拿到版号快一年了,腾讯最拟真最硬核的射击游戏终于露面了。
在刚刚(5月27日)举行的腾讯游戏发布会上,《战术小队:破晓攻势》正式曝光了游戏PV。

《战术小队:破晓攻势》是已经在Steam上推出了十余年的《Squad》(战术小队)的国服版本,由世外工作室研发、腾讯代理发行,取得版号后官方也发布了多条动态,表示会使用UE5引擎进行画面重置,并在新手引导、ICO系统、天梯功能等方面做出优化调整,仍旧保持硬核战术的产品定位。
在拿到版号后一年以来,除了进行过小范围测试,外界始终好奇腾讯要怎么用这样一款细分玩法的射击IP。大概两周前,我前往深圳腾讯滨海大厦,提前体验到了国服版本,并且与发行制作人北子聊了聊,不仅了解到了《战术小队:破晓攻势》产品的完整形态以及未来发展规划,也对腾讯在射击赛道上的布局有了更深层次的理解。
《Squad》国服看起来有些不一样
在聊《战术小队:破晓攻势》之前,有必要简单说下《Squad》。
《Squad》最初是基于《战地2》模组Project Reality开发而成,2015年在Steam发布EA版,2020年正式发售。游戏以主打50v50大规模战场,强调各项兵种之间的战术协同与真实军事模拟。玩家需依托内置语音系统紧密沟通,进行步兵与载具的联合兵种作战,通过建造前线基地、铺设防御工事来推进战线,而胜负取决于“票数”机制与据点争夺,而非单纯的击杀数。

在游戏日报看来,《Squad》不只是一款射击游戏,更像是为硬核军事爱好者提供的赛博军营。就是这样一款高度拟真、极度硬核的游戏,在Steam上获得23万多条评价,好评率81%,即便是上线十多年后,依然常年有着一两万的在线人数,笼络了一大批硬核射击玩家。

在硬核的外衣下,也伴随着不少争议与问题。按道理说一款已经运营十多年的游戏,应当是非常成熟的,而事实上《Squad》的优化、玩法系统等方面一直是玩家社区中普遍吐槽的点。
在提前体验到了国服版本《战术小队:破晓攻势》后,我发现腾讯的确是把这些问题“当个事儿在办”,这就得说说腾讯大刀阔斧的调整。
首先是直接观感最明显的游戏画面彻底重置。老实说,《Squad》作为一款已经上线超过十年的产品,美术品质与当前主流射击新作相比已经落后,而射击游戏又是非常吃场景写实度的品类,作为一款主打真实战场、沉浸体验的产品,必须对美术画面进行升级。
因此我们看到《战术小队:破晓攻势》使用UE5引擎进行了重新升级。比如此前爆炸产生的一团黑乎乎的浓烟,变成了肉眼可见的粒子效果;丛林也从一团绿色变成了茎叶分明的植被,更适合隐藏“老六”。

其次是针对《Squad》游戏中玩法系统缺失的问题,《战术小队:破晓攻势》中加入了成长系统、排位系统、生涯系统和成就勋章系统等玩法,这些玩法为玩家提供了可持续养成和挑战的短期、长线目标。尤其是能够让玩家外显的头衔、肩章、奖章等,让玩家获得荣誉满足感。北子还透露,未来还会开放更多与玩家共创的定制外观内容。
最后对《Squad》社区中玩家反馈集中的问题,腾讯一一拿出了解决方案。例如Steam上玩家反馈较多的队友误伤,《战术小队:破晓攻势》在队友识别的机制上做单独优化处理,同时对警示系统和举报系统做分级设计,提醒攻击玩家和被攻击玩家,还对恶意TK行动提供受害者举报系统。
再比如被玩家戏称为“SSD读取速度之争”的抢车行为,也补充了载具认领机制,玩家向小队队长申请领取载具或小队队长向指挥官申请载具认证转让,方可获得载具的认证和使用权。

此外还有诸如联合腾讯Gcloud做的后端保障、反作弊监测、战术点系统等一系列调整。
这些优化并不会直接降低老玩家原汁原味的游戏体验,而是增强了真实战场的代入感和玩家体验游戏的平衡性。在游戏试玩过程中,带领我们的小队长不断在语音中嘟囔着“还真有丝瓜(Squad)那味”,另一位在现场的《Squad》主播也告诉我“优化后的国服版本算是个好事”。

补齐腾讯射击赛道的重要拼图
诚然,以上这些都只是游戏体验上的优化,《战术小队:破晓攻势》想要吸引更多的玩家,势必会面临如何降低门槛和国内射击市场竞争这两大挑战,带着这些问题,我和发行制作人北子进行了交流。
前面有提到过,《Squad》以高度拟真、极度硬核著称,但极高的上手门槛劝退了大量新手,不少玩家吐槽“1000个小时只能算新手,2000个小时也只配给大佬当运输兵。”此外枪械不带十字准星、取消打击反馈等反直觉设定,极易让玩家产生挫败感,尤其是在强推ICO枪械机制后,巨大的射击后坐力被戏称为“肌无力”。
在与北子的交流中,我们看到腾讯针对“游戏门槛过高”的解法。
首先是在游戏中加入详尽的新手引导。一方面首次进入游戏后开启新手训练关卡教学,包括移动、射击、载具、班组协作、通讯五个板块,并且教学场景并非是靶场训练,而是接入真实的战场环境。
另一方面玩家在游戏过程中首次做出动作时触发教学弹窗,教会玩家如何使用。比如第一次安放C4炸药时,应该如何按键等等,这些基础的操作问题都会通过这样的弹窗来解决。
此外《战术小队:破晓攻势》还在游戏中内置了百科,覆盖兵种、枪械、载具等多个品类,并且设置了一键查询入口,关键要点还使用了短视频演示,帮助玩家更快了解和上手。

其次是队长体系。对于新手而言,庞大的地图与复杂的交战规则往往令玩家手足无措,小队队长则承担了帮助新手跨越硬核门槛的最佳向导职责,通过层级指挥,将复杂的战场简化为可执行的具体任务。
新手只需紧跟队长,听从其语音指令进行移动和交火,便能迅速理解当前的战术目标。同时队长体系极大地强化了团队协作的容错率,比如新手因经验不足阵亡时,队长可以迅速组织救援或安排载具转移,保障其快速重返战斗。这种有人带、不被抛弃的机制,不仅缓解了新手面对高压战场的紧张情绪,更让他们在潜移默化中领悟到沟通与配合的精髓,从而真正享受战术协同带来的成就感。
最后则是激励国际服“老带新”。北子告诉我,“以老带新”作为在未来能够更好地接纳新玩家、壮大国服玩家群体的方式,项目组对其的重视度非常高。除了游戏中的道具、资产奖励外,也计划在社区、市场层面做出一些激励,鼓励已经在《Squad》上熟练的老玩家回到国服,帮助新玩家们成长。
比如《战术小队:破晓攻势》军旅之路系统中有一条“带教士官”的成长路线,鼓励老玩家带教新玩家,老玩家与新玩家将会有教学对局后的打分机制,优秀的带教士官将更快的获得升级。

北子还举了一个有意思的例子,他表示《战术小队:破晓攻势》所做的并不是把一个原本有三层楼高的“门槛”简化到只有一层楼,这样的话会破坏原本的硬核体验。而是玩家上到三层楼的梯子跨度不像之前那么陡,让玩家不至于进入游戏就像一抬头看到一米多高的台阶被直接劝退。
保留了“丝瓜味”,也降低了门槛,是不是意味着《战术小队:破晓攻势》将目标用户转向了更泛的用户群体,将直接与国内其他射击游戏展开竞争?在与北子的交流中发现,《战术小队:破晓攻势》瞄准的是更加细分的领域。
北子认为,国内射击赛道大面上已经越来越成熟,这就代表着玩家越来越能接受玩法新鲜感的横向拓展和垂直的纵向拓展。当前国内射击赛道上,类似高度拟真的军事模拟市场还处于空白,无论市场上已经存在多少射击产品、挤占了玩家多少游戏时间,只要有玩法新鲜的产品出现,一定是存在机会的。《战术小队:破晓攻势》初期不会追求让非常大体量的玩家喜欢,而是让对军事模拟玩法有需求的玩家接受。
此前游戏日报盘点过腾讯手里捏着的十余款射击储备产品,当时我们就认为包括《战术小队:破晓攻势》在内的产品主要是做特色体验挖掘,加强射击品类对用户时间的占有率。
纵观腾讯在射击领域的布局,通过《和平精英》《三角洲行动》《无畏契约》等大DAU产品,腾讯构建了覆盖PVP、大逃杀、搜打撤等多元玩法的矩阵以及全层级玩家需求。
而《战术小队:破晓攻势》或许会成为腾讯在硬核拟真射击版块上的重要拼图,进一步实现对射击赛道玩家需求的全覆盖。