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作者 : 关芳

2024-12-13 15:59:29 资讯

游戏日报提供最具价值行业信息。

未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

2024年12月12日,在中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军,正式发布了由中国音像与数字出版协会游戏工作委员会、伽马数据(CNG)共同编制的《2024中国游戏产业未成年人保护报告》。报告主要聚焦于未成年人网络保护现状、未成年人游戏状况分析、未成年人家长参与情况、未成年人保护挑战与建议等方面,通过多维度数据全方位反映2024年中国游戏产业未成年人保护成效,旨在客观呈现中国游戏产业在未成年人保护工作方面的实际情况,并为进一步完善相关策略提供参考。

报告研究显示:我国18岁以下未成年网民规模已达1.96亿,未成年人互联网普及率达97.3%每周游戏时长3小时内未成年人增加37.2个百分点至75.1%超八成未成年游戏用户无消费或月均消费30元以下超九成家长至少了解一种游戏未成年人保护方式“防沉迷”等关键词搜索量相比首月下降超90%

本篇文章仅采用《2024中国游戏产业未成年人保护报告》的部分数据。获取报告请关注伽马数据官方微信公众号“游戏产业报告”,并扫描下方二维码添加企业微信。

未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

未成年人网络保护现状

未成年网民规模达1.96亿人触网低龄化状况明显

中国互联网络信息中心(CNNIC)与共青团中央在2024年世界互联网大会未成年人网络保护论坛上联合发布的报告显示,我国未成年网民规模持续扩大。截至2023年12月,我国18岁以下未成年网民规模已达1.96亿,未成年人互联网普及率达97.3%。

未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

数据来源:第6次中国未成年人互联网使用情况调查报告

在伽马数据面向未成年人群体的问卷调研中,初中以前首次接触互联网的受访学生比例接近90%,其中学龄前儿童触网比例约占四分之一,未成年人触网低龄化显著。

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数据来源:伽马数据(CNG)

未成年人网络行为丰富娱乐和学习目的占比居首

调研结果显示,超过97%的未成年人经常使用互联网,79.3%主要使用互联网进行听音乐、看视频、玩游戏、看小说等娱乐活动,75.05%主要使用网络查题目、背单词、看资料、学知识等,互联网在未成年人的学习、放松娱乐等层面发挥了重要作用。

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数据来源:伽马数据(CNG)

从未成年网民线上休闲娱乐方式选择权重来看,看视频、听音乐、玩游戏位列前三。

未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

数据来源:伽马数据(CNG)

多数未成年网民日常娱乐可控超7成未成年人周游戏时长少于3小时

调研结果显示,约五成受访学生上学期间(除休息日)平均每日线上娱乐时间在1小时以内,但依然有接近三成未成年人上学期间每日线上娱乐时间超过2小时,其中5小时以上占比达5%,未成年人超长时间网络休闲娱乐情况应当引起重视。

未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

数据来源:伽马数据(CNG)

近年来,网络游戏防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021年下降37.2%。

未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

数据来源:伽马数据(CNG)

多个游戏未保关键词舆情关注度和讨论度明显走低

百度指数显示,2021年8月30日新规发布以来,关键词“防沉迷”“未成年游戏时间限制”“未成年退款”等搜索量整体呈现下降趋势,2024年11月均值相比首月分别下降了94%、97%和50%,表明相关问题持续得到了有效的管理和解决。

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数据来源:伽马数据(CNG)

未成年人游戏状况分析

约九成未成年游戏用户无消费或平均每月消费不足一次

在消费频次方面,59.04%的未成年游戏用户最近一年没有在网络游戏中进行过充值消费,另有28.77%“氪金”频率极低,平均每月不到一次。

未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

数据来源:伽马数据(CNG)

每月充值100元以上未成年游戏用户占比低于10%

从消费区间来看,82.55%的未成年游戏用户几乎从不付费或月均充值30元以下,月均充值100元及以上的占比不足一成。整体来看,未成年人消费对于游戏产业影响较小,但部分未成年人大额消费的极端事件负面影响较大,仍需妥善处理。

未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

数据来源:伽马数据(CNG)

超四分之三未成年游戏用户遵守防沉迷规定

在防沉迷效果层面,49.83%的未成年游戏用户每周游戏不超过3小时,还有25.26%遇到防沉迷提示便终止游戏,总计75.09%的未成年游戏用户遵守防沉迷约定。

未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

数据来源:伽马数据(CNG)

部分家长知晓其子女破解或绕过游戏防沉迷限制等行为

家长问卷结果显示,33.64%的受访家长会帮孩子用自己的身份证注册游戏账号,而知道孩子找成年人朋友帮忙注册、孩子偷用家人的设备账号游戏或偷用家人身份信息注册等情况的家长占比均超过10%。

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数据来源:伽马数据(CNG)

未成年人家长参与情况

超八成家长允许孩子玩游戏多数家长理解孩子的游戏需求

在对待未成年子女玩游戏的态度上,仅小部分家长(19.26%)完全不允许孩子玩游戏,大多数家长(59.07%)认为只要孩子不沉迷就可以玩游戏,有16.67%表示“会适当带孩子一起玩游戏”,仅约1%完全不管孩子是否玩游戏,说明绝大多数家长还是倾向于通过合理引导和参与来管理孩子的游戏时间。

未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

数据来源:伽马数据(CNG)

问卷结果显示,家长们允许孩子玩游戏的原因也是多方面的,其中“解压”和“无聊”占比居首,说明多数家长认可游戏是孩子放松和消遣的一种方式,约四成家长将孩子游戏原因归于“外界影响”和“社交需求”,也有一些家长关注到孩子在情感等层面的深层原因。

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数据来源:伽马数据(CNG)

家长普遍管控未成年人游戏部分家长将游戏娱乐设置为激励条件

学生问卷结果显示,家长普遍会管控未成年子女游戏行为,但仅11.95%会强行制止,多数家长会采取理性措施。在对孩子设置游戏限制时,48.83%的家长会限制游戏时间,39.65%的家长会设置任务(如写完作业才可以玩),15.16%的家长会设置条件限制,把考试名次或成绩达标作为玩游戏的条件激励孩子。

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数据来源:伽马数据(CNG)

超九成家长至少了解一种游戏未成年人保护方式

家长问卷结果显示,超九成家长至少听说过一种限制未成年人游戏的相关方式。限制注册、限制时长和限制充值是家长们较为熟悉的游戏管控手段,普及程度均高于55%。但值得注意的是,从单项措施来看,仍有四成左右没听说过限制未成人游戏注册及游戏时长,说明仍需加强体系化宣传教育,以帮助家长正确干预孩子的游戏行为。

未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

数据来源:伽马数据(CNG)

约九成家长认为管控孩子游戏存在多方面难点

家长问卷结果显示,除少数家长认为孩子游戏行为“不需要管控”和“没有难点”之外,约九成受访家长表示,在管控孩子游戏时普遍面临一些难点。目前,游戏产业未成年人保护体系可以通过多项防沉迷举措有效帮助家长限制孩子的游戏行为,但同时家长也需要强化对于自身信息的管理,以进一步提升管控效果。

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数据来源:伽马数据(CNG)

多数家长认为自身与孩子是主要责任人未保需要多方合力

对于未成年人游戏管控责任主体问题,80.13%的家长认为是家长,61.43%的家长认为是孩子自身,游戏开发商、游戏推广平台、游戏下载渠道等游戏产业相关参与者占比也较高。此外,家长认为有关部门、学校、网吧和游戏厅等游戏场所以及手机和电脑等设备生产厂家也有管控责任。未成年人保护是一项综合性工程,需要多方合力,全面优化相关环节落实部署,并加强家庭、学校、政府、企业和社会协作,以进一步提升游戏防沉迷工作效果,进而帮助家长更好地引导与管理孩子的游戏行为。

未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏产业未成年人保护

企业重点案例分析

未成年人保护企业案例名单及筛选方式

游戏产业未成年人保护工作需要全行业的共同参与,新规实施三年以来,中国游戏企业基于自身实力,积极探索实践未成年人保护的有效措施。本报告综合考虑公司规模、用户基数、产品类型、未成年人保护措施等多方面因素,筛选出十家不同体量的游戏企业作为案例,旨在通过对其2024年度未成年人保护工作的全面梳理与深入分析,为游戏产业后续相关工作开展提供经验与参考路径。

未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

注:排列顺序不分先后。

腾讯游戏

在技术严管“硬防线”之上探索守护未成年人成长的更多可能性

2017年起,腾讯游戏率行业之先构建了涵盖未成年人游戏“事前-事中-事后”全流程的健康防护体系,运用技术能力筑牢未成年人保护“硬防线”,率先主动采取了更严格的“人脸识别”等身份认证办法,并持续推出新举措以加强防沉迷效果。2024年,腾讯游戏全新升级“防沉迷四件套”管理工具,首推“暑期人脸巡航”、“防代过人脸巡查”、人脸识别“炸弹锁”等防护措施,针对性解决账号冒用和租借等问题。消费限制方面,腾讯游戏主动加码禁止12周岁以下未成年人充值,成为行业唯一一家严于主管部门关于“8岁以下禁充”要求的头部厂商。此外,腾讯游戏持续加大对游戏及社区内账号租售等黑灰产相关信息的治理力度,对发布账号予以禁言、短期封禁或永久封停等处罚,并设立“黑产实名举报”入口进行精准打击。另一方面,腾讯游戏不断探索守护未成年人成长的更多可能性。腾讯成长守护推出了面向家长的专题课程、交流社区以及多元公益节目,并发起了“家庭沟通计划”等,致力于加强家庭在未成年人保护中的重要作用。同时,通过开展“智体双百”计划,以及游戏化学习+游戏化运动的守护探索,腾讯游戏不断落地更具建设性的解决方案,为未成年人健康成长创造良好环境。

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网易游戏

运用技术优势 强化未成年人守护屏障

全面升级举措 共建线上线下良好环境

网易作为头部游戏厂商,积极承担企业主体责任,在严格落实国家各项防沉迷相关要求的基础上,持续以领先技术和创新举措推进未成年人保护工作。

在长效机制建设方面,网易游戏依托多年研运经验和技术积累,首推AI未成年保护巡逻技术,并通过加大人脸验证力度、提升风险干预措施、完善家企协管平台等手段,进一步筑牢游戏内外防护网络。2024年,网易游戏全线产品率先增设“未成年人模式”,未保防护进入新阶段。此外,网易游戏连续数年在寒暑假期间开展专项行动,不仅有效提升了未成年人假期防沉迷及社交安全保障水平,同时在打击游戏黑灰产和域内外诈骗等领域也均取得了显著成果。

另一方面,网易游戏积极参与政企合作、行业共建,合力营造健康良好的网络环境,并通过公益捐赠、政策宣传和普法教育等方式,为青少年的健康成长提供了切实有效的支持。特别值得关注和借鉴的是,网易充分利用游戏的号召力影响社会现实,例如在《蛋仔派对》游戏内上线防诈地图并联动线下科普活动,还发起“公益主题地图”,吸引5亿玩家参与,为“童伴妈妈-留守儿童公益项目”贡献100万公益基金。此外,通过销售数字文创产品,将玩家的爱心转化为对中国社会福利基金会“免费午餐”项目的实际支持。

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米哈游

坚持未成年人网络保护事业

发挥游戏多元价值 赋能社会现实

米哈游持续贯彻未成年人网络保护事业宗旨,在游戏内外全方位实施未成年人保护举措,主要通过防沉迷体系建设、未成年人信息安全保护和平台治理创新等,打造安全、健康、向上的网络环境。同时,米哈游始终致力于发挥游戏的正向连接作用,探索非遗的现代化表达和游戏世界观下的趣味科普等路径,以“游戏+”模式促进游戏多元价值在社会现实中的实现。另一方面,米哈游借助游戏的影响力,鼓励青少年玩家积极参与社会公益,并通过组织活动、合作项目、捐献善款等方式,为有需要的未成年人群体提供实质性帮助。

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盛趣游戏

全方位打造绿色健康网络空间多维度护航未成年人成长

盛趣游戏作为最早发起并实施网络游戏防沉迷的企业之一,始终严格落实未成年人网络保护相关要求,在规则制定、体系建设、措施升级等方面成效显著。2024年,盛趣游戏自营平台18 岁以下注册用户占比低至0.0559%,未成年充值占比仅0.0027%,两项数据同比下降50%。同时,盛趣游戏结合人工与技术手段,积极响应“清朗”专项行动、大力打击黑灰产业、联合开展“护苗”工作,为未成年人全方位打造安全、绿色、健康的网络空间。此外,盛趣游戏还着力研发“健康提醒机制”,并推动加强青少年网络素养教育,积极探索企业与社会公益发展,多维度护航未成年人成长。

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英网络

持续巩固未保成果通过产品IP和公益品牌进一步创造多元价值

自2021年起,恺英网络旗下自营游戏全面禁止未成年人注册,并采取了一系列措施加强管控,包括游戏时长和充值限制以及定期内容审查等。2024年,恺英网络进一步完善了后台监控和人工巡查机制,防止未成年人冒用成年人账号进行游戏和充值,确保未成年人游戏数据维持在极低水平。

另一方面,恺英网络依托自身技术及行业优势,通过企业公益品牌“恺心公益”积极投身乡村振兴教育领域,为偏远少数民族地区的儿童素养教育贡献力量。同时,恺英网络致力于通过原创自研IP讲好中国故事,围绕传统文化内核进行全产业链内容开发,2024年上线的《百工灵》就是以动画和游戏化方式为非遗注入新活力的代表。恺英网络将产品IP与公益品牌深度结合,启动了“恺心百工灵-非遗头号玩家计划”公益项目,在专注提升青少年美育教育的同时,赋能非物质文化遗产传承及人才培养,并推动和实现对在地文化的有效保护。

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未保报告:每周游戏时长3小时以上的未成年人占比较2021年下降37.2%

中手游

防沉迷要求全覆盖 实现数据新低“筑梦图书馆”关爱青少年成长

自从2021年新规实施以来,中手游严格遵循版署官方要求做好未成年人防沉迷限制,首年便实现未成年人消费比例下降近90%,此后相关数据始终维持在较低水平。目前,中手游旗下所有游戏已实现实名认证、防沉迷系统以及适龄提醒全覆盖,部分产品限制标准在官方要求之上进一步提升。2024年上半年,未成年玩家对中手游游戏收入贡献率低于0.01%。

另一方面,中手游积极投身公益事业,由员工自愿参与组成的“中手游筑梦志愿者”团队规模接近百人。2024年8月,中手游在粤桂协作结对帮扶的马山县加方乡龙开村开展捐资助学活动,为村里26名经济困难学生送去爱心助学金2.22万元。随后,中手游志愿者前往深圳市非常学堂特殊儿童关爱中心,与孩子们共度中秋,传递社会关爱。同时,中手游持续投入资源推进长期性公益项目“中手游筑梦图书馆”。截至2024年11月,已在多地建成共13所“筑梦图书馆”,基于对受赠对象的深入研究选择书籍,并通过物资捐赠、课程互动、教师培训、跟踪回访等配套支持,切实践行关爱青少年成长的公益文化理念。

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鹰角网络

旗下产品全流程未成年网络保护再升级持续践行社会责任 关爱未成年人群体

鹰角网络持续深化和完善未成年人防沉迷机制和家长监护工程,旗下游戏产品《明日方舟》和《来自星尘》等均已落实“事前预防—事中监控—事后处理”的全流程管控体系,并不断依托技术升级强化安全保障,有效降低系统被暴力技术破解或绕过的可能性,官方社区森空岛APP自2023年9月上线起便配备平台青少年模式,具备强制引导、纯净观看、内容治理等核心功能,为未成年人营造安全健康的网络环境。同时,针对危害未成年人保护的非法及灰色产业,鹰角网络积极响应网信办等部门定期展开的专项行动,助力对网上涉未成年人突出问题的集中整治,还通过技术手段识别并下架相关非法链接,定期排查、清理、封禁违规账号,并加强政企合作,向网安等管理部门提供灰产相关线索。在社会公益领域,鹰角网络始终关注未成年人健康成长问题,自2022年起与上海宋庆龄基金会携手,多次开展定向捐助、合作共建等活动。2023年底,鹰角网络发起“方舟公益计划”,并于2024年持续推进了一系列公益项目落地,以实际行动履行社会责任,关爱未成年人群体。

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波克城市

探索未成年人保护新模式「游戏素养计划」汇聚多方努力 广泛深刻赋能

波克城市秉持“游戏+”战略,在游戏和公益等领域持续发力,探索未成年人网络保护的新思路与新范式,在多个方面取得显著成效。一是严格守护未成年人网络安全。波克城市高度重视对未成年人玩家的保护和引导,积极参与制定行业合规标准,并严格执行防沉迷、适龄提示及隐私保护等相关规定。二是创新科普游戏推广模式。波克城市利用游戏载体,挖掘游戏多元价值,持续向青少年推广优秀科普游戏,还尝试实现更规模化、IP化的科普模式,并依托合作资源打造适合青少年的线下科普教育阵地。三是实施“SDG Hero游戏素养计划”。波克城市携手波克公益发起该计划以来,通过游戏思维赋能数百万儿童、青少年、社工及家庭,推动各相关方学习、创新和行动,切实为未成年人成长贡献力量。

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盛天网络

持续完善防沉迷体系 强化内容管理机制全方位多场景落实未成年人保护

盛天网络作为场景化泛娱乐平台企业,持续在多领域全方位推进未成年人保护工作。在防沉迷体系建设方面,盛天网络积极落实平台责任,旗下数百款游戏联运产品均严格执行相关措施,同时在游戏社交相关产品中针对性加强合规管理。

盛天网络内部成立专班,负责“未保”产品规划与实施,研究推进青少年模式迭代升级,并强化技术攻关和专业人员培训,探索在产品侧优化建立“全回放全追溯”防沉迷保护体系。内容管理方面,盛天网络不断完善自研的信息安全审核平台,并与第三方安全服务提供商紧密合作,同时加强人工巡查力度,致力于为未成年人营造健康良好的网络环境。在家企共管方面,除了通过“青少年模式”协助监管,盛天网络还设计了较完善的行为认证及保证书机制,让家长和孩子共同认知相关责任。

此外,为更好地了解和帮助青少年群体,盛天网络从2019年起就联合武汉大学社保研究中心中国儿童发展与保障研究所共同展开城乡(留守儿童)课题研究,还通过公益项目品牌“微光点点、让爱聚积”开展公益活动并设立专项公益基金,子公司天戏互娱也连续多年参与公益捐助,不断深化对青少年群体的关怀与支持,为未成年人保护事业贡献力量。

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青瓷游戏

持续完善防沉迷等未成年人保护措施依托游戏联动传递正向价值

青瓷游戏严格按照规定,对未成年人的游戏时长、充值行为等进行限制,旗下所有游戏产品通过SDK保持统一的未成年防沉迷逻辑,并积极采取相关针对性措施反制影响游戏未成年人保护的黑灰产业。同时,青瓷游戏致力于发挥游戏作为文化产品的作用,吸收历史文化中的艺术精华,通过系列内容包装和大量联动,让未成年在游戏过程中潜移默化地获得相关知识,实现寓教于乐。公益方面,青瓷游戏以《最强蜗牛》联动为基础,推进蜗牛民生、蜗牛农田、蜗牛学村等主要板块,同时参与基金会项目对留守儿童、有特殊困难的儿童以及欠发达地区的女童等展开救助活动。

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游戏产业未成年人保护建议

开展未成年人保护课堂多方联动进行引导

家长问卷结果显示,多数家长希望了解未成年人游戏娱乐层面的相关知识,尤其是如何有效地引导孩子(74.26%)、如何合理管控孩子进行游戏(67.1%)和孩子的游戏心理(65.9%)这三个方面占比最高,表明家长不仅关注孩子的游戏行为,更希望深入理解孩子游戏背后的心理动机,以及如何科学地介入和引导。相关部门、机构和专家应通过开展未成年人保护课堂等方式,针对性地帮助家长掌握有效的管控方法和引导策略。未来伽马数据也将围绕相关层面展开布局,持续推动基层宣传教育,增强防沉迷政策的地方影响力,并促进游戏企业、学校、家庭及未成年人之间的有效沟通,共同维护未成年人的健康成长环境,并持续为政策效果评估提供实证研究数据。

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数据来源:伽马数据(CNG)

强化游戏内容监管加强未成年人素质教育

问卷结果显示,尽管大部分受访未成年玩家能够遵守游戏规则,但仍然有一部分会因为各种原因而在游戏中表现出不当行为。因此,强化游戏内容和环境监管的必要性不言而喻;同时也应意识到,游戏也是帮助学生树立正确价值观和行为规范的良好平台。

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数据来源:伽马数据(CNG)

发挥游戏正向价值提升未成年人教育效果

家长问卷结果显示,不限制孩子游戏内容的家长仅占3.1%,说明绝大多数家长普遍认识到游戏对孩子成长的影响,并倾向于对孩子的游戏选择进行一定的引导和管理。基于此,应当加强家校合作与行业共建,筛选推荐有益于未成年人成长的游戏,发挥游戏的正向功能与价值,同时也可以游戏为载体提升未成年人教育效果。

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数据来源:伽马数据(CNG)

创造更多条件支持未成年人广泛发展其他兴趣爱好

整体来看,未成年人兴趣爱好广泛,在不考虑其他条件的情况下,游戏并非所有未成年人的首选,说明游戏只是在多种现实因素影响下,成为一种普遍的娱乐选择。解决未成年人网络娱乐沉迷问题的关键,不应局限于对游戏行为的限制。通过家庭与学校的联合支持、教育引导和意识提升,以及游戏行业的共同努力,可以引导未成年人发展更多网络游戏外的兴趣爱好,从而促进其健康成长和全面发展。

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数据来源:伽马数据(CNG)

游戏产业未保仍存灰色地带需要重点关注打击

在学生问卷调研中,仍有24.96%的受访未成年人表示“玩的游戏不需要账号或实名认证”,除了一些不需要联网的游戏外,伽马数据发现部分网页端“点开即玩”游戏的灰色地带仍需关注。同时,也有部分受访未成年用户会在网上购买或租借账号,相关黑灰产一直被游戏行业和有关部门重点打击,并取得了显著效果,但更隐蔽的账号租售方式层出不穷,未来也需要进一步关注。

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数据来源:伽马数据(CNG)

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