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作者 : Coco

2026-02-10 14:21:50 资讯

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一场全球顶级射击团队的“缝合实验”,似乎活过来了

是活着,还是死了?


2025年TGA颁奖典礼上,名不见经传的《Highguard》出现在压轴播片环节时,不少观众都感到困惑,一款从来没听过的游戏,凭什么能占据原本属于3A大作的压轴位置?这款在首曝之前没有任何消息传出的游戏,背后却站着堪称“全明星”的开发团队,由前《Apex》总监、《泰坦陨落》核心开发成员组成,团队上百成员基本都来自游戏大厂,有着丰富的研发经验。


TGA创始人Geoff Keighley也为游戏站台,不止一次在社交平台对《Highguard》大加赞赏。


上个月底,《Highguard》正式以免费形式登陆全平台,迅速引爆关注,Steam首日在线峰值直逼10万人,充分展现出顶级团队背景与免费模式的双重吸引力。然而首日爆火的数据背后,是Steam评论区迅速燃起的战火。游戏口碑骤降,这套融合了英雄技能、战术运营与经典爆破的复杂体系,让许多玩家感到困惑。好评率一度跌破25%,评论区可谓一片“红火”,大量玩家发表差评,直指游戏玩法缝合、3v3模式与地图规模不匹配等游戏设计问题。



神奇的是,最近《Highguard》的风评又出现了逆转,新增的评论中认可者开始逐渐占据上风,其整体的好评率也从25%一路涨上了44%,对照“天崩”开局来说着实让人意外。



这套引发如此两极反应的玩法,究竟如何运作?带着这样的疑问,我体验了这款游戏。


缝合还是重构?


《Highguard》的创意总监Jason McCord在接受采访时坦言,团队对上线初期遭遇的猛烈批评感到意外。在我看来,这或许是因为他们打造了一款难以用传统类别定义的游戏。


表面上看,《Highguard》的游戏核心仍是经典的爆破攻防模式,一方进攻、一方防守,最终目标是摧毁地方基地,但在抵达这个目标之前,它将局内划分成了三个阶段,而三个阶段中包含的游戏内容,也是《Highguard》被玩家称为“缝合怪”的重要原因之一。


开局阶段,玩家需先加固己方基地,这一设计在部分玩家眼里与《彩虹六号:围攻》十分相似,只是相比较下,《Highguard》明显简化了战术部分,降低门槛。但这样的简化同时也削弱了战术博弈的乐趣,基地加固如同走过场一般,没能发挥它该有的作用。



之后便会进入1分半左右的发育阶段,玩家需在地图上收集装备与资源,挖掘矿石之后去商店购买枪械和道具。地图风格和散落的武器宝箱都有着《Apex》的影子。除此之外,游戏似乎是想要营造出RPG游戏那种成长式快感。但在我实际体验之后,发现这个阶段暴露出了《Highguard》存在的两大问题。


首先是饱受玩家诟病的3v3模式和地图规模不匹配的问题。对于一个6人对战的模式来说,《Highguard》的地图过大,且地图中没有任何PvE元素,只有零星几座矿石散布在地图中。导致玩家在这个阶段中能做的事情非常有限。虽然游戏在玩家挖矿时加入了QTE设计,但这种设计对于以FPS玩家为核心受众的《Highguard》来说,很难获得玩家的认可。



其次是作为游戏亮点之一的坐骑系统。玩家可骑马、熊或豹快速移动,这种混搭确实新鲜,但在当前版本中,坐骑更多作为赶路工具而非战斗核心,甚至部分玩家质疑开发团队是为了凸显坐骑系统的作用才设计出了体量巨大的地图。



发育阶段过后,开始进入游戏的高潮部分,围绕关键道具“破盾器”展开爆破攻防对决。到这个阶段战斗才真正的开始,双方玩家争夺“破盾器”,先抢到的一方成为进攻方,突袭另一方玩家基地。同时伴随着破坏、维修墙体;安装、拆除炸弹;英雄技能对战等多种元素。确实会令玩家脑海中浮现出很多游戏的名字。



而除了认为《Highguard》是“缝合怪”的玩家之外,有部分玩家对游戏设计抱有积极看法,认为游戏虽然缝合了很多游戏,但也确实为玩家带来了新奇的体验。我也是这样的看法,《Highguard》的缝合并非杂乱的堆砌,而是将不同的玩法用一条明确的主线串联。整个循环试图在单局游戏的30分钟内,让玩家经历从战略运营到正面争夺,再到极限攻防的完整体验。它“缝合”了多种成功元素,但其内在逻辑是自洽的:一切前期准备,都是为了最终那场决定性的爆破对决做铺垫。


这样的循环思路能看出制作团队的用心,也的确有着可行性。但也许是因为《Highguard》上线之前未进行测试,导致游戏首发版本部分设计脱离了现在玩家的偏好。


融合创新:射击游戏的下一站?


当前市面上主流射击游戏大致分为两类,一类是《CS2》、《无畏契约》为代表的快节奏、高竞技性对抗;另一类是大逃杀、搜打撤为代表的慢节奏、高随机性战术生存。前者考验玩家即时反应与枪法,后者更看重策略选择和资源运营,但两者之间的中间地带似乎还很少有游戏涉足。


《Highguard》试图创造的,正是一种“慢运营、快爆发”的 新节奏。它用明确的阶段切割战局,保留了战术深度和地图探索感,又通过目标驱动严格控制了单局时长,避免阶段过于拖沓,确保每局都有高潮迭起的攻防战,试图同时取悦偏好快节奏与慢节奏的两类玩家。


《Highguard》的尝试,折射出射击游戏市场的一个现实:传统模式已高度成熟,创新空间日渐狭窄。他们选择了更冒险的路径:拆解多个成功品类的核心机制,尝试重构一套新规则。


相似路径上不乏探索者。Valve的《Deadlock》更偏向“3D MOBA+射击”,以MOBA为核心融入射击元素;《深岩银河》系列的在研新品《深岩银河: Rogue Core》在延续系列经典合作冒险的同时加入肉鸽元素,用第三方局外设计为战局加入变量;而《Highguard》则坚持以FPS为核心,融入MOBA与战术竞技元素。



然而,这种融合为《Highguard》带来了高门槛的争议。首先,学习成本陡增:新手需要同时理解英雄技能、装备品级、地图资源点、阶段目标优先级,远不如“见面即战”的传统射击直观。其次,玩家预期管理复杂:喜爱英雄射击的玩家可能觉得前期运营多余,而热衷战术的玩家又可能认为最终交火过于“直接”,上线初期的口碑两极分化,正是这种游戏设计“众口难调”的直接体现。



而我还观察到一个很有意思的现象。《Highguard》的粉丝粘性非常高,虽然目前游戏在Steam平台上的玩家数看着不多,但在社交平台上可以一窥玩家群体的活跃。在海外玩家平台Reddit上,《Highguard》社区中除了玩家间的探讨,还有非常多玩家自制的“MEME”图在社区中传播。就算是在尝试之后认为《Highguard》不合口味的玩家,也仍对《Highguard》保持极高关注度。



这让我想起了一款情况和《Highguard》比较相似的另一款游戏《The Finals》,乍一看Steam在线玩家曲线,《The Finals》和《Highguard》看起来可以说是如出一辙,同样的开局高光,后期玩家数“腰斩”;也同样拥有较为稳定的玩家群体,粉丝粘性高。有趣的是,《The Finals》在上线之初也被玩家称为“缝合怪”游戏。这样的现象或许能侧面说明,融合游戏虽然饱受“缝合”争议,但在时间沉淀后仍能争取到一批属于自己的核心玩家。



尽管面临挑战,《Highguard》的尝试在行业层面极具价值。现在的射击游戏,纯粹的画面升级或题材换皮已很难激起玩家激情,深层玩法融合也许将成为必然的探索方向。未来的射击游戏,或许不再局限于对单一模式的极致打磨,而来自于对多种玩法的重构与平衡。


结语:


在上线首周,Wildlight Entertainment就在一周内对《Highguard》进行三次更新,之后火速推出5v5模式、全新地图和角色,目前游戏已上线首个大型赛季更新,距离正式上线却仅仅过去半个月。如此密集快速的更新足以展现制作组对《Highguard》的重视。这场射击游戏“融合实验”,才刚刚开始。


《Highguard》拥有顶级的研发阵容、大胆的创意构想、玩家的高关注以及在争议中快速迭代的执行力,这些要素让它拥有了绝地翻盘的资本。但它仍需要继续优化新手引导,降低理解门槛;持续丰富英雄、地图与玩法内容,维持核心玩家的长期兴趣;更重要的是,它必须在不断的更新中,找到并强化那个让玩家非玩不可的、独一无二的游戏核心乐趣,而不仅仅是让玩家看到其他游戏的“影子”。


《Highguard》最终成败尚难定论,但在这场勇敢的“缝合实验”中,我们至少看到了顶级开发者不愿躺在功劳簿上,而是奋力进行新尝试的决心。这本身,就值得一份敬意和耐心的关注。


再说句题外话,《Highguard》似乎呈现出了一种“中国Gaas运营”的画风,有问题马上改,这在海外团队上还是比较少见的,很多情况下海外产品是靠玩法或创意“硬撑”,迭代往往不急不缓,使得一些优秀内容因为其他因素蒙尘。《Highguard》团队的这群人,如果能把产品打磨出更好的循环,或许会打破海外“一波定生死”的传统。

责任编辑 : 何璐珂

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