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作者 : Morrow

2025-12-04 16:14:31 资讯

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魔方工作室,再一次“打破自己”

我刚刚看完了魔方工作室15周年的直面会。

这是一场持续了2小时的直播,期间《异人之下》、《火影忍者》手游、《航海王:壮志雄心》、《洛克王国》页游、《洛克王国:世界》和《暗区突围》端手游相关负责人先后出场公布了最新进展,包括《洛克王国:世界》定档的重磅消息。

魔方工作室,再一次“打破自己”

不过最吸引我目光的是魔方全新愿景“创造时代游戏,链接全球玩家”,对比此前的“创造一个时代的游戏记忆”,表达出了更强的“大DAU”倾向。

魔方工作室,再一次“打破自己”

我观察魔方有段时间了,魔方是个很“专注做自己事情”的团队,但自《暗区突围》引领的品类机会二轮爆发,更多“选手”闯入争夺蛋糕后,这个团队似乎也开始有了新的思考,在布局上转向尝试是否能打破“圈小范围用户”的标签。

用《异人之下》来谈谈,它是我认为非常典型能展现“魔方想再进一步”的案例。

魔方工作室,再一次“打破自己”

既“通”且“俗”

面对漫改游戏“保守还原”与“过度魔改”的两难,魔方工作室在《异人之下》中选择了一条更具把控力的创作之路——做到“通”、“俗”。

所谓 “通”,就是“让没看过原著的玩家也能看懂”。二测期间,游戏没有直接把整部的漫画剧情主线端上来,而是选取了最具吸引力的“单元”篇章切入。王也北京篇独立成章,角色王也本就是《一人之下》颇有代表性的角色,拥有极高的泛人气。加上北京篇的故事节奏明快、戏剧性强,即便是对“异人”世界一无所知的新玩家,也可能被角色的个人魅力所吸引,并在快节奏的剧情推进中,自然而然地理解“八奇技”等核心世界观设定。

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王也北京篇 张楚岚、王也、诸葛青进入内景探秘

在长达两个月的二测中,这种独立篇章的设计相比直接切入庞杂主线,显然更能让玩家获得沉浸式、无负担的游玩体验。制作团队在采访中透露过他们的制作思路:“在特定时间点给到玩家们特定的信息,而不是一股脑把一大堆的世界观什么东西塞给玩家。”不过,据了解,公测版本将按更符合大众认知的动画时间线推进,让传达更加清晰。

用“通”的思路来触达更广泛的用户,再以 “俗” 的做法来深化体验,制作组将其解读为“精彩”。制作团队曾表示“在信息量的铺陈、必要信息的给出,以及体验的节奏上都向好莱坞电影剧作学习”,并落实在了视听层面。

从已释出的实机PV来看,游戏在画面表现上确实朝着“电影级”迈进。比如赛璐璐的质感风格、丝滑流畅的电影化分镜切换,以及在PVE战斗中那些细节拉满的场景与光影渲染,就像是“能玩的漫画”。社区中“让魔方去做动画吧”的调侃,也是对游戏品质认可。

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更进一步,《异人之下》还是一部“可参与的电影”。游戏通过对视听语言的打磨来强化互动沉浸感,例如音频团队已确认将在后续版本中重新加入杜比全景声模块,以提升战斗中的打击反馈与场景氛围。

而在“还原”与“创新”的的平衡上,《异人之下》走得相当谨慎。漫画原作者米二的深度参与,确保了改编在精神内核上与原作一脉相承;约占内容总量20%的原创部分,则主要用于填补原作留白或强化关键情节的戏剧张力,这是建立在对原著深度理解基础上的二次创作与延伸。

不再“硬核”的格斗

格斗游戏一直存在硬核的壁垒,因高门槛的操作而日渐小众。对拥有近十年格斗游戏经验的魔方工作室而言,怎样在保留品类灵魂的同时,让它能被更多人接受?

魔方的选择是将游戏胜负的关键从 “操作精度”转向“策略博弈”。《异人之下》并未采用传统格斗复杂的“搓招”系统,所有技能一键释放。基础操作围绕“普攻、平招、险招”和“防御、闪避、强制脱身”展开。新手无需积累熟练度,只需要在PVE教程中了解几轮,便能打出有模有样的连段,显著降低了入门门槛。

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但这并非直接的简化。在一套“动态猜拳”式克制循环与体力管理系统中,平招、防御、投技(擒)之间形成循环克制,虽然是基础的“石头剪刀布”逻辑,但也需要玩家在当下做出最优的判断。与此同时,角色仅有的5点体力成为关键战略资源,用于发动能扭转战局的“强制脱身”。这迫使玩家必须在进攻与保留后路间做出抉择,博弈的重心从操作来到当下的判断,能获得更即时的爽感。

魔方工作室,再一次“打破自己”

更进一步的策略深度,还体现在游戏加入的“身外身”系统。每个身外身都是一个独特的战术技能,如诸葛青的“风绳”可控制敌人。加上身外身有类似“霸体”的效果,可用来反制对手招式,很可能成为战场上出其不意的反击王牌,这使得博弈更加立体多变,进一步丰富了战术维度。

魔方工作室,再一次“打破自己”

基础的“猜拳”博弈让上手门槛大幅降低,新手也能快速找到对战的乐趣与规律;而3D空间走位、战术选择以及心理预判,则为追求深度体验玩家提供了上限。《异人之下》让不同层次的玩家都能找到属于自己的入口与目标,让小众品类走向泛用户。

魔方工作室,再一次“打破自己”

来源:B站

直播中提到,被玩家评价为“无聊”的PVE系统有了全面更新。据悉PVE内容量相较测试版本提升了3倍以上,角色将拥有独立于PVP的专属技能形态与成长路径,未来还将加入武器玩法与组队PVE等更多内容。游戏从纯粹的竞技,走向更多选择和沉浸的复合体验。

偏执,但又勇于改变

回头来看,《异人之下》呈现了什么?我认为是成长的力量。

成立15年的魔方工作室,从最早的儿童页游《洛克王国》开始,到如今已近十周年的《火影忍者》手游,再到硬核的3D射击游戏《暗区突围》,以及未来上线的《洛克王国:世界》《异人之下》——在腾讯各有特色的工作室群里,魔方工作室的产品线乍看之下似乎缺乏一个统一的标签。

然而,在其15年的发展中,魔方有一种更为恒定的内在逻辑,那就是依靠耐心、聚焦甚至突破惯性的发展之路。魔方没有选择追逐每一个风口,而是在看似小众甚至“吃力不讨好”的自研赛道上扎根,做出自己的风格。

在《火影忍者》的长线运营中,魔方能将2D格斗手游做到行业标杆。在做《暗区突围》时,他们又坚持“高度沉浸感、能带来更高心流”,成就了一个品类。

“偏执”是它持续15年的自我验证,却不意味着格局锁死,对成长的渴望推动着魔方不断打破限制,才会有新一场自我迭代——无论《异人之下》还是《暗区突围》端手游的变化,都在跳出他们曾经的“模式”,进而去承载“链接全球玩家”的更高追求。

2026年,我们应该会看到一个新的魔方工作室。

责任编辑 : 周星雨

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