半年收入13亿,同比涨幅接近70%,冰川网络H1财报的第一项数据表现极佳,但如果再往下看归股净利润超45%的减幅,就很难说成绩理想了。
在过去的一年,冰川网络经历了运营策略大变动,成为了疯狂买量的代表,主要营收产品也换了一批。这让行业对探讨冰川网络发展前景有了兴趣,但该策略在去年9月才开始落地,那时的可参考信息很少。而现在,我们有了更多能借以分析的数据。
冰川网络2023H1关键数据
多砸了6亿营销费用,但利润空间还不如去年H1单款游戏
冰川网络的收入基本集中在头部5款产品上,根据财报数据统计,它们的叠加收入为12.62亿元左右,在总收入中占比超90%,因此这几款游戏基本能代表冰川网络。
结合版号、点点数据等平台查询,可确认游戏一到游戏五分别对应《超能世界》《X-HERO》《圣魂纷争》《Hero Clash》以及《远征2》。其中《圣魂纷争》是冰川网络2022年H1收入的大头,《超能世界》《X-HERO》《Hero Clash》则是2023年H1买量聚焦的产品。
冰川网络2023H1五款重点产品
在不考虑营业成本、研发成本、管理成本等多维因素的前提下,我们可以对比下变化:
《圣魂纷争》去年H1投入了1.26亿的营销费用,换来了6.37亿的收入,拿到了5.11亿的利润空间;
而《超能世界》《X-HERO》《Hero Clash》总计投入了7.44亿的营销费用,换来了10.96亿的收入,只有3.52亿的利润空间。即便计算上几乎无营销费用的《圣魂纷争》,利润空间数值也只能拉到4.64亿,与去年H1《圣魂纷争》一款产品的表现尚有差距。
通过数据的对比可以得出一个结论,冰川网络没有做到类似三七互娱那样高成本买量换稳定上涨利润空间的效果,虽然投入多了收入也多了,但赚的钱却在变少。
当然,投入也并非完全没有价值。一方面,《超能世界》对比2022年下半年的亏损转为了盈利,长线可能带来稳定收入;另一方面,能看到海外收入同比暴涨2467.57%,如果扣除营销费用以及营业成本,境外带来的利润大概占整体的三成,出海小有成效。
冰川网络连提“降低买量成本”,《Hero Clash》首当其冲?
冰川网络在谈及防范风险时提到了5条措施,其中两条涉及对推广成本的优化控制:
①将全面加大移动游戏的研发投入,注重提升游戏品质,扩宽游戏品类,提升用户留存率,降低买量成本,提高公司产品推广的投资回报率;
②灵活制定适宜的市场推广方案,并不断改进以规避市场及成本风险,以有效推广为目标,降低不必要的游戏运营推广成本,在尽力提升推广效果的同时节约推广成本。
以此推测,冰川网络猛砸买量的策略未来可能会进行适当收缩。
对照AppGrowing对三款重点产品的监控数据,上半年推广回报不理想的《Hero Clash》已经成为了首个被开刀的产品,在投广告数对比年初以及6月有较大幅度缩减。
这款产品的投放素材从最初走“拯救狗狗”,到中间走“抓小偷”路线,再到现在回到“类拯救狗狗”,尝试融合了各种小玩法带动买量效果,但点点数据显示收入暂时还没有要爆发的迹象,所以下半年冰川网络海外能打的还是只有《X-HERO》。
当然大头还在国内,冰川网络如何调整《超能世界》投放策略是关键。
根据AppGrowing监控的情况,《超能世界》在7、8月份投放有所减弱,而《圣魂纷争》仍旧没有得到冰川网络网络的买量倾斜。因此,有从业者猜测冰川网络后续可能会走逐步控本路线。而若不再重砸买量,《超能世界》能否保持稳定的利润空间,会有诸多不确定性。
整体来看现在的冰川网络,不能说“疯狂买量打法”没有未来,但尚不能给外界太多信心。