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作者 : 鸡腿

2023-06-23 11:14:49 资讯

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市场空缺多年,朝夕光年全力挑战大厂最难卷的赛道

在去年版号久违的回归正常节奏后,我们就判断今年会是近几年以来新游竞争最卷的一年,因为有太多业内外期待值极高的产品扎堆在今年上线,尤其是最近的暑期档,这里面有太多我们熟悉的明星产品,其中就包括朝夕光年旗下绿洲工作室开发的3D ARPG游戏《晶核》。6月21日,距离正式曝光已有2年时间的《晶核》突然暴力官宣,定档7月14日,势必要给今年的市场来一次真正的“王炸”。


市场空缺多年,朝夕光年全力挑战大厂最难卷的赛道


《晶核》最早名为《代号:COA》,首次亮相于21年虚幻引擎嘉年华,是朝夕光年内部最看重的产品之一,在业界认知里《晶核》很长时间都被认为是朝夕光年发力中重度游戏赛道的压箱底作品,而在接触过游戏的玩家眼中,《晶核》大概是继《DNF》之后最有希望接下这块空缺蛋糕的人。


理由其实也很简单,在ARPG这条赛道上已经很久没有足够让市场惊叹的产品出现了,而现如今内卷到极致的市场也不允许任何游戏有偷鸡的机会,产品与产品之间拼的是实打实的实力,上到美术、概念、风格,下到技术、资产、项目资产管理等,过去的案例证明了只有综合的强才能够在如今的市场上立足,成为某个赛道的佼佼者。


《晶核》自去年9月份拿到版号已经先后进行了3轮测试,我们的评价是《晶核》每一次的成长都很明显,非常稳健的朝着的完全体一步步靠拢。而随着今日游戏正式宣布定档7月公测,《晶核》大概已经做好了所有的准备。


借着这个机会聊聊,为什么我们说《晶核》是今年市面上可能最“王炸”的产品。


逆潮流的审美与风格追求


在业内外的眼里,《晶核》最令人深刻的标签是什么?是爽快、狂躁的战斗?还是复古、游戏内自循环的经济体系?


在我们看来这些都不是,他们当然是《晶核》最令人在意的部分,但往往因此我们会忽略一些外在因素对游戏整体观感的影响,也就是所谓的风格化。


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风格化是这几年经常会被业界谈起的一个词,就跟3D卡渲在业界没有明确的定义一样,风格化其实也没有一个明确的说法,但基本上大家都认为风格化的产品不仅仅是美术上的包装,内在的部分其实是想追求全新的创作题材,但却能将游戏的系统、玩法与这套东西完美结合在一起。


《晶核》追求的魔导朋克风正是如此。很多人听到魔导朋克直接眼前一黑,因为这个词在《晶核》这款产品之前基本上是不存在的,简而言之过去的一些作品里或许具备魔导朋克的元素,但真正自标产品是魔导朋克风的目前仅《晶核》一家,而《晶核》之所以这么做,并不是单纯为了造一个新概念。


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从美术表达上看,《晶核》的魔导朋克风偏向传统的韩式MMO风格,人物设计上偏向西幻,有魔法也有机械,有非自然因素也有最朴素的工业体系,乍一看有点机械蒸汽的味道,但实际上内核区别较大,属于在视觉上可以让你觉得有一定违和感,可能是经典的《FF》系列,也可能是史上最强游戏衍生动画作品《双城之战》,但当你以固有的认知带入进去时,其实结果是模糊的。


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而《晶核》的玩家追求的是什么?至少在游戏的氛围感上,他们希望得到的正反馈不是出戏的萌系风格,也不是传统复古的魔幻RPG,他们需要的是一种无时不刻存在的张力,在整体强调色调明暗与立体感的世界里可以时刻感受快节奏、动感的乐趣,这也是《晶核》为什么要选用这套不常见、融入了多种艺术元素的美术风格的核心原因。


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从过去的几次测试看来,我们只能说《晶核》赌对了。作为玩家,这种与生俱来的美术视觉观感是时刻存在的,随着游戏的进行他们会发现这套艺术审美不仅仅是单纯做差异化,而是在综合游戏的各方体验后得出的最优解。


狂躁体验与暴打艺术


市场上,3D ARPG这个品类大概是经历了多年市场发展与迭代后仍没有得出“正确答案”的产品,原因也很简单,因为这是一条天然存在开发壁垒的赛道。过去,我们通常觉得TPS、MOBA、SLG这些品类存在着天然的技术难度,殊不知3D ARPG也是其中之一,只不过因为在主机、PC平台上有很多成功的产品可以借鉴,片面导致现代的大部分开发者以为这是一条容易吃透的赛道。


结果当然是残酷的,这些年前仆后继做3D ARPG动作的产品不少,但最终基本上都在上线后迅速淡出了玩家的视野,核心原因在我们看来是核心的战斗设计问题没有想明白。要么没有想清楚做轻度还是重度,要么核心战斗部分的体验过于同质化。


这一点,《晶核》的处理就非常好。倒不是说各方面设计都很完美,而是从战斗的体验上你能够感觉到设计者有明确的设计理念,并且用该理念一直驱动玩家获得爽快感与成就感。


就拿游戏的核心战斗设计来讲,《晶核》的战斗设计追求的其实就是两个字“暴爽”。为了让玩家达成全程“暴爽感”在线,《晶核》做了很多差异设计,角色可以携带最多10个技能且大部分带AOE与吸附,野外或副本怪物多密切且聚集,不断的在体验上给玩家制造“暴爽”的先决条件。


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当然,上面说的这些只是基础的。其实从游戏放出的官方海报就能看出来,“暴打”真的特别能够代表《晶核》的战斗特色。不不仅是单纯的爽,包括霸体机制、空中战斗、共鸣系统等精心设计的系统都让玩家在爽的同时可以获得一定的操作满足,就算是面对BOSS也依旧能获得等价的征服欲和爽快感。


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不难发现,《晶核》在战斗部分的设计理念纯粹且直接,没有刻意追求过度的硬核操作与华而不实又繁琐的动作设计,当玩家进入副本,BGM自动响起,仿佛置身的不是战场,而是演员已经就位,等待DJ开场的超级舞台,而这个舞台也在前面所提到的风格化设计上显得更加“嗨”,所谓“暴力美学”不过如此。


说到这儿你也发现了,《晶核》想吃下的蛋糕是什么,而那块蛋糕因为各种原因确实也依旧空缺太久,战斗上的努力能解决一半问题,剩下的一半就是纯纯拼数值、商业化、养成逻辑设计的基本功。


这一点上,《晶核》选择了最稳妥的做法,即在保留该类核心用户群基本上所有熟悉内容的情况下,比如通过控制第三方工作室对游戏经济体系的影响来做更长线的体验,再比如游戏可以自由交易,对于超出市场推荐价值的交易会增加手续费防止通货膨胀,这对于平民与氪金玩家都是利大于弊。尤其是在经历了上次测付费删档测试后《晶核》在TapTap为首的平台评分稳定在上游,侧面验证了这条游戏内自循环的养成体系能够走通,玩家乐意买账。


简单来说,《晶核》对于战斗的设计想法很透彻。在已有目标群体稳定且已经经过市场成熟产品长期验证的大背景下,需要做的就是稳扎稳打做好玩家最看重的东西。引用《晶核》游戏策划猫哥的在一次采访时说的话,


“《晶核》每次测试都在稳定的进化与迭代,而每次测试后《晶核》与同类型产品在质量上的差距就拉的更远”。


看好与期待的人


截至目前,《晶核》全网的预约人数已突破了千万。而随着公测正式定档,我们估计这数字会暴力加速冲刺,7月14日前,破1500万也不是没可能。


有趣的是,或许是朝夕光年最近这两年相对低调的缘故,也或许是豪华的暑期档名单看的人眼花缭乱,《晶核》在市场上的反应在我们看来多少有点被“低估”,因为看好《晶核》的不只是玩家。


从21年选择在虚幻引擎开发日亮相就能看出,《晶核》是有野心的,且连续多年在虚幻引擎官方活动上亮相分享也一定程度上反应了在对UE引擎的开发应用上,《晶核》的研发团队走在了国产游戏里的前列。


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在去年的TapTap发布会上,当时尚未获得版号只进行过一次小范围测试的《晶核》低调亮相,当即获得了大量核心玩家的好评,在明星项目如云的TapTap发布会上丝毫光芒不减。


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而渠道的反应是最真实且直观的。有一说一,最近几年因为行业大环境的原因很少见到所有头部渠道去重推一款产品的壮观景象了,在流量成本举高不下的今天,找到一款值得被推的重度产品也是实打实的难,《晶核》在官宣公测定档后,很多从业者的朋友圈都被渠道、媒体为产品给出的重磅资源给“刷屏”了,虽然距离公测仍有近1个月。


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不过,比起市场我们更期待这次 《晶核》 × 朝夕光年的发行表现。


21年后,朝夕光年的发行体系已经逐渐成熟,过去也用多款人气产品证明了宣发中重度产品的能力,而在我们看来《晶核》将是朝夕光年游戏发行的又一块试金石,原因主要有二。


第一,朝夕光年更懂“内容”了。


相比较过去成熟的套路,朝夕光年在《晶核》的宣发上多了很多新的切入点,在品宣层面的动作更加提前与积极,随公测定档一起公布的“红白双神”营销事件就是典型。“双神”极高的游戏圈辨识度,从创意的角度上看这是一个不加掩饰的正面打法,但你别说真正的垂直玩家还就吃这套复古的idea,如果你再换个角度去思考,定档就放出如此“炸裂”级的市场动作投入,讲真,我们是真期待后续《晶核》还能整出什么“爆炸级”的新活。


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第二,朝夕光年更懂包装了。


本次《晶核》公测定档给人的感觉除了全平台火热的关注外,最直观的感受就是有一个符合游戏气质的包装主题,而这个主题就是“暴”。在前文聊游戏的部分我们就提到过,《晶核》是一款从美术到世界观再到玩法系统都在无时不刻强调热血、激情、狂躁的产品,一遍遍用他们的暴力美学去多角度体现游戏的核心特色,而这一原则也贯彻到了游戏的宣发立意上。


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伴随着定档同步公布的公测动画片先导片,短短30秒时长,交代了太多的关于“暴”的情愫,可以是华丽炸裂的战斗演出,更可以是不畏强暴的反抗精神!


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“暴”无疑是个很能带动情绪的词,很容易跟燃、激情等关键词联系起来,在游戏本身具备一切“暴”的要素时,紧贴节奏的宣发会加速玩家对《晶核》气质的理解。除了前面提到的“红白双神”事件,动画先导片,无论是刻入玩家灵魂的“上晶核,即刻暴打”Slogan,还是燃爆的定档PV与暴打天团的来袭都起到了类似的作用。


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好的产品需要好的营销,全渠道流量支持,从垂直到泛的品宣铺陈,以及似乎不设上限的投入预算,我们久违的看见有产品敢于如今的环境下玩一次“任性”的包场式宣发,这一切的背后建立在《晶核》本身的质量上,更体现出如今的好产品为什么喜欢找朝夕光年合作发行的重要性。


说到底,纵观整个国内游戏市场,敢说自己擅长流量和渠道的企业一只手就能数的过来,几年时间的积累与验证让朝夕光年一步步取得了在发行市场的主动权,大流量池+精准品宣+全网覆盖为游戏带来的长期价值很难用具体数字去估量。顺带一提,《晶核》是PC+移动端同步上线,这更加显示出字节发行的含金量。


如今,距离《晶核》正式上线还有不到一个月的时间,《晶核》若能顶着巨大的市场压力成功突围,那么3D ARPG多少年“稳定”的格局将也被无情的冲垮。


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但这有什么关系呢?规则本就是被用来打破的,更何况,这次极有可能是以"暴力美学"的方式!

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