不疲地尝试挑战,比如第一次打第三章的最终BOSS,游戏日报就花了一个多小时研究尝试。

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第三章最终BOSS战斗关卡

原因就是“追捕计划”加入了Roguelike的设计,也就是前面提到的强化能力。《合金弹头:觉醒》中的强化能力多达40个,每个都是不同的效果(包括发射额外弹幕,招召唤物,增加技能伤害等),从而让BOSS关卡有了更多的可能性。

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举例而言:“寒冰弹丸”可以冰冻敌人,让自己有更好的生存空间,但因为加成较低却要牺牲一定的伤害,更适合走位一般输出较高的玩家;“部署炮台”可以升到3级形态,提供一个攻速和伤害超高的辅助位,但是以角色攻击为参考指标的百分比继承,最终收益有多大要根据具体情况判断。

值得注意的是,如果遇到打不过的关卡时,玩家还可以重置强化能力,尝试新的能力组合来挑战。这也就使得玩起来可以快速试错,无压力重来。

在此前每一代《合金弹头》作品中,还从来没有过这样Roguelike+横版射击闯关的体验,那种通过自己各种搭配尝试渡过难关的快感,谁能不上头呢?

熟悉感+惊喜感,《合金弹头:觉醒》带给老玩家的双倍快乐

正如前文所言,创新的“追捕计划”等玩法给老玩家找到了另一种接近当初街机体验的快乐,但首先叩开老玩家心扉的,其实还是那些《合金弹头》系列的经典元素。

玩游戏的每一秒,都能看到大量熟悉的设定:

首位角色马可·罗西虽然局外展示更贴近真人,但头像仍旧是《合金弹头》标志的夸张画风、局内模型也是经典的Q版小人;当起了剧情线引导人的相川留美,巨大的军绿色背包极为显眼;第一次在游戏内遇到矿工挖宝贝,出来的是一坨奥利给;还有游戏中位于隐藏山洞的敌人在偷偷打牌,一开枪就吓得抱头趴下,各种细节与街机上的表现如出一辙……

在山洞偷偷打牌的小兵被吓到抱头

当然,在怎么传承的思路上,《合金弹头:觉醒》保留经典元素的同时并没有刻板复制,给了老玩家更多的惊喜。

首先是做出了契合《合金弹头》世界观的主城。

试问当初谁没有幻想过进入到《合金弹头》世界会是什么体验?但这是街机时代不可能去设计的内容。而在《合金弹头:觉醒》中,我们可以选择以自己喜欢的角色形象,在“中央广场、商业区、工业区、港口和停机坪”五大区域闲逛。

我们可以去看陪伴自己征战的骆驼是怎么饲养的,去了解机械工厂是怎么生存出SV-001载具的;可以去气功波老头一文字百太郎那里报到,他会给你“回礼”;可以去广场上的街机厅训练,里面有各种可以帮助提升操作的关卡;甚至主城中还会有一些鸟雀,当你走近时它们会被吓得飞走……简单来说,官方把构想中的世界做了出来,满足了当年我们的愿望。

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《合金弹头:觉醒》主城

此外,这里也有让老玩家会心一笑的经典彩蛋:帕克在拿着他的公文包推销自己的产品(多部《合金弹头》产品出现,被猜测是开发商对推销游戏困难的调侃)。

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其次是游戏中已经有11个角色,包括老玩家熟悉的马可·罗西、菲奥、笠本英里等,也包括新增的袋鼠格鲁·康等,未来还会有与《王者荣耀》联名的英雄莱西奥。经典角色自然不用多说,这些新增的角色,无论是外观故事还是角色特性,都能带来更多探索的乐趣。

值得注意的是,游戏战斗时可以随时切换3个角色,考虑到这些角色各有不同的技能效果,适合搭配不同的武器来处理不同场景需求,也就大大增加了策略体验。

以菲奥为例,其技能本身带重伤效果,因此搭配同样能够附带重伤效果的武器(例如火箭筒),能够更加高效地给敌人添加重伤效果。同时,再为其搭配马可·罗西和突击步枪,利用弱点弹幕对重伤状态的敌人可以造成更高的伤害。

通过武器、英雄技能的搭配达成四环伤害的互相提升,以及怎么在游戏中准确切换状态,是需要有较深入研究的,而这也正是街机爱好者们挑战更高难度的助力。

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最后,前面有提到,《合金弹头:觉醒》中的载具获得了全面的升级。而且,《合金弹头:觉醒》中的各种BOSS技能因为画面的优化和技能调整,也变得更有视觉震撼力了。

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BOSS战斗关卡

《合金弹头:觉醒》在尝试一些“让人没想到”的设计

单从满足老玩家诉求方面,《合金弹头:觉醒》已经做出了有成效的结果,而在了解这款产品的几天中,游戏日报也看到了它更大的野心。 

横版动作射击闯关品类早先活跃在街机,如今活跃在Steam平台,始终是“一个人的游戏”。《合金弹头:觉醒》则在游戏中做了两大玩法来尝试增强玩家的社交关联。

其一是俱乐部,可以通过活跃来获取物资,也可以与其他俱乐部成员组队挑战“克隆人大作战”副本。在主城区会有俱乐部的单独空间,玩家也可以进入其中交流;其二是“联合行动”玩法,这个玩法从游戏日报的体验来看,对于玩家之间的配合要求较高。

具体来说,“联合行动”是3人合作打BOSS,需要交流好带什么特殊技能,其中坦克类技能可以吸引怪物伤害优先攻击自己;治疗类技能可以对全队进行血量恢复;输出类技能可以短时间增强输出伤害量。在过关卡时,坦克和治疗技能是必不可少的,可以给整个队伍提供更多容错率,而副本的时间限制,也意味着如果遇到高难度的BOSS,队伍中的输出增幅很必要。同时,战斗时需要注意拯救倒地的队友避免团灭。

这样的关联设计,更容易让活跃玩家形成固定队伍,或者是出现高端玩家带队过关的现象。

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队友倒地后需要及时救治

因为社交氛围是长线运营才能观察到的结果,所以是否能在这方面有成效暂且未知,但至少能看出《合金弹头:觉醒》在有意识地强化游戏的社交性。

相比于社交,如何平衡操作难度或许要更麻烦些。横版动作射击闯关品类做难了只有老一批用户,做简单了又会让老用户觉得不对味儿,想要把握住中间值又可能两头都不讨好。

而《合金弹头:觉醒》给出了自己解答思路。在选择简单和困难两种方式上,《合金弹头:觉醒》还有中间过渡区,可以通过调整瞄准设置+操作设置来实现。例如第一步保持自动瞄准模式,但把转身设置改为自由转身,同时在自定义布局中将开火移动到左侧,用右手来切换锁定目标,做到较为简单的三指操作。喜欢挑战性的高手,则可以直接切为纯手动。

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需要注意的是,因为武器效果之间有属性加成,再考虑到英雄技能的使用,实际上玩家也需要做英雄的频繁切换,这里也可以通过操作按键布局来做到更流畅。

结语:

整体来看,这次测试中《合金弹头:觉醒》展现出了还原度和创新力的巧妙结合,在让老玩家觉得亲切的同时,给出了新玩法组合、新角色扩充、新战斗搭配、新故事剧情以及新的沉浸式体验,不管对于《合金弹头》系列还是这一品类而言,都是有突破性参考价值的。

当然,《合金弹头:觉醒》尚未面向市场,或许等真正玩到的时候,还会有更好的表现。

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