又有产品来挑战山海题材了?
2024年,游戏行业有个显见的趋势是“国潮爆发”。一方面,头部产品在去年多次证明了国风版本内容的破圈能力,会吸引更多厂商尝试投入;另一方面,科幻、国漫、仙侠等国风题材的大量新品即将涌向市场,也会大范围引爆玩家对国风体验的喜爱。
就在这两天,乐牛游戏基于山海经世界观自研自发的《山海与妖灵》冲了出来,截至发稿前,这款产品已经拿下各大渠道重点推荐位。
号称上古百科全书、收拢了大量志怪传说的《山海经》,无疑是做国风内容的顶级题材,但也因为过于浩大、过于灵异,这个题材始终难做出有大用户体量的长线产品。《山海与妖灵》是怎么初步突围的?又能不能站得住脚?我们可以看看它的关键体验。
《山海与妖灵》把山海世界做成了什么样子?
“谁看谁不迷糊?”,游戏日报发现,最初有不少玩家是被《山海与妖灵》定档CG吸引而关注到这款游戏的。
这个总长1分26秒的视频展示了一段战斗场景,其画面聚焦在四大职业-烛龙、九尾、重明和白泽的形象以及技能效果上,BOSS的形象也是极具山海经风格的半狮半龙,视觉观感几乎达到了一线厂商的水准,难免会让人好奇游戏里是什么样子。
上线后,游戏日报上手体验了下《山海与妖灵》,初步来看它有两个关键的特色:
第一点是高国风浓度拉升玩家的兴趣。
首先是做好山海经世界,因为山海经本就是国风。《山海与妖灵》没有把时代放在互相吞噬的无序时代,而是选择了架构在巫妖大战之后,玩家作为妖族的一员来为族群崛起贡献力量,这种设计的好处是玩家对“游戏里的自己”定位更明确,也会带来更强的沉浸感。
对应的,我们可以看到在妖都上空漂浮的巨鲲,可以看到妖、魔、龙三界独具风格的场景,甚至还能看到水下精美的龙宫以及经历过战火四处是龙族骸骨的龙界形成鲜明对比……
其次,《山海与妖灵》也融入了具有强标志性的国风元素。这既体现在角色的服装设计上,也体现在场景地图上,例如游戏中有“墨水桥”、“画卷路”以及“巨大的围棋广场”,这些取自中国山水画、棋道文化的元素,能让玩家直观体验到国风的包围感。
第二点是玩法设计覆盖足够全来吸引多类型用户。
我们基本可以把《山海与妖灵》指向的用户划分为三层:国潮泛用户、中轻度RPG用户以及重度MMO用户,游戏中提供了高度匹配三类用户需求的玩法。
国潮泛用户方面,除了前面我们提到的高国风浓度外,《山海与妖灵》的主要承载玩法是妖灵养成,目前游戏中上线的已经有30只。这个系统对玩家战力的影响比较大,玩家战斗可以携带3只妖灵,且相互之间还有羁绊加成,是前期的主要游戏提升方向。
比较有趣的是,妖灵多是以妖兽形态初生,但随着进阶可以不断转变形象,而且部分妖灵最终会变化为人形态,所以我们能看到玄女、杨戬、嫦娥、哪吒等熟悉的形象。据官方透露,因为养成“做得很可爱”,《山海与妖灵》测试时就吸引了不少女玩家。
中轻度RPG用户方面,《山海与妖灵》设计了异步GVG玩法,其规则是跟随势力争夺占领建筑,每个势力中会有指挥官,跟随可以获得更多战斗优势,不跟随也可以自己选择攻打的位置。这个玩法的特点在于可占领的建筑比较多,不需要实时面对面PK,通过碎片时间就能参与,如果被打败可以指挥转攻其他位置,从而降低玩家的挫败感。
至于重度MMO用户,则有国战来支撑强PVP诉求,这个玩法的核心是争夺BOSS归属,但又不完全只看战力,因为BOSS会存在同时出现的状态,一方面,不同BOSS给的积分不同,也会把战斗的圈子给划分开,让每个玩家都能找到自己适合的位置;另一方面,团队选择如何集中和分配成员,也会带来不同的结果,促进团队之间的交流合作。
总之,在第一眼的“眼缘”过后,《山海与妖灵》准备了足够多的体验来留下用户。
不只是设计品质,研发和运营下了更多“血本”留住玩家
一款游戏能在市场上站稳,体验是关键一环,但宣发也在变得越来越重要。尤其是现在新品集中涌现,运营玩法变得成熟常见,能够打动玩家的点更难找了。
让游戏日报都觉得意外的是,《山海与妖灵》真拿出了“杀手锏”:大范围使用了3D AI技术做运营,而且有玩家得到官方的回应,对应产出的最终AI时装都能在游戏里真正拿到。
具体说,这个运营活动是上线前的预热,玩家可以先选择自己喜欢的性别,然后通过输入简单的描述指令,系统就能通过AI自动生成匹配该角色体型的时装。这个生成次数可以累计,完成任务可以获取,也就是能不断调整修改,找到自己最终的“心头好”。
如果像官方反馈的,最终生成时装玩家可以在《山海与妖灵》中拿到,意味着《山海与妖灵》真正能实现“千人千面”。这种个性化的、有趣的体验,对于玩家是有巨大吸引力的,所以只要研发能实现这一结果,其投入也会在短期迎来足够的回报。
至于玩家进入后能不能留下来,就看上面我们谈到的游戏内容能不能得到认可了。
此外,游戏日报也注意到《山海与妖灵》在游戏内外设计了大量的承接活动,来争取游戏玩家能够关注到《山海与妖灵》、有下载尝试的冲动以及留下来的兴趣。比如用各种实物奖励switch、手机、旅游基金等吸引初期玩家。
其中亦能看出长线规划,例如山海国风共创大赛,主要针对B站、TapTap、华为等关键渠道做社区化运营,围绕国风元素强化产品认知。既有官方针对游戏内国风元素的解读,又有鼓励玩家结合游戏场景进行的二创分享大赛,还有各种问答、任务等强推动性游戏小玩法。
整体来看,在宣发上《山海与妖灵》还是下了重注,看得出官方想要做好长线运营的规划,初期这款产品涌进的大批用户,会成为这款游戏继续裂变传播的积累。
结语:
作为研发商的乐牛游戏,旗下曾有多款月流水过亿的产品,在MMO上有着充足的经验积累,而《山海与妖灵》让游戏日报看到了这家公司的“稳中求变”,仍旧把基底押注在最熟悉的模式上,但也在为更多泛用户打造兴趣爆点,从而追求更高的突破。
在国潮蓄势待发引爆市场的2024年,《山海与妖灵》这款开启首轮争渡的游戏,能达到什么样的高度,不妨耐心看看。