世界各地的游戏玩家会因为什么原因玩游戏?或许对于不少从业者而言,这都是一个非常“难回答”的问题。此前,Newzoo曾发布了一份关于“游戏玩家动机研究”的报告,通过调查分析,对比中国与美国游戏玩家的行为差异与游戏动机。
报告首先对不同玩家进行了分类,其中包括终极玩家、全方位爱好者、云游戏玩家、时间填充者以及传统玩家等等,分别对应对游戏有着不同看法的用户。基于这样的分类,Newzoo对中美两国玩家的“游戏动机”进行了分析阐述。
报告认为,在中国涉及竞技、探索和战略的游戏更能直接吸引玩家。其中探索世界/剧情类的玩家中,传统玩家占比达到了45%,以完成目标/成就为动机的玩家群体中,全方位玩家占比最高,达到了40%,另外在打发时间的选项上,主要是“时间填充者”以此为动机。
而在美国,游戏玩家的动机主要是为了逃离日常与打发时间。其中逃离日常的动机中,占比数量最高的是传统玩家与“时间填充者”,打发时间的动机中,“时间填充者”占比最高,整体而言就是在美国,大部分用户玩游戏的动机就是“打发时间”。
同时在游戏玩家性别方面,美国女性玩家的游戏动机偏休闲类,主要是“打发时间”与“游戏易上手”,另外探索剧情类动机在男性玩家中更常见,中美两国都是如此。
报告最后还针对中美两国流失游戏玩家特性进行了汇总分析,报告显示美国流失玩家群体普遍年龄偏大,已不属于典型的目标玩家群体,而且流失玩家中女性占比较多。中国流失玩家的年龄稍大,平均在33岁左右,稍微落在典型玩家目标群体外(30岁),不应该被遗忘。
了解更多游戏行业研究报告,可添加游理游据研究院小助手(微信号:youxiribao666)。游理游据研究院,全球最大的游戏行业数据资源库,助力游戏科学研究和可持续发展。