最近讨论《卡厄思梦境》的声音更多了。

《卡厄思梦境》(海外游戏名Chaos Zero Nightmare)是Smilegate研发的一款Roguelite牌组策略游戏,国服由腾讯代理发行。10月在海外上线后这款产品出现了不少舆情“瓜”,有意思的是全球仅“韩服”用户在猛喷,美、日、中国港澳台等其他地区乃至当时还玩不到游戏的大陆玩家多是“一旁吃瓜”,偶尔还忍不住“劝一劝”说“不至于”、“挺好玩的”。



为何不同地区玩家的态度区别这么大?这个瓜在这里就不具体展开了,感兴趣的大家可以深扒一下。不过有意思的是,游戏的玩法是获得了全球各地区玩家的统一认可,玩法乐趣上的口碑是有目共睹,这在众多新游里也是难得一见的。
而且《卡厄思梦境》的成绩也很猛。相关数据显示,海外上线当天《卡厄思梦境》即登顶美日韩等多地区免费榜,上线10天创下千万美元流水冠绝全球十月新游。外媒最新报道称,海外上线首月流水已达402亿韩元,折算成人民币近2亿元,同时Smilegate官方公布的数据更是显示全球下载量已突破350万,DAU也已突破百万大关。

随着前些天国服开启首测,这款“神奇的游戏”也正在国内掀起讨论热潮,许多玩家给出了大概率能“更爆”的预估。所以它到底凭啥?连着肝了几天后,我找出了部分答案。
越玩越让人上头的“闪打撤”
很多人玩过《卡厄思梦境》后会感觉“眼熟”,因为它的乐趣循环极像火遍半边天的“搜打撤”。

不同于常见卡牌游戏,《卡厄思梦境》为3人配队的局外角色+局内卡组养成。在局外,你可以给角色升级、升命座、开发潜力、搭配辅战,之后还需进入“卡厄思玩法”局内获取装备、卡牌分支,最终形成可储存、可拆分的“养成数据”。
通俗些讲,每局进“卡厄思玩法”时玩家带的是“三张空白试卷”,出来时则已“写上了自己选择的答案”,这就是《卡厄思梦境》的“撤”,以“追求的某种养成结果”为目标。

由于养成结果不是单一替代性的,角色牌组可以储存多种结果,不断开局的积淀价值也有了支撑。而后,我们可以将这些携带不同搭配效果的角色牌组进行再组合,用于挑战其他各类“能呈现上限”的玩法,享受它带来的爽感,并从这些玩法中获取到更多资源去升级角色。

“写答案”的过程就是搜,主要包含装备、闪光两类目标,其中后者为关键追求。
具体些讲,“闪光”会在战斗中随机出现并“改变卡组”,“主战员闪光”是获得该角色的独特卡牌,“卡牌闪光”是增强效果或给到新机制的分支卡牌三选一,“物主之闪光”则是在卡牌闪光的基础上增加附属效果,每种新增/改变都可能与其他卡牌的机制串联,形成千变万化的大连招。过程中大家自由选择,打造自己喜欢的思路。
对应搜打撤游戏来看,“闪光”其实可以视为需要一些运气才能得到的“大红/大金”,不过不是卖钱的,而是直接带来构筑更多可能性,全方位升级自身实力。这也是为何相比于搜打撤,“闪打撤”更适合用于形容《卡厄思梦境》。

最后说说打,在《卡厄思梦境》中为偏肉鸽的设计,其推图包含战斗类与问号类两种场景。前者是与各种机制怪物战斗获取资源,这些资源有装备,也有能用来在后续商店中购买装备/移除卡牌/特殊卡牌的信用点。后者则存在各种随机事件,同样可获得各种BUFF与资源。过程中,不断变化的卡组构筑,可以在“打”的环节进行初步试水验证。
值得注意的是《卡厄思梦境》还把“搜打撤”的风险性给做了出来。
一方面《卡厄思梦境》设有角色崩溃机制,角色受到伤害或者前进深入战斗时都可能压力数值上升,一旦达到临界值就会陷入崩溃,3个角色同时崩溃后受击就会失败,被迫撤离且需要在外界投入资源恢复;另一方面每个副本都有可带出的卡牌上限,超过后部分可能会丢失,因此还需要考虑是不是带了太多而影响到原本希望留下的卡牌。
不过在《卡厄思梦境》里的“崩溃”也并非完全负面,局内“治好”后会有“自我意识技能”(可理解为大招)消耗点减少的效果,所以有些玩家会利用这种机制先崩溃,然后清除压力进BOSS战,积攒出快速提高输出能力的连锁战术。

那,这种框架下的《卡厄思梦境》爽在哪儿?海内外玩家的看法基本一致,用一句话总结就是“不止一种答案”以及为之努力的获得感。

翻译:你数不清有多少种结束游戏的方法,这就是它出色的原因所在

组牌的爽是肉眼可见的。例如贴吧里有个蕾诺娅的“核爆流”打法热门梗图,在“卡厄思”玩法中刷出几个卡牌的闪光分支卡后,镇魂子弹串联起了整个机制,通过生成、换牌、叠buff、弃牌以及自主意识技能(大招)的组合,单回合内会打出极限爆发伤害。


这种一瞬间暴爽的体验甚至无需刻意去挖掘,有可能在不经意的尝试中找到“惊艳”套路,比如下面的这个海外老哥,说的就是用角色“凛”时忘记了自己到底叠了哪些效果,但愣是把0费技能堆出了900的伤害数值,让他自己都直呼“离谱”。

当大家在尝试组合的过程中有了一个方向时,就会为此去投入时间刷,去探寻极限,最终达到让自己满意的嗨点。再然后,这种循环驱动还会造就浓厚的社区交流氛围,因为玩家花了时间精力打造出自己的套路后,有更强的分享讨论意愿,对应引动其他玩家尝试。


总之,通过以上核心玩法设定,《卡厄思梦境》架构出了“挑战发现-沉淀成果-释放爽感-再挑战再发现”的循环。有个老外的评价很适合用来解释其魅力,“已经不在乎4星还是5星了,只想把所有可能的组合都尝试一遍”,游戏构筑的可能性与想象空间让人着迷。

都在等腾讯版“正式服”?
聊完了上面的体验,大家应该基本能理解《卡厄思梦境》是款“强玩法向”产品了,这也是为什么开篇谈到各种问题缠身《卡厄思梦境》仍能火起来的原因。
以争议剧情为例,吃瓜的不仅未接触过游戏的,还有不少《卡厄思梦境》自己的玩家,原因是“压根没仔细瞅”,一心扑在组牌刷本上。与此同时,另有一批玩家在强调不要过度关注剧情,而应该把精力放在那些会影响组牌体验的“小环节”上。


总之虽有设计不太成熟的地方,但在“底层玩法不可替代的爽”加持下,变得暂时不那么要命了。《卡厄思梦境》真正的生死线或者说爆发点,还是落在玩法内核上。当然,玩家的宽容也有限度,愿意因玩法给出更多耐心,却需要看到有效、切实的改变,当下仍处“考察期”。
在以上背景下,腾讯代理的国服,因首测期间官方团队给国服玩家传达了“较明确的改进预期”,从而得到了更多关注。
具体来讲,国服测试当天《卡厄思梦境》官号发了一封“致玩家信”,其中提到“玩家讨论较多的养成投入、数值平衡以及剧情问题等都已重点关注”,明确会根据本次测试反馈确定具体调整方案给到玩家。
这些问题精准地点中了《卡厄思梦境》当下要革新的关键。

而且腾讯并不只是口头上说一说,比如贴吧里已透露出部分相关动作。因为有海外的实装体验,《卡厄思梦境》国服测试开始前就有大几百人的交流群,群主分享了具体沟通情况,能看到国服团队确实持续保持着与国服玩家的沟通,也在积极地与研发团队反馈玩家的意见。

借用B站上某位老哥的评价,“《卡厄思梦境》的玩法提供了极高的乐趣,但同时它大大小小的问题点又在急剧消耗玩家热情”,大家都希望国服能把“毒点”改好,在看到国服团队有话语权后,也就燃起了对《卡厄思梦境》未来新的希望。
值得注意的是,“国服怎么改”这件事或许会比想象的难度更低一些。国服测试前,在腾讯发布的各种视频下就能看到体验过一段时间国际服的玩家动辄百字千字的总结,国服测试开启后,又有一大批玩家给出新的建议,从“新人”的视角给出更丰富反馈。

除了给国服运营团队更明确的革新指引,他们也在积淀成为这款产品的核心用户,把“好玩”推荐给自己身边的朋友,为《卡厄思梦境》带来更多潜在声势。等上线时,热情会快速爆发。
可能是最适合腾讯“去闯”的产品
在我看来,《卡厄思梦境》其实是腾讯在代理发行策略新变化上的典型缩影,不再只执着于大IP,回归到对玩法的选择上,好玩第一位。
这也是腾讯一直以来的主场。
我曾和行业里的朋友聊过腾讯,其中有个评价让人印象深刻,说的是“如果出现了某个优秀的小众玩法,腾讯是最有可能甚至有时候是唯一能让它爆发拓宽成风口的公司”(比如自走棋、搜打撤等)。其中的原因既有腾讯的宣发传播能力,更有腾讯“懂用户,懂要怎么改”。
还记得9月TGS上走进Smilegate的展台,当时他们带了《卡厄思梦境》以及另一款由前NIKKE主美制作的产品参展,我一度好奇为什么腾讯不是选择后者而选择了《卡厄思梦境》,在体验之后,在看到了大家讨论以及腾讯的革新计划后,我想明白了。
对这样一家大体量的公司而言,前期的IP化发行是必要的学习积累,如今的玩法向发行则可以理解为真正亮起自己的光,去为游戏品类铺开大路。
相信接下来的测试以及后续上线,我们能看到更好的《卡厄思梦境》。