《我的花园世界》最近刷新了自己的最好成绩。
这款由厦门麟贝互娱开发的种花小游戏算得上2025年最大黑马之一。国庆前后,其凭借"游戏种花领实体花束"的营销迅速打开市场,先后闯入iOS畅销榜TOP10、微信小游戏畅销榜TOP5,并因用户多为女玩家,被报道成为了“女性向游戏新风口”。
前两天我又注意到了这款产品,时隔1个月它冲出了iOS畅销榜新峰值第7位,也首次进入了微信小游戏畅销榜第3位。

来源:点点数据
从“皮相”看,《我的花园世界》是一款标休闲类产品。玩家只需种花、浇水、收获,再完成订单来推进游戏进度;主线剧情几乎是点缀,并不影响游戏体验。但商业化成绩放在这里(据点点数据预估,自8月上线以来,游戏仅iOS端流水就超1.8亿元),又很让人纳闷“它为什么这么能赚钱”。
为此,我找到玩这款游戏的重度用户“大力”聊了聊。
入坑仅一个多月,大力已在游戏中氪了2000多元,她还有个好朋友已经充了8000多元。据大力透露,这个数额在她所在的公会里“还算少的”。聊过之后,我发现《我的花园世界》很难说是女性向游戏市场的新爆发,本质上仍是小游戏的底层设计逻辑。
这一点,在环环相扣的付费设计中尤为明显。
氪金的层层套路
大力的氪金经历非常典型。
和其他小游戏一样,《我的花园世界》也设置了许多广告,作为获取元宝、加速等待的途径之一。一开始,大力的消费动机很简单直接,就是“不想看广告”,于是便购买了免广告和VIP特权。VIP有着一键种植、浇水、收获和加速等功能,极大地优化了手动操作的体验。随着土地和鲜花数量增加,续费VIP便成了大力自然而然的选择。

VIP只算得上是“开胃小菜”。真正让大力开始“砸钱”的,是游戏里的抽奖系统,这个构成了整个游戏最核心的商业化环节。
抽奖系统每月一期,可以获取精灵花、时装或者仙品花朵,只能通过氪礼包来获得。抽奖的核心目标是获取“精灵花”,用以培育“花灵”,来兑换花朵。“精灵花”在游戏里也被称为小人花,获取概率仅为0.1%且没有保底机制,如果运气不好,就需要一直氪礼包来拿抽奖次数。
不过,抽到精灵花只是开始。在整套系统里,精灵花被称为“主花”。单有主花是没有用的,必须搭配当期活动特定的“副花”进行种植,才能培育出对应的花灵。而副花则需要通过活动直接购买。花灵诞生后,会持续产出月亮币,玩家可以用月亮币到精灵商店换到仙品花,凑齐鲜花图鉴。

主花+副花=花灵(左)、当期副花(右)
尽管主花与副花的搭配能够培育更好的花灵,但其整体的触发概率依然偏低。为此,抽奖系统配了一整套”商品盲盒“:玩家仍需要通过氪金获取稀有道具,以此来提升花灵出现的几率。这些稀有道具甚至支持重复抽取,从而持续叠加获取概率,成为又一个付费节点。
这整套流程走下来,氪金还远未结束。每日,花灵的产出月亮币的上限仅为18个,其产出相对于商店定价而言十分有限。于是,“花灵密令” 成了下一个“必要”的付费点。“开了密令就可以收30个,不然你每天收获的花灵只有18个,不够用”。
大力介绍说,“好像一环一环地让你去氪。”

高级密令(左)、花灵商店(右)
从免广告、VIP、抽奖礼包、概率道具、再到花灵密令......每个环节看似都为玩家提供了选择,但实则上,所有付费点均被拆分,每一层功能都需要单独收费收费,绝不打包。这些设计环环相扣,将消费的“必要性”层层推进。
除此以外,游戏也设置了各种小额礼包、VIP专属购买礼包等等付费内容。从外观和内容来看,《我的花园世界》的确是一个种花题材的女性向游戏。但其成熟的付费模式完全遵循着当下小游戏的“套路”,本质上仍是换汤不换药的商业化设计。
氪成这样,玩家怎么还在“上头”?
既然游戏的氪金“套路”如此密集,像大力这样的玩家为何仍愿意持续投入?
大力告诉我,她最初是看上了游戏对古早模拟经营游戏“偷菜”玩法的复刻。作为曾痴迷于《QQ农场》的那代玩家,“偷花”的玩法亲切而简单。在游戏里,玩家可以拜访好友的花园并“顺手牵花”。不仅能得到更多鲜花,甚至有机会获得需要重金抽取的精灵花。“偷花”不会影响原主花灵的产出概率,整体是轻度的社交互动与收集冒险,有着怀旧和新鲜的乐趣。
而谈及如今玩下去的原因,大力给出了一个“没什么特色”的常见回答,“游戏随时可以上线,对我来说也没有负担”。据大力所言,她身边的《我的花园世界》玩家也多是上班族,这种碎片化的游戏方式正好契合她们的生活节奏。

“偷花”玩法
直到这里,《我的花园世界》和许多小游戏一样,仍停留在轻量玩法与轻度社交上,直到我听到大力谈及“公会”,它似乎是真正将玩家紧密联结的核心。
玩家加入公会后,需参与定期刷新的“竞赛”任务,通过完成任务为公会积累积分,以提升公会评级与排名。据大力介绍,“公会定了排名会有竞赛荣誉,比如‘甲级三连冠’,‘甲级十连冠’各种各样的称号,有的公会打竞赛就是为了这些称号。但除此以外,也没有什么了。”她补充道,“比如公会得到了甲级,游戏也不会给你额外的培育礼包,只有做了任务,才能用任务积分去兑换培育的材料。就算你竞赛赢了,也不会额外奖励什么。”
尽管没有太多实质性的奖励,玩家们依然乐此不疲。公会任务支持成员间互换,玩家之间换取与自己现有鲜花匹配的任务,更高效率获取积分、兑换礼包。对大多数玩家而言,做任务只是“动动手指”的事情。

公会系统
目前看来,《我的花园世界》的公会系统仍属于小游戏的常规设计,玩家的持续活跃从何而起?或许,答案在游戏之外。
以大力所在的8级公会为例,整个公会仅容纳了37位成员,均为女性玩家。由于游戏内聊天系统敏感词过滤极为严格,“很多句子稍微不注意,就都会变成星号”,大力说。由此,玩家们跳出了游戏,转向微信群进行日常交流。
看似被迫的“迁徙”,反而催生了一个更加紧密活跃的社群。任务的定期更新带来持续话题,大家在群里不仅交流游戏,还会“吃瓜”、闲聊,从游戏内到游戏外,互动从单纯的游戏协作延伸至日常情感交流,形成了稳定的微型社交圈。
与传统女性向游戏中玩家倾向于在微博、小红书等公开平台交流不同,《我的花园世界》的社交模式更为私密与集中。微信群成为情感互动的主要渠道,而公共平台则更多是游戏攻略与机制讨论。看似收窄的交流平台,却在以情感向互动为主的女性玩家群体中,形成了一个稳定的社群形态,成为玩家留存、游戏活跃的关键。
还是女性向游戏吗?
从现象来看,《我的花园世界》以女性占主导的玩家结构、治愈的种花题材、清新的视觉风格,以及整体轻松愉悦的氛围;加上游戏外紧密活跃的社群,的确具备了女性向游戏的诸多典型特征。
但深入体验游戏的玩法与付费就能发现,“种花”题材更多是起到了聚集女性用户的作用,无论是轻量化玩法还是高频的付费节点,游戏的运营仍是标准的小游戏商业模式。至于玩家在游戏外的社交黏性,也更像是女性用户本身的情感互动偏好,而非其内容驱动的结果。总之,与其把《我的花园世界》视作女性向赛道新风口的信号,不如说它是小游戏商业模式在特定用户群体中的精准爆发。
它成功的根源,大概就是“把一群女玩家聚起来了”