带着疑问,游戏日报专访了《飞吧龙骑士》研发商——心光流美CEO陈钰、《飞吧龙骑士》制作人韩宇,以及雷霆游戏发行负责人丢丢酱,复盘了《飞吧龙骑士》首月表现、也谈到游戏玩法与商业化的设计理念还有游戏当前的问题与未来...
1►《飞吧龙骑士》数据表现
首先来看看这款游戏的数据表现。《飞吧龙骑士》于8月11日正式上线,点点数据显示其上线至今iOS免费榜最高冲至榜首Top 1,iOS畅销榜最高来到Top20。
此外根据点点数据显示,截至9月25日,《飞吧龙骑士》在iOS端取得了221W下载量以及4461W流水。查看下载量与收入量变化趋势发现,《飞吧龙骑士》的下载量在“开服红利”阶段结束后并未有大幅下降,近20天iOS端每日下载量平均在3.4W,而《飞吧龙骑士》在iOS端的收入浮动也不大,在卡池更新时会上升,其余时间正常回落。
《飞吧龙骑士》iOS端8.10-9.26总收入
数据来源:点点数据
关于《飞吧龙骑士》首月表现,《雷霆游戏》发行负责人丢丢酱与《飞吧龙骑士》研发商心光流美CEO陈钰也对其成绩表示认可,此外丢丢酱也补充了一些发行思路,比如游戏在宣发上鼓励KOC或者玩家做内容创作,并且在短视频平台和社媒平台去持续传达游戏的核心乐趣,“在运营上针对更加注重与玩家的交流与维系,希望除了新增玩家之外,还能在留存方面做得更好,希望在运营上能够更长线。”
可见,在如今较为极端的市场环境下,即使没有达到几年前动不动就首月数亿的爆款场面,双方仍对游戏的长线运营保持乐观期待。想要搞清楚这个问题,不妨从游戏整体结构入手一探究竟。
2►《飞吧龙骑士》整体结构拆解
游戏日报主要从游戏玩法与商业化设计两个方面拆解《飞吧龙骑士》。
《飞吧龙骑士》的核心玩法可以简单描述为强调动作属性的飞行射击玩法,其中包含特色机制「吞子弹」与「反击」。
游戏日报将《飞吧龙骑士》的整体结构拆解为下图。
►玩法设计“开局全靠吞”与局内Rogue元素
《飞吧龙骑士》的玩法设计主要由战斗和养成部分组成,而战斗的核心机制便是围绕「吞噬」这一动作要素展开。
《飞吧龙骑士》制作人韩宇告诉游戏日报其实飞行射击只是游戏的一种载体,实际上《飞吧龙骑士》里的动作元素才是玩法的核心,他表示:“传统飞行射击强调躲避,门槛较高,我们希望通过引入吞子弹的方式来弱化躲避的重要性,把游戏的重点转化为攻击。通过这种方式一方面能降低上手门槛,另一方面也能提高玩家爽快感。”
据了解,不少传统飞行射击类游戏以高难度著称,而《飞吧龙骑士》可吞噬子弹的设计可以说大幅降低门槛,使其更加符合手游的定位。
瞧这满屏的弹幕
游戏日报实际体验后发现《飞吧龙骑士》主线前期敌人的攻击模式较为简单,玩家只需要靠「吞噬」吃下敌方子弹并且反击即可轻松过关,但随着游戏进程的推进,玩家不仅需要「吞噬」,而是需要在躲避敌人其他攻击的同时利用好「吞噬」,在敌人攻击间隙完成反击,过程中能明显感知到游戏的难度梯度是在慢慢上去的。
躲避子弹、吞噬子弹,与BOSS斗智斗勇
(图片为1.5倍速)
关于游戏的难度梯度设计,其实韩宇也提到了这个问题,他表示《飞吧龙骑士》花费了3年多的时间进行研发,可能花了一半的时间都是在解决这方面的问题。
另外,在游戏的主线等模式,制作组也引入了当前较为常见的Rogue模式,玩家可以在游戏进程中选择相应BUFF,构建适合当前选用角色或者适合应对本场敌人的Build,以减少战斗难度。
如下图,在主线中消灭怪物可获取经验值,在消灭一整波怪物并升级后便可以在三个随机BUFF中选择一个,同时解锁对应机制可获取刷新次数。
凑齐3/6/9个同一种类的BUFF后,可以获得相应羁绊,得到额外的能力提升。
Rogue元素为《飞吧龙骑士》增加了一些局内变数,选取更合适的BUFF会让关卡变得简单一些,同时在活动模式中,随机到何种BUFF更是能够直接影响到玩家的最终得分。
游戏通过独特玩法为游戏降低了门槛,丢丢酱和陈钰也告诉游戏日报当前《飞吧龙骑士》的用户画像也与游戏上线前的预期相符,玩家们主玩游戏类型分布广泛。
►养成设计较为新颖,“原创”也会有痛点
说完游戏的玩法设计,再来谈谈《飞吧龙骑士》的商业化设计。
《飞吧龙骑士》的主要氪金点有两个,一是抽卡,即抽取特定组合的宝物解锁龙的幻化形态,同时宝物也会为玩家带来全局属性加成。
比如要解锁风龙艾露玛的幻化形态需要收集三件史诗级宝物,这里笔者已经收集到三件套,顺利解锁了艾露玛的幻化形态,也激活了宝物的被动属性加成。
而幻化形态之间的稀有度不同,也会小幅度影响当前角色数值,例如最稀有的UR龙的生命攻击防御(简称三维)会比稀有度最低的SR龙略高。
由于《飞吧龙骑士》解锁幻化形象需要凑齐确定组合的宝物这一设计与市面上大多数游戏不同,大部分玩家认为官方有“骗氪骗肝”嫌疑,此外也有玩家表示这套宝物系统跟《一念逍遥》一模一样。
而心光流美CEO陈钰表示之所以会这么设计其实与游戏核心玩法有关,制作组希望玩家能体验更多战斗方式各不相同的元素龙来实现对游戏长线的追求而不是一味追求数值养成。
《飞吧龙骑士》不同的幻化形象会有不同的战斗方式,如风龙丹德莱恩以武器攻击为主,她的被动会为武器攻击提供特化加成,而另一条风龙艾露玛则以旋转球攻击为主,她的被动技能则大多为旋转球提供额外属性。
目前游戏共有5种战斗方式,分别是「冲击波」「符文」「龙焰」「武器」「旋转球」,不同的幻化有不同的战斗类型,相对的也会各自的拥有特化加成。
此外,陈钰也提到《飞吧龙骑士》只能上阵一个角色,这意味着抽取多名角色时花费的培养成本会让玩家拥有较强的损失感,他表示这套类似于《一念逍遥》的宝物设计主要是来优化抽卡体验,即抽到宝物会给玩家带来全局属性加成,“只不过当时选择这套方案的时候觉得《一念逍遥》的这个是一个不错的手段”,陈钰如是说道。
而部分玩家对这种抽卡模式并不买账,认为对于零氪微氪玩家和氪佬都不讨好。关于这一点,陈钰也回应道 “这套追求模式的设计,坦白说它并不是一套我们认为对玩家体验需求角度出发的一个好的方式,而更多的是我们希望能够去围绕龙骑士很有特色的核心玩法去摸索出一套更适配的商业化方案。”
采访中,陈钰认为这套模式在市场上显得有些“过于原创”,不光是玩家,即便是业内人士包括雷霆这边的发行同学也会觉得奇怪,因为它跟大家已经建立起来的游戏认知不符,这其中有很多理解门槛,陈钰说“目前制作组也意识到它是一个痛点,未来在运营的过程中,我们会持续去处理这个问题。”
《飞吧龙骑士》商业模式的另一大板块则是获取养成素材,加快养成进度。
这一块包括给宝物升星、精练、强化装备所需的道具以及金币、鸡腿等货币,以及刷取其他素材、装备等所需要的体力,此外还有赠送大量养成材料的战令系统。这一块商业设计主要为中高氪玩家服务,《飞吧龙骑士》设置有排行榜机制,这就意味着头部玩家会持续投入相关资源冲榜。
尽管《飞吧龙骑士》的核心玩法较为出彩,但游戏并非没有缺点。
►玩法重复性强,长线运营成问题
游戏日报发现不少玩家评价《飞吧龙骑士》都提到了游戏重复度的问题,对于游戏主线中「封印度」需要重复刷取表示不满。
此外,还有玩家认为游戏过于肝,在肝的过程中又是重复那一套,“玩起来很容易腻”。
实际上关于这一痛点雷霆游戏与心光流美也都意识到了,游戏当前长线还存在一定问题,包括玩家提到的耐玩性以及社交相关属性不足等。
但游戏日报也发现《飞吧龙骑士》正在积极面对玩家反馈,在社区运营上也能照顾到玩家的意见,比如适逢十一佳节,《飞吧龙骑士》也应玩家期待推出了中国龙幻化形态敖霜。
采访中,陈钰也提到“玩家给到的反馈也比较统一,我们基于玩家反馈和复盘后会明确下个阶段要去进一步完善的内容。
也许凭借独特玩法和与匹配的商业化,可以在一段时间内取得成功,但想保持长线运营,不仅要审视找到自己的“短板”,还要看在接下来的时间里,研发是否能够与发行继续针对上述已经看到痛点进行高效调整。
而游戏日报也非常想了解双方的合作契机,以及更关键的问题——雷霆游戏作为老牌发行商对产品的研发提出了哪些意见和建议。
3►从《高能手办团》到《飞吧龙骑士》
心光流美出发点&与雷霆游戏达成合作二三事
关于公司与旗下各工作室团队、产品研发的关系,陈钰给出了自己的原则:“不干涉品类题材,会提供差异性与商业化帮助公司鼓励团队进行玩法创意、风格题材等游戏作品性维度上的创新和探索,公司会提供对用户定位、商业化构建等产品性模块上的能力支持”
说起心光流美,就不得不说这家公司的上一款产品《高能手办团》,这款二次元盲盒类游戏怎么想也与飞行射击类的《飞吧龙骑士》八竿子打不着关系。
实际上《飞吧龙骑士》来自心光流美旗下猫戏法工作室,虽与《高能手办团》同出一门但又分属不同团队。
韩宇告诉游戏日报,之所以会选择开发《飞吧龙骑士》一方面是因为团队成员喜欢并有一定动作游戏设计经验,另一方面则是是看到了市场上的空缺,“我们希望做的是强调战斗和动作乐趣、核心玩法经过高度简化提纯的一款游戏,具体到游戏实际体验就是战斗中的刺激感可以瞬间转化成爽快感。”
而陈钰也表示不会过于限制游戏本身的题材风格或者玩法,而后会在基础上动用公司积累的相关经验去保证产品本身具有差异化的同时也能取得合理的市场成绩。
理念一致促成合作,目前合作模式偏向于“联合发行”
关于心光流美与雷霆游戏达成合作的契机,游戏日报也从丢丢酱和陈钰的表述中了解到原因——双方基于一致的理念达成了合作意向,并最终敲定《飞吧龙骑士》国服由雷霆游戏与心光流美联合发行。
丢丢酱告诉游戏日报当时谈《飞吧龙骑士》发行的时候虽然聊的是海外,但实际上雷霆游戏也想负责国服发行,于是准备了两套方案,最后是与心光流美在目标上达成一致因此顺利合作。
心光流美CEO陈钰补充道“关于刚刚丢丢酱提到的国服问题,其实现在我们也没有把发行权完全放出去,当时我们也提出了一些诉求,希望以联合发行的方式尽可能去参与发行运营,后来在合作模式上与雷霆达成一致,相当于最终促成了这个合作。”
陈钰也提到了心光流美最看重发行商的两点特质,其一是发行对于产品本身的认知理解和大家对做好这件事情的兴趣,也包括过去运营的一些经验。第二点就是心光流美特别看重发行方对于产品长线运营的态度和投入利用率。
雷霆游戏帮助《飞吧龙骑士》快速定位问题并调优
陈钰告诉游戏日报,与雷霆游戏合作的过程中,他们感受最深的就是雷霆能真正做有效的测试,快速定位问题并调整。“在上线前我们经历了三四个月的非常紧凑的连续的几次测试,雷霆在这方面给到我们很大帮助,指导了产品的迭代。”
而丢丢酱也补充道:“我们从正式确立合作到上线中间的时间是比较赶的,在上线前我们主要想解决的问题就是如何把研发想要传达的游戏核心点真正传达给玩家,比如我们一开始也跟玩家吐槽的点一样,也会不理解游戏抽卡不是抽角色而是抽宝物。后来了解研发本身的一些设计思路、逻辑后,就更多考虑如何优化对玩家的引导教学,从而达到这些内容的设置预期。”
►结语
《飞吧龙骑士》看似休闲的背后藏了很多东西,这其中有中重度的养成模式、独特的宝物解锁角色机制,也有制作组针对「吞噬」玩法的难度梯度持续了至少1年半的调整,也有发行与研发的深度合作…
抛开上面这些不谈,只说游戏本身。“游戏嘛,好玩才是最重要的,不是吗?”