一个小有名气的游戏产品前些天在多个地区被GooglePlay下架了——《排球少年!!FLY HIGH》,由成都一家公司开发的IP改编养成卡牌游戏(排球题材),2024年上线时曾在中国港澳台、美国、日本等市场都拿过iOS免费榜第一。
我打听了一圈,了解到下架原因是未合规使用Unity,被GooglePlay认定存在版权侵权。


这事儿说大不大,说小也不小。
一方面,被GooglePlay下架有可能会引发玩家恐慌(毕竟不好公开说明是什么原因),影响正常的版本内容更新节奏,损害IP价值;另一方面,使用侵权软件被封的事儿在国内游戏圈虽时有发生,并不鲜见,但由其开发的游戏在海外主流平台被下架还是第一次。
我之所以想聊一聊这事,还有个原因是上个月在美国GDC遇到了“心灵暴击”。
大伙儿应该知道,国内厂商在参加这些全球顶级活动时都想给中国游戏挣一份面子,因为行业起步晚,早些年咱们确实弱,能拿出来说的不多,有些像自卖自夸,但最近几年在部分方向上我们跑到了老外前头,腰杆已经真正能挺直了。
但GDC展区我和某国产AI开发工具(已经在海外走到最头部)的创始人聊到“怎么不做中国市场时”,他的回答是“国人没有付费意识”。我当时觉得很尴尬,却又没办法反驳。再看《排球少年!!FLY HIGH》被下架,工具层的弱付费意识彰显无疑。

此次下架事件并非偶然突发,非合规Unity的盛行有一定历史因素影响。手游时代刚起步的那几年盗版泛滥,一方面是没有其他可用的实时渲染引擎(需求大但门槛过高,不是大公司玩不起);另一方面是因为这家公司跨区,早年“管得松”,盗版容易规避检测。
事实上他们也不是没有做过正版化尝试,比如颇有争议的一天一激活,但很快因为用户反馈麻烦官方主动放弃了,最终侵权盗版的情况又持续了好几年,到Unity中国成立才开始有能力审查向严。
在游戏开发的流程中,引擎是基础设施之一。大部分团队没有能力或因为效率原因不会自研引擎,使用商业引擎是自然选择。只不过这时候,已经习惯了“免费”的开发者自然不愿意“分出自己的收益”,工具方随之变成了那个不理解行业难处的“恶人”。
跳出来看,如果不是直接利益相关,大家其实都能理智地判断出,维护这种“既得利益”并不合理,也不是一种健康的产业链循环成长生态。
行业有个可参照的案例是单机盗版横行给中国游戏行业发展造成的破坏性拖累,早期中国有不少玩家在玩单机游戏吸引了厂商,但挡不住破解、卖不出钱,让不少海外团队选择了退出中国市场,国内原本有所萌芽的优秀开发团队,也有不少死在“回不了本”上。
我们没必要揭过去的短,但在行业已经走向正轨的当下,确实该用正版了。
侵权使用引擎工具仍旧存在的另一个原因可能是“幸存者偏差”。大家并不知道如今整个市场上的开发者有多少人在合规使用正版,是否已成绝对主流,却往往会注意到有些人还在用盗版和破解版且没被抓,由此难免产生“我用一下应该也没啥问题”的侥幸心理。
但“运气”不可能一直存在。得知《排球少年!!FLY HIGH》被下架的事情后,我去找Unity中国的朋友问了问,了解到在打击软件侵权这件事上他们还会继续加大力度。原因不只是在软件维权上态度坚决,也是因为“不能让用正版的开发者觉得利益受损”。
由此来讲,基本可以推断出接下来侵权软件的生存空间会被进一步挤压。类似《排球少年!!FLY HIGH》这样在海外和国内有一定声量的产品,侵权可能会得不偿失。

最后说点题外话,用正版既是产业链伙伴的相互尊重,也是推动行业发展的必要聚力。
在当下,工具厂商并不只是盯着正版收益,也在切实地持续投入以给开发者提供更好服务。比如团结引擎为中国小游戏市场生态做出了领先探索,诗悦的头部小游戏《永远的蔚蓝星球》借此实现了100MB内存的下降,线上闪退率砍半。
而且据我了解到的情况,Unity中国正在为团结引擎准备更多利好广大开发者的政策,可能在今年下半年有集中的对外公布。
看未来,我曾与一位正在做AI产品创业、曾任头部大厂高管的老板聊过“世界大模型在游戏行业未来”,他当时的看法是“科技大厂并没有真正的动力去做这件事”,真正会投入其中、使其可被应用的还是这些在游戏产业链条中生长的引擎。
至于我自己的愿望就更简单些,希望下一次我可以说:并非如此,你该看看现在的中国。