《三角洲行动》也要做UGC了?(广义上的UGC指玩家共创,本文中的UGC特指游戏为创作者提供编辑器,分发渠道等一系列生态的游戏内UGC平台)
近日,腾讯IEG更新了《三角洲行动》UGC策划岗位招聘信息。从招聘信息中,游戏日报捕捉到,《三角洲行动》要做的UGC,是一款UGC平台产品,包含玩家创作编辑器、内容分发平台以及商业化场景。
该岗位要求5年以上游戏策划或3年UGC平台产品经验,需主导UGC业务方向、设计平台产品、搭建内容生态,岗位聚焦射击+AI+UGC赛道,目标打造千万级DAU的UGC体系。

此前,游戏日报长期关注这个赛道,报道了“UGC玩法有可能成为长青产品竞赛的关键解法”。但《三角洲行动》的UGC布局节奏仍超出了我们的预期,大DAU游戏也在加快对于UGC的布局。
而腾讯在UGC上最成功的产品——7年长青的 《和平精英》绿洲启元,也在近日公布第一季度财报中取得了不错的成绩。据一季度财报显示,《和平精英》在今年一季度流水同比增长了30%,UGC平台的是重要原因之一。
继派对游戏和沙盒游戏之后,射击游戏或许将成为未来进军UGC的主流游戏品类之一。
射击游戏扎根布局?
从已经开始布局UGC的射击游戏来看,既有来自移动端的大众化作品,也有PC端的射击大作,还有更偏社交向的玩法。不过,真正成熟跑通模式的产品并不多,大多数仍处于起步阶段。
已经跑通的有《堡垒之夜》和《和平精英》。
Epic的《堡垒之夜》在UGC领域布局较早。在射击赛道上,《堡垒之夜》承载了更多社交的定位,除了竞技之外,还有演唱会、建造、派对等内容。《堡垒之夜》同时在线人数最多的时候,正是Travis Scott虚拟演唱会期间(1230万人同时在线)。而从Epic公司的业务布局来分析,旗下另一款主要产品虚幻引擎是当前多数游戏的主流引擎选择之一。

因此,作为Epic Games的核心收入支柱,结合《堡垒之夜》的属性和Epic公司的业务分析,《堡垒之夜》的UGC模式应运而生:玩家创作模式可以为游戏内容上提供更多的增量,弥补官方的内容缺口;同时,游戏的属性也可以很好地包容玩家创作的内容题材丰富度。此外,Epic推出的基于UE5的UEFN,不仅为《堡垒之夜》的创作者提供了相比其他UGC平台更专业的工具,也可以为公司后续推出UE6做研发准备。更重要的是,这能为《堡垒之夜》培养一批专业的开发者。
《堡垒之夜》以及Epic的努力,正朝着成为元宇宙创作平台的方向迈进。而这或许也可以解释,为什么在《堡垒之夜》面临玩家活跃度下滑的危机时,Epic选择裁员降本增效,也要通过极大让利于创作者的激励机制来留下创作者(截至2026年底,开发者可以获得100%其岛屿产生的V币消费额)。
其次是国内《和平精英》的绿洲启元板块。绿洲启元的UGC布局起步极早,早在2021年便推出首个测试版本。作为国内最成功的战术射击游戏之一,《和平精英》坐拥数亿庞大玩家基础与极高用户粘性,拥有强大的用户凝聚力。而UGC模式则可以让官方很好地释放玩家创造力,覆盖随着时间变长而逐渐变化的玩家群体。

而对于《和平精英》的用户凝聚力在UGC上的表现,则体现在绿洲启元的商业化成绩上。目前,绿洲启元已成为国内商业化表现最出色的射击游戏UGC平台,诞生了多个高收入标杆案例,其中最具代表性的便是《吃丹修仙》。这类UGC内容能取得如此亮眼的商业成绩,离不开《和平精英》本身庞大的用户生态——同款玩法在其他游戏中几乎无法复制同等规模的收入表现。
绿洲启元还在持续拓展创意品类边界。近期已上线塔防、载具两大专项UGC创作工具。同时,官方保持着稳定节奏推出创作者激励活动。其中,涵盖跑酷、载具竞速、休闲解谜等更多元的非团竞品类,也是官方现阶段重点扶持的发展方向。路已经跑通,更宽一点固然更好。
而对于其他一些射击游戏来说,它们的UGC功能还处于早期形态。
PUBG做UGC板块,可以帮助游戏从单纯的大逃杀游戏,蜕变为一个能容纳各种玩法的“玩法平台”。目前其UGC板块还处于搭建阶段。PUBG的UGC编辑器已支持玩家在一张2×2公里的专用地图上进行创作。官方在2026年度工作计划中指出,拓展内容制作功能、提升性能限制、在游戏外菜单中增设专属UGC板块,是今年UGC的主要升级方向。

而《战地6》的UGC内容延续了《战地2042》的“门户模式”。战地系列存在长线内容的短板,而门户模式为玩家提供了战地的素材,赋予玩家一个自由编辑的沙盒模式。然而由于激励机制不到位、更新内容少等原因,该模式很难持续推进下去。
《战地6》在《战地2042》的基础上,采用自定义版本的Godot引擎构建编辑器框架,并向玩家提供完整的软件开发工具包(SDK)。官方在第三赛季的后续更新中公布,之后将开放更多游戏的核心美术资产、经典道具、载具等。官方还将首次把社区创作者开发的成熟玩法模板直接纳入官方SDK工具包。
目前来看,《战地6》做UGC的思路将围绕开放核心游戏资产和打通官方与社区的内容通道两大方向推进UGC发展。

最后来提一提腾讯的又一张王牌《三角洲行动》。
游戏于2024年上线,发展速度惊人。2026年3月,其国服日活跃用户突破5000万大关,已经具备了长青游戏的玩家生态。4月28日,腾讯IEG发布了《三角洲行动》UGC策划的招聘信息,表示要打造千万级DAU,并用AI赋能的UGC平台。
游戏日报推测,《三角洲行动》UGC平台的建设更多是为了留住大量涌入的不同玩家群体而打造的内容生态,且先前已经有了绿洲启元的经验,相信落地过程会更加顺利。
为何是射击游戏?
不同射击游戏布局UGC的出发点各有不同,但最终指向的都是同一个目标:构建一个集编辑器工具、创作者生态、流量分发与商业变现于一体的完整平台。
而它们之所以能走到这一步,首先拥有两张共同的 "入场券":一是均为各自细分赛道的头部产品,手握庞大的用户基数与成熟的社区生态;二是都是所属公司的战略级核心产品,本身已经获得了持续且高额的资源投入。在此基础上,为射击游戏加码UGC,变成了可行选项。
但射击游戏之所以能适配UGC,也源于其品类带来的可塑性。
与其他主流游戏品类相比,射击游戏的核心是三维空间内的自由交互,从底层逻辑上就没有被固化的玩法范式。玩家可以修改地形地图、调整物资刷新规则、重写弹道与伤害数值、自定义胜利条件,甚至可以完全颠覆原有的战术逻辑和背景设定,创造出从硬核竞技到休闲娱乐、从剧情冒险到模拟经营的几乎所有类型的玩法。相比之下,MOBA 游戏受限于固定地图与对称平衡机制;竞速游戏受限于赛道设计与物理模型;格斗游戏则被牢牢束缚在角色招式与战斗框架之内。这种先天的品类差异,决定了射击游戏适合UGC生长的土壤。

对于已经进入发展为头部射击游戏而言,游戏面临着多年的长线运营难题,UGC更是解决用户圈层割裂问题的解药。
当一款游戏的用户规模达到千万级以上,涌入的玩家群体必然会由于个人的玩法偏好、竞技水平、社交需求的不同,形成不同的圈层。官方的研发资源往往用来顾大局,无法兼顾所有圈层的个性化体验。而UGC创作者的创意,恰好能够精准覆盖小众、个性化、娱乐化的长尾需求,极大地拓宽了游戏的包容性,为不同偏好的玩家都提供了属于自己的游玩体验。
从行业竞争的角度来看,UGC生态是真正能够形成壁垒的资产。
当前头部射击游戏在硬件标准上的内卷已经进入了白热化阶段,画面精度、物理效果、操作手感、玩法迭代速度都已经逼近了当前技术条件下的天花板。竞品可以投入数亿资金复刻一款游戏的所有硬指标,甚至在某些方面实现超越,但它们永远无法复制已经沉淀下来的用户生态。百万级活跃创作者的社群关系、千万级用户原创内容的积累、成熟的内容分发机制与商业变现体系,这些都是需要时间来沉淀的无形资产,是任何资金和技术都无法在短期内买来的。

最后,对于游戏公司而言,在现有成熟产品上布局UGC,相当于将这些已经存在的资产进行二次开发,让它们继续产生价值。
例如Epic的虚幻引擎本身就是全球最流行的游戏开发工具,将其简化后作为《堡垒之夜》的编辑器,几乎是水到渠成;EA的战地系列则积累了从二战到未来战争的海量武器、载具和地图资产,这些资产都可以在UGC模式下被复用。而对于《和平精英》和《三角洲行动》来说,游戏本身就具有庞大的电竞赛事等生态,UGC的加入可以形成互补的传播效果。这样的重复利用,互补的模式,无疑是游戏公司在行业竞争日益激烈的今天,稳妥的选择。
总结
游戏日报看到,腾讯已经率先站在了“射击游戏+AI+UGC”的交叉点,用射击游戏的高活跃底盘,靠AI把UGC创作门槛降低,再用玩家共创的内容实现生命周期的延续,一个1+1+1>3的组合。伴随AI技术持续迭代,UGC玩法模块也将迎来更快发展,也许大DAU的产品都会选择去冲一冲。
游戏日报也将持续关注UGC的演进。欢迎行业里的朋友持续关注,也欢迎联系我们交流。