12年后,《英雄联盟》开始思变了。
在《英雄联盟》诞生之际,很少有人会想到这款游戏会在往后10多年,成为影响一代人的产品。回望2011年,彼时全国各地网吧中,依然是FPS游戏、横板格斗的天下,也正是在这时,《英雄联盟》国服开启测试,以挑战者的身份出现在了众人的眼中。
往后数年,《英雄联盟》一路高歌猛进,不仅迅速火遍大江南北,也带动着“MOBA”这一游戏品类登上历史舞台。2021年10月,拳头游戏曾公布过一组数据,称从2011-2021年,英雄联盟系列游戏玩家数量已达到6亿人,这相当于当年全球近8%的总人口数量。
英雄联盟工作室的负责人Andrei van Roon
如今12年过去,在很多人的眼中,《英雄联盟》已从一款单纯的游戏,逐渐发展成为一个“英雄联盟宇宙”,基于英雄联盟IP而诞生的作品,正在各个赛道上狂飙,而这个“宇宙”的本体,也正在思考下一步该如何演变。
最近,拳头游戏英雄联盟工作室负责人及Andrei《英雄联盟》执行制作人Jeremy在拳头上海办公室,就项目的未来发展和中国玩家关注的问题举办了线下圆桌采访,游戏日报受邀参加,就《英雄联盟》当前现状问题与未来发展,对其进行了采访。
《英雄联盟》执行制作人Jeremy Lee
以下为部分采访内容,略有删减:
中国玩家是《英雄联盟》必不可少的一部分
你们觉得《英雄联盟》能够在PC游戏竞争中一直长盛不衰的优势是什么?
Andrei van Roon:我觉得核心是竞技性与社区体验、团队配合融合在一起的游戏属性。在《英雄联盟》中游戏体验的提升,不仅仅是你自己,更多时候是一起玩的队友,与他们之间的配合、团队友情,C你的队友,或者和队友一起胜利等。除此之外,玩家们喜爱的英雄联盟IP、英雄人物、世界观,这一切都让玩家们有“无论输赢,都想再玩一盘”的想法。
还有就是与游戏之间的联系超越了游戏本身。比如电竞赛事,让你看到职业玩家在玩某个英雄的时候也想回家用这个英雄开一把。还有《英雄联盟:双城之战》,很多玩家都很喜爱,他们在动画片中看到了英雄,更了解他们的故事背景后,会更想在游戏中玩这个英雄。英雄联盟IP本身对《英雄联盟》在PC游戏内的竞争力有很强的提升作用。
Jeremy Lee:游戏玩家是《英雄联盟》这么多年蓬勃发展以及未来持续发展的很重要的原因。
中国玩家在《英雄联盟》中是怎样的存在?可以从哪些方面提升玩家的游戏体验。
Jeremy Lee:中国游戏玩家对《英雄联盟》来说是非常重要,必不可少的一部分,不管是从英雄联盟玩家社区、游戏本身、赛事等各个维度来讲都很重要,在上海的这周,我们遇到了非常多极具热情的中国玩家,还有游戏水平非常高的中国玩家。我们希望能够更好地去理解中国玩家,更有效地去和中国玩家沟通我们的计划,与中国玩家建立紧密联系,还有就是真正去做中国玩家在乎的具体的事,比如匹配机制。
在《英雄联盟》中国区相关的回忆里,有没有哪些让两位印象特别深刻的事情。
Jeremy Lee:有太多让人记忆深刻的事了,最印象深刻的是EDG在2021年捧起全球总决赛召唤师奖杯的瞬间。我看到了中国玩家的庆祝视频,有大学生在宿舍里,甚至走到街上庆祝,这个部分是让我印象最深刻的。
Andrei van Roon:有好几件,第一件是2017年全球总决赛,巨龙飞入鸟巢的瞬间以及观众们的反应。整个体验都是终生难忘的。第二,中国玩家对游戏有非常强的创造力,有不同的游戏玩法、游戏理解等,每次看到中国玩家的对局,都让我为《英雄联盟》的发展而感到高兴。
用更轻松、节奏更快的游戏模式吸引玩家回归
许多《英雄联盟》用户正在因为年龄增长而离开游戏,工作室有什么计划留住用户以及吸引他们回流?
Andrei van Roon:这是个很好的问题。我们认为,传统《英雄联盟》的排位等模式还是适合很多喜欢竞技性玩法的玩家,但我们也看到大家的习惯、生活方式等的改变,我们要考虑得更多,要有更轻松、社交型更强的游戏体验。
我们不仅要完成对于在排位方面的改进,同时也会通过推进新的游戏模式有更放松、节奏更快的游戏模式来吸引大家的回归,比如说,今年年中将会看到有新游戏模式上线。
《英雄联盟》即将推出的新模式与传统5V5模式比起来有哪些优势?此前官方表示新模式推出后将暂停无限火力、无限乱斗、终极魔典、克隆大作战等现有轮换模式的支持,那么这些模式之后还有上线的计划吗?
Jeremy Lee:我们不会计划暂停对其他模式的支持,大乱斗等目前暂停的原因是我们把工作中心放在了新模式2V2V2V2。但年中推出在2V2V2V2上线后也会继续开始轮换其他模式。
说到2V2V2V2模式,从游戏时长来说,肯定要比5V5模式更短,游戏节奏更快,提供全新体验。同时,如果你早早输掉比赛,还是可以继续看比赛的进程,这是你开下一盘之前小小的娱乐。
Andrei van Roon:我们也可能会做一些像《英雄联盟:云顶之弈》的模式,每一轮战斗结束之后会有不同的海克斯强化,玩法很多元,每场游戏都不确定自己会得到什么强化,会在相同的英雄上看到不同的效果,是之前各位玩家前所没有体验的,打破了现有英雄传统的模式。,符合之前提到的更娱乐、更社交、游戏时长更快,竞技性和压力较小。
今年除了2V2V2V2以外,是否在考虑更多娱乐模式?制作人个人最喜欢的模式是什么?
Andrei van Roon:我们想寻找到一种平衡,有时是带回一些玩家们喜爱的旧模式,比如六杀,但同时也想尝试新的、超越之前的模式。所以正如Jeremy刚刚所说,我们花了很多时间在2V2V2V2上,我们自己内部反复尝试、复盘后,觉得这会是一个与之前很不一样的模式。我们也期待能够推出后,听到玩家反馈,持续提升。2V2V2V2我最期待的模式,是我花了很多精力的模式,我在测试的时候,玩得非常开心。
Jeremy Lee:我觉得玩家应该很期待极限闪击模式的回归,我自己也是。
之前拳头游戏曾提过要逐步减少新英雄推出,现在进展如何?团队仍在设计的新英雄有多少个?
Jeremy Lee:我们不会停止开发新英雄,但我们确实会暂时放缓新英雄推出的节奏。我们每年都会持续关注我们的英雄,看看玩家想要什么样的英雄。今年,我们主要重心放在游戏模式的开发。我们仍然在设计、调研新英雄,可能未来一年是3-4个新英雄,不是过往可能每年5-6个。我们会持续评估这个数字/节奏。
现在对于新设计英雄的想法标准具体是什么样的?以及对于目前出现和之前有相似重复机制的英雄这件事情是怎么看待的?
Andrei van Roon:从两方面回答这个问题。
第一,在新英雄方面,首先我们想加入的一定是对游戏来说全新的、独特的英雄。在设计、思考新英雄时需要考虑很多维度,比如说英雄的外观、性格、玩法是什么样的,不想做新英雄时一直重复之前的选角、技能装配,同时也取决于玩家多想要新英雄,还是我们需要专注于其他方面。
第二,关于老英雄更新,更看重的点是玩家对英雄的反馈,在更新的时候怎么让英雄玩得更好。可能是有些玩家很喜欢的英雄,有没有可能变得更好;或者是玩家不喜欢的英雄,很难在职业选手和普通玩家之间平衡。
Jeremy Lee:简单补充一下,目前关于玩法等的调整有:妮蔻、芮尔、翠神,目前在做ASU(美术及持续性)方面改动的有盲僧和提莫两个英雄,暂时没有特别明确的打算会对更多英雄开始VGU(视觉及玩法)的调整。
未来重心是探索更多样的游戏模式
《英雄联盟》上一次地图大型更新已经是2015年了,后续会有引擎迭代的计划提升《英雄联盟》的画面效果吗?
Jeremy Lee:我们会持续对《英雄联盟》进行投入,让游戏跟上潮流,并且保证它能蓬勃发展。所以我们也一直在考虑,什么样的游戏特点、视觉效果、游戏体验,能够满足目前玩家的需求。我们还是希望每一个想玩《英雄联盟》的玩家,都能玩到这款游戏。我们不会单纯地追求游戏复杂度、图像等,更多是考虑所有玩家是否能够玩到这款游戏。这是我们一直都要寻求的平衡。
未来,《英雄联盟》重心会放在哪些方面?
Jeremy Lee:英雄联盟的目标就是想维持它在多迭代的过程中继续蓬勃发展,并且不断壮大。我们有很多短期目标,也有很多关于长期规划。目前来讲,我们研发团队非常想保持和玩家更频繁更轻松的沟通,特别是和中国玩家。同时,我们也希望能够带来更好的(游戏内)活动,探索更多种多样的游戏模式。